+2216.20
Рейтинг
324.00
Сила

Dmitry Gerasimov

изменил кактус 15 сентября 2021, 20:39
Да я уже понял, что это примитивное развлечение для девочек из старой доброй Англии.
Да, мне следовало бы сразу сказать, что я вижу огромную разницу между «Если А, то мастер решит» и «Если А, то мастер решит в таких-то и таких-то рамках». Более того, мне кажется, что правила вида «Если А, то Б» на деле часто относятся к последнему типу.
Последняя строчка предыдущего абзаца, ага?
Там ты волен делать как угодно, лишь бы было хорошо игрокам.
Короче, записывем: MTP.
Разница в том, что бросок кубиков в GURPS не привязан к МР. А вот МР зависит от правила GURPS, так как правило диктует на месте Мастера события. У Игрока получилось или не получилось. И Мастер тут не причём.
Правильно, в GURPS МР не зависит от броска, поэтому может практически переписать его результат. А в AW МР полностью зависит от броска, поэтому успешность или неуспешность действий персонажа гарантированы броском.

Даже на простой получилось, «но ...» можно эпично отрезать руку персонажу бензопилой и сказать, что рука задела рубильник, которым он изначально хотел выключить свет.
Но теперь парень без руки. :3
Живой.
Нельзя. Нет у МС такого хода.
А где bargain-то? Если пуля свалит её с ног, как она дотащит Роурка до укрытия? Что за бред?
Как и в любой другой игре. :3
Нет, не в любой. Вот в AW это не так. Если у тебя выпало 10+, то у тебя получилось задуманное, и точка. А в GURPS на тебя сразу после успешного броска ещё могут выскочить медведи.
Ну хорошо, приведи мне конкретный игровой пример того, как ведущий с фантазией на броске 7-9 подталкивает игрока к нужному выбору.
Не понимаю почему так? Ведь в GURPS есть объективные материальные правила, которые что-то определяют в отрыве от желаемых решений Мастера и Игроков.
Но ты сам выше написал, что «ничто не мешает МР в GURPS, что ситуация ухудшилась, поэтому удачный бросок на навык неудачен в результате».
Получаем, что в GURPS если успешный бросок, то МР, который вполне может перечеркнуть твой успех.
Правил.
Правило хода предписывает поставить игрока перед hard choice. Если ты делаешь одну из опций выбора явно предпочтительнее других, такой выбор не является тяжёлым.
Получается, что и в GURPS, и в AW исходы те же, и МР те же. Различается только порядок, в котором МР вводится в игру относительно броска.
Почему игрок в GURPS должен чувствовать себя увереннее, непонятно.

Да, у него есть правила, в которых он уверен. А у GM'а есть возможность свести к нулю любой успех, выпавший у него на кубиках. Что и отличает его от МС, у которого такой возможности нет.
Не нарушая правил игры — не сможет. ;)
Не знаю как это сделать. Основная идея лежит в том, что вариантов всего 2: МР, либо его нет. Так как МР может кардинально влиять на сцену, даже при частичном исходе.
Очень просто: называй разные сущности разными словами во избежание путаницы.
Да, ну и при таком подходе в GURPS у тебя всего один вариант: МР.

Закрытую эко систему. Либо у тебя получается даже если не должно, либо неизвестность.
Враньё же. В AW не может получиться то, что «не должно» (например, не заведётся сломанная машина), это противоречит say what fiction demands и say what honesty demands.

Эта работа по созданию микроправил, дефиниций мира, некототрых его законов, которые вы делает непосредственно во время игры. То есть вы делаете всё то, что к примеру, уже сделано в Fallout (где вы не реашете как в мире происходит бартер, какие персонажи бывают, какой мир, где находястя основные города, местность и т.д.).
Это часть геймплея. Мы это придумываем, потому что нам нравится придумывать, мы ради этого и играем. Это совершенно иное ощущение от игры, чем при использовании готовой карты, где не надо ничего решать.
Но это абсолютно другой вопрос, к данной теме (механика разрешения) прямого отношения не имеющий. Можно написать игру на движке *W, с ходами и осложнениями на 7-9, но без совместного придумывания, с готовым сеттингом. Не проблема.
(Забавно, что в предыдущем треде, где поминалась деревня Ивантеевка, ты писал, что в *W всё разжёвано и ничего придумывать не надо, в отличие от FATE и GURPS. А сейчас пишешь прямо противоположное).

Суть в том, что НРИ, это не сплошной МР.
Ну и что? Так и AW — это не сплошной МР.
Понимаю и полностью согласен.
Хотя тот кайф, который ты описываешь, — практически ничто по сравнению с настоящим кайфом, который в том, чтобы кидать бросок атаки, складывать его с AC и сравнивать с THAC0.
Присоединяюсь. Это стоит переформатировать в отдельный пост, но (а) с унификацией терминологии (см. выше про «исход»); (б) с выпиливанием взаимоисключающих параграфов; (в) по возможности, с анализом конкретных игровых ситуаций, как это сделал ваш покорный. А то абстрактными рассуждениями в вакууме до чего угодно можно договориться.
Но в примитивности геймдизайна нет ничего плохого. Просто это плохой геймдизайн.
С тобой всё сложнее общаться на рациональном языке.
Это верно. В силу того, что игрок в GURPS будет иметь набор правил, в которых он будет уверен и на провалы тоже. Картина в AW обратная. Всё будет зависеть от МР, кроме удачного броска (который 10+, который 16,67%).
Но ничто не мешает МР в GURPS, что ситуация ухудшилась, поэтому удачный бросок на навык неудачен в результате.
И как поженить одно с другим?
Если «плохого нет ничего», почему ты тогда пишешь, что это «плохой, ужасный геймдизайн»?
И по мелочи:

То есть в правиле Д. на самом деле у вас всего два (!) возможных исхода. У вас получилось, либо Мастер расскажет, как оно всё было.
Ты поступаешь очень плохо, смешивая внутриигровые исходы (см. (1-8) в оригинальном посте) и варианты происходящего за столом. Лучше это называть как-то по-разному.

То есть в этом случае и Б. и Д. в этом случае относительно одинаковы, за исключением того, что Д. всё равно даст вам заведённую машину, даже если она была сломана или заводится только после фразы «Будь я проклят, когда сел за баранку этого пылесоса!». Чувствуете?
Нет.
Что именно я должен был почувствовать?

Ограничивает вас в материальных правилах, но приэтом связывает руки в процессуальных;
То есть?

В иной, более формализованной системе, мастер заранее проработает экнаунтер, выберет что-то подходящее и реалистичное.
Заранее проработать энкаунтер — плохо совместимо с play to see what happens. Тут дело не в степени формализованности системы, а в том, что заранее проработанные энкаунтеры антагонистичны тому геймплею, который мы хотим получить. И нет, мы не делаем работу, которая уже была сделана в других играх: выглядит похоже, но это другая работа.

То есть вы за столом как и в словеске занимаетесь тем, что придумываете множество микроправил для каждой отдельной ситуации исходя из ограничений, которая ставит перед вами система,
Да, потому что мы играем в настольную ролевую игру.
Если вы не делаете того же самого, значит, вы играете в бордгейм или interactive fiction. Разные хобби, да.
Правила примитивные, «Если А, то МР» — это магическое чаяпитие из игр девочек из Англии древних времён;
А почему собственно? Чем конкретно плохо «Если А, то МР»?