+928.20
Рейтинг
221.91
Сила

Gremlin

  • avatar Gremlin
  • 0
например потратить плюшку, полученную за отыгрыш на то, чтобы нанести больше дамага в бою.
  • avatar Gremlin
  • 0
С точки зрения формальной логики твои рассуждения верны.
А к чему ты все это написал?
  • avatar Gremlin
  • 0
Если под теорией игр ты понимаешь именно математическую теорию, то нет, не рассматривает.
Это разве не очевидно?
Зачем ты об этом спрашиваешь?
  • avatar Gremlin
  • 2
я хочу сказать, что если некий гипотетический создатель гипотетической игры ограничится только теорией игр, и забьет на все остальное — от психологии до эстетики — то игра получится э… неиграбельной.
  • avatar Gremlin
  • 1
Ну, с моей точки зрения очевидно, что если мы считаем, что некая активность достаточно ценна и приятна для субъекта сама по себе, то оный субъект будет ей заниматься без всяких дополнительных поощрений. Более того, саму возможность заниматься этой активностью можно использовать для поощрения чего-то еще.

Если же мы считаем, что субъект сам по себе чего-то делать не будет, нам надо придумывать, как бы его на эту деятельность сподвигнуть.

Когда детей приглашают в кафе, никто не задумывается, как бы поощрить их съесть мороженное. А вот когда учат читать-писать — выстраивают систему поощрений.

И да, тот факт, что для некоторых детей обучение чтению может пройти легко и с удовольствием, а некоторые другие дети не любят мороженное, эту разницу в глобальном отношении не отменяет.
  • avatar Gremlin
  • 0
т.е этот коммент надо понимать как «ты не прав патамучта»?
  • avatar Gremlin
  • 0
не всегда. Как минимум в части случаев они дают игроку возможность эффективнее решить текущую задачу. К отыгрышу это относится весьма косвенно.
  • avatar Gremlin
  • 0
Распределением спотлайта я его поощряю. Можно ли это считать «неформальной механикой — хз, не задумывалась.
  • avatar Gremlin
  • 2
Игры. построенные без учета психологии тех, кто в них играет, пригодны только для демонстрации на киберстендах.
  • avatar Gremlin
  • 0
?
Прости, я не понимаю твой вопрос.
  • avatar Gremlin
  • 0
Эти внесистемные способы, если я правильно понимаю, о чем ты говоришь, они по сути давали возможность игроку «сделать еще больше отыгрыша». А не награждали за отыгрыш чем-то другим. По-моему это существенная разница.
  • avatar Gremlin
  • 0
Э-м… почему мой опыт ролевых игр противоречит твоему утверждению?
  • avatar Gremlin
  • 0
А я и не утверждаю, что фейтпойнты надо использовать только так :)
  • avatar Gremlin
  • 3
Умная наука психология показывает, что часто бывает так: если человека награждают за то, что ему и так нравится — оно начинает ему нравится меньше и он уже не хочет заниматься этим без награды.
;)
  • avatar Gremlin
  • 2
Понимаешь, эта конструкция предполагает, что сам по себе отыгрыш — это что-то тяжелое и неприятное, такой нужный, но муторный труд, за который надо награждать. И людям, которые привыкли отыгрывать за награду бывает трудно понять, что отыгрыш — он в кайф сам по себе, он сам себе цель и награда и ни в каких дополнительных подкреплениях не нуждается.
  • avatar Gremlin
  • 1
с тем же успехом я могу сказать что фейт поощряет игру жесткими шаблонами и затрудняет выход за поставленные начале игры рамки.

Это не обязательно недостаток, но это особенность, которую надо учитывать.
  • avatar Gremlin
  • 4
У системы есть и другие функции, кроме регулирования отношений между мастером и игроками.
  • avatar Gremlin
  • 2
По-моему это более широкая проблема — всегда, в любой группе разным игрокам будут интересны разные аспекты игры. Чтобы интересы совпадали полностью — это должна быть группа клонов. :) И гармоничное совмещение этих разных интересов — это одна из главных задач построения игры. Причем задача не только мастера, но и игроков. Если ты хочешь, чтобы тайны твоего персонажа были интересны другим игрокам — сделай что-то для этого. Просто стоять в сторонке с загадочным видом мало.

Конечно, совпадение интересов по линии внешнее/внутренее очень помогает. Но, опять же, по моему опыту, не так уж много игроков, у которых эта самая ориентация выражена в максимуме и которые интересуются только внешним или только внутренним, а другая сторона им никак и вообще не идет.

По-моему основной фокус тут в том, что для хорошей совместной игры каждый игрок должен быть не полностью зацикленным на своем персонаже (причем, неважно, на внутренних переживаниях или на внешних достижениях персонажа), а проявлять интерес к персонажам других игроков.
  • avatar Gremlin
  • 1
Мне кажется, что то, что ты описываешь как «игрок, ориентированный на историю» на самом деле игрок, ориентированный на результат/выигрыш. И тут да, в одну телегу впрячь не можно. Вернее, можно но очень сложно и геморно. И конструкция получается шаткая и неустойчивая.

А история и персонажи — они друг другу не противоречат. Взаимоотношения пероснажей — это ведь тоже часть истории.
  • avatar Gremlin
  • 2
Знаешь, меня всегда во всех системах напрягала игромеханическая конструкция «получи плюшку за отыгрыш и потрать ее на нагибание». Мне видится в ней нечто порочное.