+928.20
Рейтинг
221.91
Сила

Gremlin

  • avatar Gremlin
  • 0
ну, в масштабах вечности вообще мало что оказывается значимым.

а в масштабах конкретной игры, на мой взгляд позиция игрока является определяющей для его переживаний в процессе.

а играми обычно занимаются именно для получения удовольствия в процессе, а не для получения некоего конечного результата. Хотя, игры разные бывают, и игроки тоже...
  • avatar Gremlin
  • 0
В общем да. Если брать идеальный случай очень хорошего отырыша/ведения персонажа - для внешнего наблюдателя разница заметна не будет.

Я тебе еще скажу: в "традиционной", скажем так игре с полным вживанием и отыгрышем "изнутри" у игроков, мастер почти всегда играет с позиции автора. И при этом его персонажи - ключевые NPC, с т.з. игрока выглядят такими же живыми и "настоящими" , как и персонажи других игроков.

разница - внутри, в субъективном опыте играющих, в восприятии происходящего на игре.
По поводу последнего абзаца: почему неизбежно-то будет чувствовать себя дураком? Если игрок к роли готовился - то сильно не налажает.
2 Андрей Воскресенский

а ты уверен, что эта проблема решаема в принципе?
2 Павел Берлин

успокойся, о многоопытный. Это было всего лишь продолжение аналогии, предложенной топикстартером.

Что такое "аналогия" объяснять надо?
Системный молоток в руках игрока с мистерией и дедом морозом плохо сочетаются, IMHO.

Потому что одно дело, когда ребенок пишет деду морозу письмо "дорогой дедушка, я хорошо себя вел, подари мне пожалуйста велосипед". И совсем другое, когда ребенка включают в авторскую группу по разработке сценария новогоднего представления и он предлагает "пусть дед мороз попросит меня прочитать стишок, и я прочитаю вот этот, а потом хочу, чтобы он танцевал со мной вокруг елочки, а потом..."
Ощущение чуда убивается напрочь.
А клевая аналогия. Мне нравится! Cool

Что до последнего абзаца - я правильно понимаю, что ты имеешь в виду ситуацию, когда игрок тем или иным образом дает мастеру понять "а вот хорошо бы, если бы мой персонаж как-нибудь по ходу игры встретился с тем-то" или "попал бы вот туда"?
Я просто не всегда понимаю ваш новояз, извините.
клевая статья. Спасибо за перевод.
Если ты действительно вжился в персонажа - он для тебя по-любому живой человек. "Идеализированность" - это опять же внешняя оценка. С точки зрения нас, игроков, сидящих не диване и лениво потягивающих колу. Там, в игровом мире, он никакой не идеализированный, а самый что ни на есть настоящий.

В реальной жизни люди тоже бывают такие люди, для которых принципы (высокие чувства, этические идеалы - нужное подставить) в некие моменты оказываются важнее трезвого расчета. Если игрок сам никогда, ни разу в жизни в такие ситуации не попадал и в существование таких людей всерьез не верит - у него скорее всего не получится такое сыграть на полном вживании. Но таких игроков не так уж много на самом деле. ;)
Мне тут пришло в голову (тоже под влиянием чтения коммента Lenoran'а и ответа на него), почему некоторые люди негативно относятся к вживанию.

Возможно в их практике слишком часто встречался "промежуточный вариант", эдакое половинчатое неглубокое вживание, когда эмоциональная связь с персонажем уже есть, а полного погружения в него еще нет. Как раз тогда вылезают описанные тобой глюки: терять персонажа уже жалко, когда он попадает в тяжелое положение - уже за него переживаешь. А полностью отключиться от себя-по-жизни, жить и думать _только_ мыслями и чувствами персонаже еще не можешь. И, естественно, возникает желание "соломки подстелить" - подстраховать персонажа от попадания в неприятные для него ситуации. А поскольку нет полного вживания, игрок не чувствует персонажа и не полностью вовлечен в ситуацию "внутри игры", эта подстраховка осуществляется "неигровыми" методами - т.е. с точки зрения игрока. Грубо говоря, игрок делает заявки, которые логичны для него как для игрока с целью сделать персонажа максимально успешным. А не с точки зрения персонажа, как мог бы действовать персонаж, тоже желая достичь успеха.

Т.е. само по себе желание достичь успеха - оно есть и у персонажа. Но персонаж пытался бы достичь этого успеха другими средствами. Возможно неоптимальными с точки зрения игрока, но вполне адекватными, с точки зрения персонажа. Вот именно эта невозможность полностью перейти на точку зрения персонажа и порождает глюки, описанные в том треде.

