+0.70
Рейтинг
0.00
Сила

LelouchVee

Странно, но несмотря на полное отсутствие визуального и звукового воображения, с описанием сцен в роли мастера у меня никогда не возникало проблем. Возможно дело в «литературном» подходе к описанию — мне не трудно представить текст (в смысловом отношении) и уловить логичные и нелогичные моменты в его течении. А дальше — описывать, пока игроки не будут готовы предпринять какие-либо действия.
А вот в роли игрока всегда трудно… Без карты или картинки погрузить себя в чужой мир практически не удаётся.
TL;DR: Водить — это отличная разминка для ума и вообще приятно.

Если задуматься, практически каждый шаг в подготовке и ведении игры — отдельное удовольствие само по себе. Но в итоге очень многое сводится к возможности навести порядок в хаосе идей мозга, предоставить игрокам поле для действия, и насладиться их реакциями.
1. Миростроение. Наслаждение процессом создания субъектов и связей между ними, создание «лоскутного одеяла» концептов и принципов. Рисование карт — трудоёмкий, но очень благотворный процесс, даже в отдельности от миростроения в целом
2. Подготовка приключений. Чтение публикованных материалов, форумных обсуждений, постов в блогах, просмотр тематических видео; поиск вдохновения и идей в книгах, фильмах, научных статьях и так далее. Донельзя приятный процесс объединения массы накопленной за недели, месяцы и годы информации в единое целое, выдирание лучшего-из-лучших для приключения.
3. Процесс игры. Шанс увидеть завороженные лица игроков, отчаяние или радость в их глазах. Услышать их обсуждение событий и процессов, IC и OOC. Откинутся на спинку кресла, когда возникает разгорячённый конфликт интересов в партии; во многом — благодаря условиям, в которые удалось своими руками их поместить.
4. Процесс «разламывания» игроками твоей игры. Ты готовился две недели, продумал каждую деталь приключения, взвесил, казалось бы, все способности персонажей — но в итоге они находят лазейку, убеждают тебя, перехитривают тебя — и выходят победителями из ситуации, из которой ты намеренно не задумывал ни одного гарантированного выхода. В эти моменты возникает чувство, что ты смог сделать живой мир, реалистичную сцену для действий.
5. После игры. Игроки, рисующие арт своих персонажей и их товарищей (и даже NPC). Игроки, пишущие лог каждой сессии от лица персонажа и присылающие его тебе на почту. Игроки, помогающие делать миниатюры, токены, террейн.
6. Катарсис провала. Каждая неудачная игра — урок на будущее. Каждый «Заколебали. Rocks fall, you all die» — медаль, которую стыдно носить, но важно держать начищенной. Каждый отвлечённый в свой телефон игрок — вопрос себе.
Кто-то говорит, что ГМить — неблагодарное дело. Я лично вижу благодарность самому себе и благодарность игроков в каждом шагу подготовки и ведения игры. Это не выступление, это не написание истории. Это сорт совместного увлечения, уходящий так далеко, что вокруг него можно было бы построить жизнь, если забыть о хлебе насущном.