Схватка со снайпером. Как?

Итак. Пришло время создать мой первый топик на Имажинарии. Решил попросить совета знающих людей. Через 3-4 дня будем продолжать кампанию по самопальному сеттингу под Savage Worlds. Грубо говоря, это условный восточно-европейский антураж, начало 90-х, гражданские войны, террористы, сепаратисты, военные преступники и бандитский произвол.

Группа персонажей осуществляет пеший переход через горную гряду в сопровождении нежелательных спутников с которыми вот-вот может произойти конфликт. На горном перевале всю эту компанию поджидает стрелок. После чего, преследует группу по диким лесам и горам, как охотник, до тех пор, пока его не перехитрят и не убегут, либо пока не устроят контр-засаду. Собственно, тут начинаются вопросы.

Как готовить снайпера, я уже читал. Тут вопрос в другом. Как подготовить нетривиальный, интересный для игроков эвент с участием этого самого стрелка. Не думаю, что постоянные броски Agility, для того чтобы перебегать от валуна к валуну будут интересны.

Далее, как собственно обыграть лесную погоню стрелка за персонажами? Скажем на протяжении нескольких дней?

Возможно, я излагалю мысли несколько сумбурно, но надеюсь ситуацию обьяснил понятно. Буду рад советам и предложениям)

14 комментариев

avatar
Не думаю, что постоянные броски Agility, для того чтобы перебегать от валуна к валуну будут интересны.
Тут можно обойтись одним броском на то, чтобы найти путь(Интеллект/Тактика или ещё что подобное) и одним на то, чтобы его использовать.

В идеале персонажи должны кидать тактику отдельно и получить разные результаты (те кто выкинул одинаковый результат находят одинаковый путь), но не знать какой путь лучше наверняка.

Далее, как собственно обыграть лесную погоню стрелка за персонажами? Скажем на протяжении нескольких дней?
Тут желательна карта и чтобы местность была лесистой и пересечённой, но местами были открытые участки, на которых самая большая вероятность, что снайпер сможет снова группу обстрелять.

При этом какие точки сможет обстреливать снайпер лучше всего определять рандомно — для большего напряжения.

Собственно после первого столкновения персонажи могут попытаться убежать от снайпера, сбить его со следа или устроить засаду, но это уже по обстановке надо будет смотреть.

P.S. Если погоня будет длиться несколько дней, то персонажам ещё нужно будет и воду искать по пути, или нагружаться ей впрок и бежать медленнее.
avatar
Спасибо! Да, я хотел свести чеки на успешный выход из под осбтрела к минимуму, но сделать их раздельными для всей группы и поэтому рисковыми.

Да, длительная погоня подразумевает обильное «Выживание». В SW поиск еды, воды, огня и укрытия на день делается одним чеком (при очень успешном чеке, «выживатель» обеспечивает всем необходимым группу до 5 человек). Я даже подготовил несколько небольших событий на каждый день преследования.
avatar
Эвент здорово зависит от того, кто такой этот снайпер. :)

Какова цель стрелка? Он хочет убить всю группу, убить кого-то конкретного в ней (в том числе кого-то из нежелательных спутников), задержать, остановить, напугать, заставить (или помешать) двигаться в каком-то направлении, привлечь внимание и поговорить, диктуя свои условия?

Задача «убить» предполагает, что когда-то придётся кого-то из РС убить. Вплоть до ТПК. Это не для всякой игры годится.

Зачем он хочет это сделать? Заработок, грабёж, месть, тактическая или стратегическая необходимость?

Насколько он хорош? Деревенский парнишка с берданкой, лесник, опытный наёмник, ещё что-то?

Насколько он хорошо знает местность? Он тут местный или чужак? Есть ли у него здесь ресурсы (нычки, места для ночлега, запас патронов и еды, связь, транспорт, союзники)?

Дальше можно представить себе первую сцену, на перевале.
Стрелок попал туда раньше, успел обустроить лёжку и пристрелять тропинки?
Можно сколько-то перебегать между камнями и дать ему подстрелить кого-то из NPC, но в целом партия должна как-то мимо него пройти, при этом, весьма желательно, его не убив и не убившись сама.
Итак, что они сделали? Нашли другую тропинку? Успешно отвлекли его, замаскировались и пробежали под дымовой завесой? Обрушили на него кусок склона? Отступили и не пошли через этот перевал? Все сидели за камнями, а Вася прополз, зашёл с тыла и вырубил стрелка? Федя сделал белый флаг из подручных материалов и договорился со стрелком?