Что с этим делать? Ну тут как в анекдоте - или крестик снять или трусики надеть. Ты предлагаешь один путь - полностью отказаться от вживания и встать на авторскую позицию. Но есть и другой - усилить вживание до исчезновения этой раздвоенности. Вживаться настолько глубоко, чтобы мыслям игрока об эффективности или еще о чем просто не оставалось места. И этот путь на мой взгляд, ничем не хуже (а многим и лучше ;)
От того, что в игре случается что-то важное. Красивое. Незабываемое. От переживания какой-то особо удачной сцены, локальной кульминации.

Реализованность персонажа, его развитие - это все постфактум. Это когда игра уже кончилась, ты вспоминаешь ее, обдумываешь, анализируешь и вот тогда эти вещи становятся важны.

А непосредственно в игре и сразу после удачной сессии - вот это ощущение сопричастности чему-то случающемуся прямо здесь, с тобой. И максимально полное переживание этих событий, которые на время игры становятся для тебя почти настоящими.
А в D&D4 по другому играть не интересно да и бессмысленно.
На ГФ как раз троллей банили довольно оперативно. На МРИ даже скопилось энное количество ГФ-ненавистников, навсегда обиженных баном на ГФ и нашедших себе тихую гавань на МРИ.
А болото на ГФ случилось вовсе не из-за этого.
Cyan Firefly
А расскажи подробнее, в чем это активное участие проявляется? Я правда не понимаю, как игрок может принимать активное участие в игре, если он не может принимать решений. Или я тебя как-то неправильно понимаю.
Короче, можешь рассказать подробно, как у вас идет игра?
2 Глеб "Rigval" Лысаков

Хм... тогда я присоединяюсь к твоему недоумению.
Я тоже не понимаю такую позицию. Особенно пункт "Б".

Хотя я верю, что бывают игроки, которым нравится, когда их водят за ручку и разыгрывают перед ними условно интерактивный спектакль.
Ну тогда это просто вопрос пожизневых отношений и личных особенностей людей, который ни к системам, ни к принципам построения сюжета ни к игровому миру никакого отношения не имеет.
Не, я верю что данный конкретный мастер провел не самую удачную игру и мастерские косяки там действительно были. (вообще, по моему опыту, ночные вождения, когда по ходу половина игроков отрубается спать, редко бывают удачными).

Но твоя позиция "мастер - козел, сделал все не так, как мне нравится" тоже не вызывает одобрения. Создается впечатление что ты даже не попробовал понять, что именно и в каком стиле мастер собирался вести. Ты пришел на игру с какими-то своими представлениями и ожиданиями, а когда они не совпали с реальностью, решил что это исключительно вина мастера. Возможно это не так, но я могу судить только по твоему отчету.

Для успешной игры от игрока требуется тоже немало усилий и проявлений доброй воли.
Э-м... ну если тебе не нравится мастер и не нравится сеттинг, по которому он водит - зачем ты у него играешь?

Я, например, тоже вожу по одному и тому же сеттингу "по мотивам средневековой Европы" самые разные сюжеты и по разным системам. Не потому, что мне слабо придумать что-то другое, а потому, что мне нравится это. И да, для меня чувак в чалме и с катаной рвет шаблон, а волшебство, создающее клинок в руке - нет.

Люди разные. И их фантазии, в частности выдуманные ими миры тоже разные. Когда ты идешь к кому-то играть, по-моему логично сначала внимательно посмотреть, нравятся ли тебе его фантазии. И если нравятся - принять и подстроится. Ну а если "бесят" - не играть.
Ну опять двадцать пять, спор про рельсы Smile
"Излишний контроль" - штука очень субъективная. Бывают, конечно, патологические случаи. Но часто в основе лежит просто недопонимание между игроком и мастером.

Например, я прекрасно понимаю, почему мастер не хочет пустить персонажа в чалме (с катаной, в нинзевом прикиде и т.п.) в сеттинг "по мотивам" средневековой Европы. Хотя это не историческая реконструкция и там есть магия и разные расы. потому что у мастера в голове есть когерентный образ игрового мира. И персонаж в таком прикиде в этот образ не вписывается. А это мешает водить.

Я понимаю, почему мастер, запланировавший бодрый боевичок, будет аккуратно сливать заявки на трехчасовой разговор о смысле жизни. Потому что надо держать темп и не давать провиснуть сюжету и угаснуть драйву.

С другой стороны, я считаю важнейшей задачей мастера донести до игроков свое видение будущей игры еще на этапе подготовки и заручиться согласием игроков играть именно в это. Причем, делать это не путем подписания кровью трехсотрстраничного нотариально заверенного контракта, а просто обсуждая с игроками вводную к игре и их персонажей.

Вообще 80% проблем на игре являются следствием фейла на стадии создания и обсуждения персонажей.
  • avatar Gremlin
  • 0
Вот при том, что система в целом интересная, мне кажется что Ларош прав. Сложный тактический бой, реализованный на кубиках, чудовищно отвлекает от вживания в мир и в персонажа.