Не понимаю почему так? Ведь в GURPS есть объективные материальные правила, которые что-то определяют в отрыве от желаемых решений Мастера и Игроков.
Но ты сам выше написал, что «ничто не мешает МР в GURPS, что ситуация ухудшилась, поэтому удачный бросок на навык неудачен в результате».
Получаем, что в GURPS если успешный бросок, то МР, который вполне может перечеркнуть твой успех.
Правил.
Правило хода предписывает поставить игрока перед hard choice. Если ты делаешь одну из опций выбора явно предпочтительнее других, такой выбор не является тяжёлым.
Получается, что и в GURPS, и в AW исходы те же, и МР те же. Различается только порядок, в котором МР вводится в игру относительно броска.
Почему игрок в GURPS должен чувствовать себя увереннее, непонятно.
Да, у него есть правила, в которых он уверен. А у GM'а есть возможность свести к нулю любой успех, выпавший у него на кубиках. Что и отличает его от МС, у которого такой возможности нет.
Не знаю как это сделать. Основная идея лежит в том, что вариантов всего 2: МР, либо его нет. Так как МР может кардинально влиять на сцену, даже при частичном исходе.
Очень просто: называй разные сущности разными словами во избежание путаницы.
Да, ну и при таком подходе в GURPS у тебя всего один вариант: МР.
Закрытую эко систему. Либо у тебя получается даже если не должно, либо неизвестность.
Враньё же. В AW не может получиться то, что «не должно» (например, не заведётся сломанная машина), это противоречит say what fiction demands и say what honesty demands.
Эта работа по созданию микроправил, дефиниций мира, некототрых его законов, которые вы делает непосредственно во время игры. То есть вы делаете всё то, что к примеру, уже сделано в Fallout (где вы не реашете как в мире происходит бартер, какие персонажи бывают, какой мир, где находястя основные города, местность и т.д.).
Это часть геймплея. Мы это придумываем, потому что нам нравится придумывать, мы ради этого и играем. Это совершенно иное ощущение от игры, чем при использовании готовой карты, где не надо ничего решать.
Но это абсолютно другой вопрос, к данной теме (механика разрешения) прямого отношения не имеющий. Можно написать игру на движке *W, с ходами и осложнениями на 7-9, но без совместного придумывания, с готовым сеттингом. Не проблема.
(Забавно, что в предыдущем треде, где поминалась деревня Ивантеевка, ты писал, что в *W всё разжёвано и ничего придумывать не надо, в отличие от FATE и GURPS. А сейчас пишешь прямо противоположное).
Понимаю и полностью согласен.
Хотя тот кайф, который ты описываешь, — практически ничто по сравнению с настоящим кайфом, который в том, чтобы кидать бросок атаки, складывать его с AC и сравнивать с THAC0.
Присоединяюсь. Это стоит переформатировать в отдельный пост, но (а) с унификацией терминологии (см. выше про «исход»); (б) с выпиливанием взаимоисключающих параграфов; (в) по возможности, с анализом конкретных игровых ситуаций, как это сделал ваш покорный. А то абстрактными рассуждениями в вакууме до чего угодно можно договориться.
Это верно. В силу того, что игрок в GURPS будет иметь набор правил, в которых он будет уверен и на провалы тоже. Картина в AW обратная. Всё будет зависеть от МР, кроме удачного броска (который 10+, который 16,67%).
Но ничто не мешает МР в GURPS, что ситуация ухудшилась, поэтому удачный бросок на навык неудачен в результате.
То есть в правиле Д. на самом деле у вас всего два (!) возможных исхода. У вас получилось, либо Мастер расскажет, как оно всё было.
Ты поступаешь очень плохо, смешивая внутриигровые исходы (см. (1-8) в оригинальном посте) и варианты происходящего за столом. Лучше это называть как-то по-разному.
То есть в этом случае и Б. и Д. в этом случае относительно одинаковы, за исключением того, что Д. всё равно даст вам заведённую машину, даже если она была сломана или заводится только после фразы «Будь я проклят, когда сел за баранку этого пылесоса!». Чувствуете?
Нет.
Что именно я должен был почувствовать?
Ограничивает вас в материальных правилах, но приэтом связывает руки в процессуальных;
То есть?
