Внезапно, нарративные системы

Я уже с месяц все раскачивался написать этот пост, но все время откладывал. А тут прочел про ружье — и понял что время настало.

Собственно, смелое заявление: я знаю, что такое «нарративная система.» Сейчас и вы тоже узнаете.

Начнем с того, что существует для разных способа восприятия и объяснения окружающей действительности. Первый — это восприятие происходящего как сюжета. Например, когда мы читаем роман (особенно — классический), у нас есть определенный набор ожиданий: мы ждем, что все события связаны в некую стройную систему; что они происходят не просто так, а вызывают друг друга; что все они как-то связаны между собой, и все они связаны с центральным персонажем(-ами) романа. Мы ждем, в конце концов, что висевшее в первом акте первой главе ружье непременно выстрелит в третьей, или хотя бы упадет кому-нибудь на голову.

Второй способ восприятия реальности встречается реже; самый лучший пример, который мне пришел в голову, это когда мы играем в Kerbal Space Program. От этой игры мы совершенно не ждем сюжета; мы ждем, что происходящее там управляется неким механизмом, совершенно не зависящим от наших действий. То есть, понятно что мы можем влиять на события — поставил движок мощнее, ракета полетела быстрее — но ньютоновская физика остается ньютоновской физикой, как ни крути. И если ты в первом акте поставил парашют на спускаемый модуль, а во втором акте ракета взорвалась на старте — ну, чтож, shit happens. В романе это было бы фейлом; в игре про физику фейлом было бы «поправить» физику ради того, чтобы парашют не пропал.

Очевидно, что в реальной жизни эти подходы всегда смешиваются в какой-то пропорции — что-то мы склонны объяснять сюжетной логикой, что-то — объектной. Насколько я понимаю, первый подход для человека более естественен, а для того чтобы применять второй надо специально учиться; но это для дальнейшего не очень важно.

Так вот, назовем для красоты и определенности первый, сюжетный подход нарративным, а второй — объективным.

Если вспомнить наши любимые (и не очень) сисетмы, то можно заметить, что правила игры часто можно отнести к одному из этих подходов. Например: в D&D длинный меч наносит 1d8 урона. Он это делает всегда, независимо от того, где мы сейчас в сюжете и что мы хотим; это «объективный» факт игрового мира. Можно считать это правило — объективным. С другой стороны: в GUMSHOE можно потратить пункт Криминалистики и узнать, что пятна крови на полу не принадлежат трупу. Это правило работает только в данный конкретный, сюжетно обусловленный момент. Криминалистику можно применить только потому, что факт про пятна крови — «улика», а персонажи — «детективы». Факт существует в «нарративной» плоскости. Это правило можно назвать нарративным.

И так далее — для любого, или почти любого правила, можно примерно определить его положение на шкале «объективность-нарративность». Если правило действует независимо от сюжета, не связано с желаниями игроков и мастера — оно объективное. Если правило сюжетно-обусловлено, если оно имеет дело с вне-мировыми сущностями (как например conflict resolution — имеет дело с желанием игрока разрешить конфликт) — оно нарративное. Конечно, это не строгое разделение, а скорее именно шкала, но в большинстве случаев — правила легко отнести либо к одному её концу, либо к другому.

Генерализовать это на целую систему теперь — плевое дело. Если система в основном состоит из объективных правил — она объективная. Если из нарративных — нарративная. Если примерно поровну — она говно смешанная.

Довольно очевидно, что положение на шкале «объективный-нарративный» никакого отношения собственно к качеству сисетмы не имеет, и не дает никаких особенных преимуществ в общем случае.

Еще одно приятное свойство определения — оно неплохо сходится с интуицией. D&D и GURPS (особенно GURPS!) — объективные. GUMSHOE и AW и FATE — нарративные, из них AW пожалуй — самый нарративный. Storytelling объективный, но немного заигрывает с нарративными правилами (-8

309 комментариев

avatar
Да я ж нарративист!
avatar
А я — ДнДшник-нарративист. О, ужас…
avatar
Так это… правила AW для игрока имеют дело исключительно с объективными мировыми сущностями. Большая часть правил для мастера наполовину тоже.
avatar
When you do something under fire, or dig in to endure fre,
roll+cool. On a 10+, you do it. On a 7–9, you finch, hesitate, or
stall: the MC can ofer you a worse outcome, a hard bargain, or
an ugly choice
.
Что такое under fire? Это не буквально под обстрелом, это сюжетный момент.
Что такое worse outcome и прочее? Это сюжетный же результат — правило влияет не на «объективный» мир, а напрямую на сюжет.

