Мастера, зачем вы водите?
У всех Мастеров (Ведущих, ГМов, ДМов, как душе угодно), наверное, бывают периоды, когда он задается вопросом: к чему все это, зачем я трачу свое время? Я призываю к небольшой дискуссии, или просто серии комментариев, которые могут напомнить и освежить нам ощущения от игр.
Вопрос, соответственно, только к ГМам: зачем вы водите? Для чего? Что хотите получить от игр?
Вопрос, соответственно, только к ГМам: зачем вы водите? Для чего? Что хотите получить от игр?
45 комментариев
Вообще я бы сказал предназначение любой игры строится на трех китах — челлендж, лор и социальность. И в целом каждый важен.
Лор — это наполнение, то что дает игре смысл. Это сеттинг, сюжет, условности (в шахматах мы условно представляем столкновение двух армий, в ролевой те или иные смоделированные ситуации)
Социальность — это и взаимодействие с другими игроками и коммюнити, обсуждение игры потом, ее усовершествование возможно, постройка теорий, творчество на основе игры, разделение интереса к ней, это все социальность.
В любой игре есть три этих аспекта, где то больше где то меньше.
Мне не нравится этот фильм! Мне не нравятся эти актеры! И вообще… что?!!! А, да! Нет! Мне вообще ничего не нравится, сэр!
Это хорошо заметно, если послушать рассказы про игру, в которой не участвовал. Обычно слушать их скучновато, но люди рассказывают их с большим энтузиазмом, потому что это произошло именно с ними.
А если ТВОЙ персонаж или персонаж из твоей партии первые пару раундов занимал позицию пока остальная партия валилась с культистами, не успевая прервать ритуал, когда демон вылез то вальнул в него от безысходности, а когда внезапно точность выстрела дала три куба на урон, два из которых взорвалось (а такого не переживут и хтоничнейшая броня под 10 и хитпойнты под 30) — это уже эпичная сага о превозмогании во имя Императора.
Это не значит, однако, что удовольствие в обоих случаях идентично. Например, когда я играю, у меня больше возможностей к иммерсии, а когда вожу — больше возможностей нафантазировать контента.
Вождения вживую разрушали мою семейную жизнь и я перешел на форумное.
imaginaria.ru/p/pochemu-my-masterim.html
Из-за вдохновения. Вот недавно — собрались отпраздновать День Рождения. Я весь день на работе сидел и думал о киберпанке, высоких технологиях ИскИнах и так далее… И на дне рождении такой говорю — ребята, у меня есть идея, хочу вам ее провести! У меня гениальный сюжет, по которому вы все равно не пойдете. У одного из игроков идея об киборге с двумя сердцами, кто-то недавно вдохновлялся Нейромантом.
Или другой вариант — я провел игру по Саваге в сеттинге ВТУ, просто потому что прочитал статью на вики про Викканок и сразу в голове представилась картинке: «какой был бы классный сюжет: весь город обвиняет 2 молоденьких девушек, что они ведьмы, а они просто за „здоровый образ жизни“, игроки раскрывают глаза городу, но в этот момент одна из ведьм случайно призывает демона — и что теперь делать и кого спасать?»...
Вот почему я вожу))))
Ну и за ссылку спасибо, почитаю. А то у меня кризис.
Я параллельно с проводимой кампанией по Shadowrun проходил Hong Kong. Не могу сказать, что комп игра не повлияла на сюжет настольной, но я предпочитаю думать что это были отсылки))))
Приходится делать игры самому.
Игрок больше как актер. Мастер — как режиссер )
Мне в обеих ролях нравится быть. Но если хочется получить историю в конкретном сеттинге и жанре — то лучше быть мастером )
Книги мне писать терпения не хватает. Хочется немедленного фидбека.
Игры я делаю по основной работе.
В кино и театр меня не зовут (да и в наше кино чет не хочется).
Так что вариантов не густо )
Что же до именно мастерения — то данная роль в компании при большем вложении усилий дает и больший результат, так что если есть на это время и вдохновение — то почему бы и нет?
Хотя соответственно больше надо помнить, креативить, думать и говорить.
И есть те, кто хочет принять в них участие.
Если задуматься, практически каждый шаг в подготовке и ведении игры — отдельное удовольствие само по себе. Но в итоге очень многое сводится к возможности навести порядок в хаосе идей мозга, предоставить игрокам поле для действия, и насладиться их реакциями.
1. Миростроение. Наслаждение процессом создания субъектов и связей между ними, создание «лоскутного одеяла» концептов и принципов. Рисование карт — трудоёмкий, но очень благотворный процесс, даже в отдельности от миростроения в целом
2. Подготовка приключений. Чтение публикованных материалов, форумных обсуждений, постов в блогах, просмотр тематических видео; поиск вдохновения и идей в книгах, фильмах, научных статьях и так далее. Донельзя приятный процесс объединения массы накопленной за недели, месяцы и годы информации в единое целое, выдирание лучшего-из-лучших для приключения.
3. Процесс игры. Шанс увидеть завороженные лица игроков, отчаяние или радость в их глазах. Услышать их обсуждение событий и процессов, IC и OOC. Откинутся на спинку кресла, когда возникает разгорячённый конфликт интересов в партии; во многом — благодаря условиям, в которые удалось своими руками их поместить.
4. Процесс «разламывания» игроками твоей игры. Ты готовился две недели, продумал каждую деталь приключения, взвесил, казалось бы, все способности персонажей — но в итоге они находят лазейку, убеждают тебя, перехитривают тебя — и выходят победителями из ситуации, из которой ты намеренно не задумывал ни одного гарантированного выхода. В эти моменты возникает чувство, что ты смог сделать живой мир, реалистичную сцену для действий.
5. После игры. Игроки, рисующие арт своих персонажей и их товарищей (и даже NPC). Игроки, пишущие лог каждой сессии от лица персонажа и присылающие его тебе на почту. Игроки, помогающие делать миниатюры, токены, террейн.
6. Катарсис провала. Каждая неудачная игра — урок на будущее. Каждый «Заколебали. Rocks fall, you all die» — медаль, которую стыдно носить, но важно держать начищенной. Каждый отвлечённый в свой телефон игрок — вопрос себе.
Кто-то говорит, что ГМить — неблагодарное дело. Я лично вижу благодарность самому себе и благодарность игроков в каждом шагу подготовки и ведения игры. Это не выступление, это не написание истории. Это сорт совместного увлечения, уходящий так далеко, что вокруг него можно было бы построить жизнь, если забыть о хлебе насущном.
Программировать не умею, рисовать тоже. Вот и остаются настольные ролевые.