Какие-то из этих исходов будут ОК для вашей игры, а какие-то нежелательны, неатмосферны и т.п.
Рекомендую выбрать те, что подходят, и в этом направлении думать. Когда партия будет сидеть за валунами, игроки будут высказывать идеи (а если не будут, можно вбросить какую-нибудь устами перепуганного проводника-NPC). Рано или поздно они придумают что-то, что входит в «желательные исходы», которых должно быть больше одного. Это что-то должно, при сколько-нибудь разумных действиях, у них получиться. :)

Потом придумать ещё несколько интересных локаций. Избушку лесника, переправу через горную реку, заброшенную железнодорожную ветку, спуск или подъём по леднику и по скалам. Две-три, больше ни к чему. И подумать, почему стрелок отстаёт от партии. Он ранен? У него есть ещё какая-то задача? Оно просто идёт по следам, держась поодаль, потом нагоняет партию и пытается кого-то подстрелить?
avatar
Да, вы верно подметили. Скажем так, снайпер засел на перевале некоторое время назад с задачей не пропустить группу с важным грузом (да, нашу группу). Важно, что сам груз не столь важен, просто они не должны пересечь горы. Сам стрелок — скорее опытный наемник либо штатный снайпер в какой-то из военизированых групировок. Следовательно, он не слишком хорошо знает местность, но свой сектор успел пристрелять и подготовить. Кроме того, можно предположить, что его навыков вполне хватит на грамотную засаду и преследование даже в малознакомой местности.

И ещё раз да. Интересные локации уже придуманы. По одной на каждый день преследования. Штучек 5-6. К тому времени, я надеюсь, группа успеет уйти либо победить стрелка. К примеру: избушка лесника (охотничий домик), альпинизм, переправа по заброшеной канатной дороге и т.д.
avatar
Очень растянутая по времени погоня на картах, с вдумчивым отыгрыванием\описанием каждого момента.
Я бы сделал так.
Или «скиллчелендж» из 4ки (опять-таки долгий, подрробный), с той разницей, что игрокам надо не успешно прокидать 8 скиллов до 3х завалов, а успешно выбраться из 8ми ситуаций до 3х проколов.
avatar
К сожалению не знаком со скиллчеленджами с 4. Вообще с этой редакцией не знаком… Но идея с растянутой погоней — интересная. Каждый ход по сути — растянутое описание, несколько чеков и т.д. Ход может быть отдельным днем со своей ситуацией, и тогда можно успешно применить момент с «8 ситуаций, 3 прокола».
avatar
Мне в голову первое что пришло — это разбить это на несколько сцен энкаунтеров по принципу 5 room dungeon:
Room One: Entrance And Guardian
Room Two: Puzzle Or Roleplaying Challenge
Room Three: Trick or Setback
Room Four: Climax, Big Battle Or Conflict
Room Five: Reward, Revelation, Plot Twist
avatar
Да, спасибо, суть понятна, но сам подход не знаком.
avatar
чтобы было веселее. Снайпер у нас чудной, например, с большущим Эго и высокоточной винтовкой. Допустим, он знает что двигаться партии надо только вперед.
Сначала он застрелит нпс, обозначив таким образом себя. Потом он уничтожит рацию. ПОтом он выведет из строя другое снайперское или тяжелое оружие. Потом он загадочно блеснет на далекой горы зеркальцем, давая шанс его поймать, а когда партия туда ломанется, там будет засада или ловушка. Потом он сбросит в единственный на все 4 дня пути родник дохлую овцу, на которой написано «убирайтесь». На конечном этапе будет длинное прямое ущелье, которое он немножечко заминировал, и позиция в самом конце ущелья, с которой он напрямую стреляет — и тут уже прямое столкновение.

Да, настоящие снайпера не так делают, он зато весело же=)
avatar
Да, это ведь SW! В целом наша кампания заигрывает с реализмом, насколько это возможно, но такие вещи там к месту. Скажем погоня на «волге» универсале (ГАЗ 24-02 если что), со станковым пулеметом Льюиса в багажнике уже была. Так-что выпендривания снайпера вполне подойдут
avatar
Я бы построил долгий, «фоновый» эпизод со снайпером-невидимкой, которого будут бояться, но толком так и не увидят. Но это действительно сильно зависит от желаемой атмосферы.
avatar
Тоесть демонстрировать снайпера как какую-то абстрактную фоновую угрозу, которая тем не менее может вполне не абстрактно убить. Как плохая погода например?) Интересно.
avatar
Насколько я понял это будет не проходной эпизод, а затяжной бой с «боссом». Тут скорее главное дать игрокам понять, что лезть напролом практически равно самоубийству.

Тогда «невидимость» снайпера образуется сама собой, так как он будет держаться на удобной для себя дистанции и увидят его вблизи, только если поймают.
avatar
Да, это будет один из центровых эпизодов сессии.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.