В иной, более формализованной системе, мастер заранее проработает экнаунтер, выберет что-то подходящее и реалистичное.
Заранее проработать энкаунтер — плохо совместимо с play to see what happens. Тут дело не в степени формализованности системы, а в том, что заранее проработанные энкаунтеры антагонистичны тому геймплею, который мы хотим получить. И нет, мы не делаем работу, которая уже была сделана в других играх: выглядит похоже, но это другая работа.
То есть вы за столом как и в словеске занимаетесь тем, что придумываете множество микроправил для каждой отдельной ситуации исходя из ограничений, которая ставит перед вами система,
Да, потому что мы играем в настольную ролевую игру.
Если вы не делаете того же самого, значит, вы играете в бордгейм или interactive fiction. Разные хобби, да.
GM: Ты сидишь и куришь у своей машины в ожидании Келлер, как вдруг видишь, что из-за крайнего барака к тебе бегут Боллз и его люди, с полдюжины человек, в руках биты и обрезки арматуры.
Вася: Твою мать! Бросаю окурок, быстро в машину и по газам!
Какой исход из перечисленных в (1-8) невозможен в GURPS?
А зачем ты сравниваешь бросок в GURPS с броском в AW, если данный пост посвящён сравнению разрешения игровой ситуации в GURPS с разрешением игровой ситуации в AW?
Получаем, что в GURPS если успешный бросок, то МР, который вполне может перечеркнуть твой успех.
Правило хода предписывает поставить игрока перед hard choice. Если ты делаешь одну из опций выбора явно предпочтительнее других, такой выбор не является тяжёлым.
Почему игрок в GURPS должен чувствовать себя увереннее, непонятно.
Да, у него есть правила, в которых он уверен. А у GM'а есть возможность свести к нулю любой успех, выпавший у него на кубиках. Что и отличает его от МС, у которого такой возможности нет.
Да, ну и при таком подходе в GURPS у тебя всего один вариант: МР.
Враньё же. В AW не может получиться то, что «не должно» (например, не заведётся сломанная машина), это противоречит say what fiction demands и say what honesty demands.
Это часть геймплея. Мы это придумываем, потому что нам нравится придумывать, мы ради этого и играем. Это совершенно иное ощущение от игры, чем при использовании готовой карты, где не надо ничего решать.
Но это абсолютно другой вопрос, к данной теме (механика разрешения) прямого отношения не имеющий. Можно написать игру на движке *W, с ходами и осложнениями на 7-9, но без совместного придумывания, с готовым сеттингом. Не проблема.
(Забавно, что в предыдущем треде, где поминалась деревня Ивантеевка, ты писал, что в *W всё разжёвано и ничего придумывать не надо, в отличие от FATE и GURPS. А сейчас пишешь прямо противоположное).
Ну и что? Так и AW — это не сплошной МР.
Хотя тот кайф, который ты описываешь, — практически ничто по сравнению с настоящим кайфом, который в том, чтобы кидать бросок атаки, складывать его с AC и сравнивать с THAC0.
Ты поступаешь очень плохо, смешивая внутриигровые исходы (см. (1-8) в оригинальном посте) и варианты происходящего за столом. Лучше это называть как-то по-разному.
Нет.
Что именно я должен был почувствовать?
То есть?
Заранее проработать энкаунтер — плохо совместимо с play to see what happens. Тут дело не в степени формализованности системы, а в том, что заранее проработанные энкаунтеры антагонистичны тому геймплею, который мы хотим получить. И нет, мы не делаем работу, которая уже была сделана в других играх: выглядит похоже, но это другая работа.
Да, потому что мы играем в настольную ролевую игру.
Если вы не делаете того же самого, значит, вы играете в бордгейм или interactive fiction. Разные хобби, да.
Вообще общность функции и сферы применения — вполне достаточное основание для сравнения двух объектов, честное слово.
GM: Ты сидишь и куришь у своей машины в ожидании Келлер, как вдруг видишь, что из-за крайнего барака к тебе бегут Боллз и его люди, с полдюжины человек, в руках биты и обрезки арматуры.
Вася: Твою мать! Бросаю окурок, быстро в машину и по газам!
Какой исход из перечисленных в (1-8) невозможен в GURPS?