+257.10
Рейтинг
42.91
Сила

Nevermind

А теперь сравни:

ОК, да. Нарративное (более-менее) правило в D&D. Хороший пример.
Ну так и ситуация там более обширная.

Ну да, это объяснение, почему в AW вышло более нарративно. По факту, все равно в AW формальное правило дает примерно одинаковые возможности использовать нарративный или объективный подход, а в D&D формальное правило нарративного подхода не предполагает. А для примера с капитаном стражи — в D&D нет правила, которое бы регламентировало этот момент. Несуществующее правило, очевидно, как раз посередине шкалы, потому что его можно крутить как угодно (-8
Отлично. Хорошее определение. Одна проблема — это ВООБЩЕ не то, о чем я писал. То есть совсем.

То есть теперь в топике есть «системы, нарративные по Францу» и «системы, нарративные по Невермайнду». Мне не очевидно преимущество первых над второми (и наоборот тоже); а общепринятого определения пока нет. Так что bear with me, пожалуйста — есть мнение, что понятие «нарративности по невермайнду» может в принципе иметь практическое значение.
Нет, это не то. Я пытаюсь сформулировать различие в терминах «машинки,» но че-то не очень выходит — голова плохо варит уже. Может быть утром придумаю (-8
между «5 хитов урона» и конкретным применением go aggro особенно нет. Но go aggro как отдельное правило дает больше пространства для маневра. Т.е. 1d8 хитов это гарантированное последствие; а go aggro как бэ говорит «ну ты там реши, что случилось, примерно в этих рамках». Это, я бы сказал, где-то середина шкалы — можно подходить как с объективной, так и с нарративной позиции.

То есть, для примера, подход с объективной позиции это что-то вроде «ок, тут есть куда сбежать — он выскакивает за дверь и скрывается из виду.» А с нарративной что-то типа «ок, если он сейчас сбежит, то расскажет боссу, это прикольно — он выскакивает за дверь и скрывается из виду.»
That's a gray area. C одной стороны, последовательность действительно формируется по ходу дела; с другой, мы все равно воспринимаем её в изложении: никто не бьет противника мечом буквально, это все происходит в описании. Я бы сказал, что можно считать сюжетом по крайней мере то, что УЖЕ призошло в игре. (Это не значит что оно обязательно будет сюжетом.)
Но разница между ними — сюжетная… впрочем, я соглашусь, действительно, если сказать что «в случае успеха я донес что хотел, а в случае 7-9 нет», то получается довольно объективно. Это все равно не «урон 1d8», но пожалуй я был не прав, говоря что почти все в AW адско нарративное.
Изложение последовательности событий, обладающее определенными свойствами. Не последовательность обладает, не события, а изложение.
Стоп, мы сейчас уйдем в сторону. Вообще никакая последовательность событий не является сюжетом. Сюжетом является её изложение, которое включает в себя некий (наверное нечеткий) набор свойств. Что-то вроде того, что в посте: события сюжета связаны друг с другом, «вертятся» вокруг центрального персонажа/персонажей, имеют некую структуру (завязка-кульминация-развязка), и т.п. В первую очередь, эти события изложены как не случайные (они могут быть случайными в реальности).
Не смущает. Ну то есть это выглядит для меня примерно так: правила нарративные есть — игроки их тоже вольны и даже должны понимать в нарративной логике, — а прав нарративных нет. Про права я речи не вел изначально, и они не имеют значения.

Я могу себе представить супер-рельсовую систему, которая игрокам не дает вообще ничего, но будет вполне нарративной. Выше где-то писал — доведение нарративности до абсурда может выглядеть как роман, или что-то в этом роде.
Например
Go aggro:
On a 10+, they have
to [...] cave and do what you want. On a 7–9, they can instead [...]
• give you something they think you want

С точки зрения игрового мира, нет разницы между what you want и what they think you want. Ну т.е. она есть, но «they» её знать не могут; это некая сюжетная данность. Нет, и не подразумевается, никакого механизма, который бы эту разницу обеспечил — кроме «сюжетной необходимости». Которая в данном случае эмулируется дайсами, да — вот это номер, мы дали нарративные права дайсу (-8
Очевидно нет. Во всяком случае я не могу себе такого представить.
А для мастера позиция режиссера бывает? Потому что правилам в этом смысле пофиг, кто их применяет (-8
Хм. Событие в данном контексте это некое примерно-обособленное изменение ситуации. Которое в принципе может быть описано. Как-то так. Т.е. нечто случилось, и мы это нечто можем назвать: «нечто случилось».
Да, если бы я формулировал четко и недвусмысленно, тут не было бы столько комментариев. Но я на 100% уверен, что лично ты прекрасно знаешь, что такое narrative thinking даже без моих определений.

я не помню в AW правил, которые обращались бы к тому, что ты перечислил в приведённом выше абзаце.

Внимательнее читаем — есть дополнительный level of indirection. «Нарративное» правило не обязательно обращается напрямую к сюжету. «Нарративное» правило работает в сюжетной логике, в сюжетном взгляде на мир. Т.е. игра в AW, например, не создает единого стройного сюжета, это понятно и с этим я не спорю. Ну или необязательно создает. Но при этом (почти) каждый мув сформулирован не в терминах объективной (пусть и воображаемой) реальности, а в терминах сюжета, истории. В конце концов, мувы в принципе применимы только к РС — хотя с точки зрения этой самой воображаемой реальности РС ничем принципиально от NPC не отличаются.
Сюжет — это нарратив?
В рамках данного поста — это синонимы
Что такое «просто последовательность событий»?
Это просто последовательность событий. Я не знаю, как сказать ЕЩЕ проще.
Является ли существование «набора ожиданий» необходимым условием для осуществления сюжета?
Да. Может быть существуют какие-то особо извращенные ситуации, когда ожидания какие-то другие, или еще что-то портится, но в абсолютном большинстве случаев — необходимо.
Либо ты троллишь, либо у тебя свой, личный Apocalypse World. Ставлю на первое.
Умм… хороший вопрос.
In Director stance, a person determines aspects of the environment relative to the character in some fashion, entirely separately from the character's knowledge or ability to influence events. Therefore the player has not only determined the character's actions, but the context, timing, and spatial circumstances of those actions, or even features of the world separate from the characters.

Это? Похоже что да, это не точно то же самое, но практически эквивалентно. Может быть не «формулируется в позиции», а «рассчитано на применение в позиции».
Вот я собственно тут распинаюсь в куче комментов, пытаясь объяснить какую именно функцию я предлагаю для этого определения. До операций дело не доходит, вообще-то.
Эээ… и это плохо потому что?..

Я же писал прям в посте: это не бинарное различие, это шкала. Очевидно что множество нечеткое, никто и не обещал четкости.