Это первый же ход из Basic Moves. Остальные — такие же.
avatar
Это не сюжетный момент, это совершенно конкретная воображаемая ситуация. Этот ход надо делать не когда игроку хочется конфликта или мастеру хочется подкинуть проблем, а когда персонаж делает что-то под огнём. Автор это прямо говорит. Есть определенный зазор в понимании того, что под огнём, а что нет, но свободы там не больше, чем, скажем, в выдаче модификаторов к броску в GURPS, которая у тебя иконичная объектная система.
Результат, опять же, не имеет дела со внемировыми сущностями — со стресс-трекером, счетчиком хитов, положением миниатюрок на карте — а сразу отображается в воображаемый мир.
Точнее, счётчик хитов там всё-таки есть, но не такой абстрактный, как в большинстве названных тобой «объективными» систем.
avatar
Результат, опять же, не имеет дела со внемировыми сущностями — со стресс-трекером, счетчиком хитов, положением миниатюрок на карте — а сразу отображается в воображаемый мир.

Не, ты не понял где граница. Стресс-трек, число хитпойнтов или положение миниатюрок на карте это как раз ВНУТРИмировая вещь. Это часть «физики» нашего игрового мира (если они конечно предусмотрены системой). А «hard bargain» — ВНЕмировая, потому что одно и то же действие может как быть hard bargain, так и нет; а определяется это СЮЖЕТОМ и отношением игрока (а не персонажа).
avatar
Я примерно понял, что ты имеешь в виду, но считаю, что ты это написал словами, которые имеют абсолютно противоположное значение.
Ты имеешь в виду, что «объектные» правила — это модель игрового мира, которая работает независимым от игроков образом. А «нарративные» правила — все остальные.
Зато пишешь про правила, которые имеют дело с вне-мировыми сущностями (и ты меня не убедишь, что в D&D хиты — внутримировая сущность :).
avatar
Я все-таки попробую. Мы явно по-разному понимаем слово «внутримировой», поэтому давай так:

Хиты работают объективно — что бы у нас ни происходило, меч наносит 1d8 урона, и если у тебя 4 хита, а выпало 6 — ты труп. Это некая игровая физика, механизм: бросил дайсы, получил результат.
Acting under fire работает сюжетно — замнем пока пункт про применение, но уж результат 100% нарративный: мастер выбирает, что будет в данный момент hard bargain для игрока. Выбирает из соображений «должно быть интересно», в первую очередь.

Возвращаясь к игровому миру: когда мы кидаем 1d8 урона, предполагается, что это моделирует некий физический процесс. Меч, натурально, отрубил тебе что-нибудь.
Когда же мастер предлагает hard bargain, нет никакого физического процесса, который был бы смоделирован. Правило не говорит что персонаж, например, «промахнулся» — оно лишь формулирует сюжетные последствия. И уже потом мастер неформально придает им конкретную форму: «Ты промахнулся. Но ты мог попасть в бочку с бензином рядом и взорвать всех — что скажешь?»

Иными (уже третьими) словами: правило про хиты призвано ответить на вопрос, сформулированный в терминах игрового мира: что будет, если ударить мечом?
Правило же про hard bargain призвано ответить на вопрос, сформулированный в терминах сюжета: добьется ли персонаж своего?
avatar
??? under fire (?? ??? ?????????? ????? ??????? ????????) ?????? ????????????? ? ????? ???? (???, ??????, ? ??????? ??? ????, ?????? ?? ?????? ??? ?????????? ?????? ??????????). ? ?????? ??? ?????????? ?????????? ??? ?? ????????????? ? ???????? ???????? ???? ? ????? ????????? ? ????. ??? ?????, ???? ????? ????????? ????????? ?? ??????? ?? ????? ???????? ??, ??? ???????? ??????? ??????? ?????? ?????, ????? ?? ?? ?????? ??? ??????? ?????????? ??????.
??? ?????? ?? ?????? ?????? ???????? ????, ???? «????? ?? ?????? — ???????? ?????????) ??? ??????. ?? ???-??????? ????????? ??? ??????????? ??????, ??? ? ??? ?? GURPS ??? D&D.
? ??? ??????? ??? 1?8 ?????? ????? ? D&D, ???????? ????????????? ?? ????????????? ? ???????? ??????????? ????, ??? ??? ????? ??? ??? ??????? ????.
??????, ??? ??? ???:
«?? ???????????. ?? ?? ??? ??????? ? ????? ? ???????? ????? ? ???????? ???? — ??? ????????»
?? ?????? ? ???? ???????.
avatar
Там внутрь не зашита модель игрового мира, типа «нажми на кнопку — получишь результат) это правда.
ИМЕННО ЭТО я и имел в виду.
А вот правило про 1д8 дамага мечом в D&D, напротив принципиально не формулируется в терминах физического мира
Правило про 1d8 дамага уже сформулировано в терминах физического мира. Правда, этот мир работает совершенно не так, как привычно нам; но это другой вопрос. Главное, что оно работает (теоретически) независимо от наших желаний.

