Насколько я понял это будет не проходной эпизод, а затяжной бой с «боссом». Тут скорее главное дать игрокам понять, что лезть напролом практически равно самоубийству.
Тогда «невидимость» снайпера образуется сама собой, так как он будет держаться на удобной для себя дистанции и увидят его вблизи, только если поймают.
Не думаю, что постоянные броски Agility, для того чтобы перебегать от валуна к валуну будут интересны.
Тут можно обойтись одним броском на то, чтобы найти путь(Интеллект/Тактика или ещё что подобное) и одним на то, чтобы его использовать.
В идеале персонажи должны кидать тактику отдельно и получить разные результаты (те кто выкинул одинаковый результат находят одинаковый путь), но не знать какой путь лучше наверняка.
Далее, как собственно обыграть лесную погоню стрелка за персонажами? Скажем на протяжении нескольких дней?
Тут желательна карта и чтобы местность была лесистой и пересечённой, но местами были открытые участки, на которых самая большая вероятность, что снайпер сможет снова группу обстрелять.
При этом какие точки сможет обстреливать снайпер лучше всего определять рандомно — для большего напряжения.
Собственно после первого столкновения персонажи могут попытаться убежать от снайпера, сбить его со следа или устроить засаду, но это уже по обстановке надо будет смотреть.
P.S. Если погоня будет длиться несколько дней, то персонажам ещё нужно будет и воду искать по пути, или нагружаться ей впрок и бежать медленнее.
Даже несмотря на общую непрактичность магов — не верю.
Учитывая, что красные волшебники живут наполовину в пустыне и при этом в большинстве своём плевать хотели на погоду (они же маги) они одеваются так, чтобы как можно больше издеваться над окружающими.
Тогда «невидимость» снайпера образуется сама собой, так как он будет держаться на удобной для себя дистанции и увидят его вблизи, только если поймают.
В идеале персонажи должны кидать тактику отдельно и получить разные результаты (те кто выкинул одинаковый результат находят одинаковый путь), но не знать какой путь лучше наверняка.
Тут желательна карта и чтобы местность была лесистой и пересечённой, но местами были открытые участки, на которых самая большая вероятность, что снайпер сможет снова группу обстрелять.
При этом какие точки сможет обстреливать снайпер лучше всего определять рандомно — для большего напряжения.
Собственно после первого столкновения персонажи могут попытаться убежать от снайпера, сбить его со следа или устроить засаду, но это уже по обстановке надо будет смотреть.
P.S. Если погоня будет длиться несколько дней, то персонажам ещё нужно будет и воду искать по пути, или нагружаться ей впрок и бежать медленнее.
А то и не дожидаясь пока их кто-то потащит.
Вот в дорогом борделе вполне возможно. На улице? Нет. Явно она какую-то подлость замыслила.
И мужчины тоже.
Тех самые которые под личем ходят и каждый день пытаются завоевать мир.