И наконец
Что будет, если Крысы попробует пробежать от укрытия до двери бункера? Ну, ему придётся бросить тяжёлый рюкзак здесь, иначе он не сможет это сделать достаточно быстро.
Вот да, пусть есть у нас такая ситуация и две системы. GURPS и AW.
По GURPS происходит примерно следующее: рюкзак имеет вес 90 фунтов, уменьшает мув Крысы на 2 и Крыса не успевает за один раунд пробежать 5 метров. Это правило работает независимо от того, насколько хреновая ситуация у Крысы. Неважно, стреляют ли в него бандиты или их отвлек взрывающийся вертолет.
По AW происходит примерно следующее: Крыса кидает Act under fire, выпадает 8 и мастер говорит: «ОК, ты добежишь, но рюкзак придется бросить». Это правило сработало только потому, что ситуация критическая; если бандитов отвлекли, броска не будет вообще. Кроме того, это правило сработало только потому, что рюкзак важен для Крысы. Если там кирпичи, то это не hard bargain и так делать не надо.

Вот это самое «только потому» и делает ход нарративным. Представь себе, что Крыса не персонаж вообще, и даже не NPC, а просто абстрактная сущность, робот, задача которого — бежать в этом месте к бункеру, просто так нипочему. Правило из GURPS по-прежнему применимо; правило из AW — бессмысленно.
avatar
Правило про 1d8 дамага уже сформулировано в терминах физического мира. Правда, этот мир работает совершенно не так, как привычно нам; но это другой вопрос. Главное, что оно работает (теоретически) независимо от наших желаний.

Я вспомнил Кракена с экспой брызжущей из монстров на лица персонажей…

Не туда ты пашешь.
avatar
с экспой брызжущей из монстров на лица персонажей…
Where is Avallah, when a thread needs him?
avatar
Ну это же монстры, брызжущие экспой, а не каменные неписи, кончающие ею же…
avatar
О!
avatar
Я повторюсь, я понял, что ты имеешь в виду, понимаю разницу между GURPS и AW. Только вот слова для формулировки ты подобрал со смыслом прямо противоположным.
avatar
Возвращаясь к игровому миру: когда мы кидаем 1d8 урона, предполагается, что это моделирует некий физический процесс. Меч, натурально, отрубил тебе что-нибудь.
Я помню срач спор на эту тему — и в итоге мы сошлись на том, что хиты есть абстрактный счетчик, являющийся мерой сюжетного иммунитета персонажа, и что внутри мира манипуляции с хитами могут трактоваться по-разному в зависимости от контекста.

Например, удар на 8 хитов при 5 хитах у персонажа — заведомо смертельная рана с отрубанием всего выступающего; тот же удар, но при 15 хитах — абстрактная ситуация повышения уровня опасности для персонажа, суть которой будет конкретизирована дальше (т.е. не обязательно рана); наконец, тот же самый удар при 15 хитах, но немедленно вылеченный клириком — некая нетяжелая рана, которая была излечена (а если бы 8 потерянных хитов не были вылечены, но персонаж остался бы на ногах до конца боя, то это можно было бы трактовать иначе, например как то, что персонаж находился в опасности, но избежал ее в силу, например, своей мистической удачи).

Таким образом, получается, что хиты — элемент «нарративной», а не «объектной» модели.
avatar
ну блин, вы же согласны во всем, кроме того, как это называть
не все ли равно, как, если структура рассуждений вас обоих устраивает?
или из этого какие-то неочевидные выводы следуют?
avatar
null
avatar
он проводит границу между А и Б
все вроде как согласны, где граница, но спорят о том, не будет ли вернее говорить о том, что граница эта между Б и А, а не наоборот
avatar
Эээ, у нас тут вроде какие-то потуги на стройную теорию всего, т.е. нужны отточенные формулировки.
avatar
ну просто мне кажется, что оба варианта вполне себе, и чтобы выбрать один — надо посмотреть на следствия из них
вопрос того, что внутри, а что снаружи «мира» — это же по сути вопрос того, где сам этот мир
avatar
Отличный признак плохой формулировки — когда её можно понять двумя разными способами, и оба варианта вполне себе :)
avatar
да, но отличный признак хорошей — открытие новой проблемы, которая раньше не стояла — проблемы того, где же все таки «мир», о котором мы говорим и что для него внешнее, а что внутреннее
avatar
Да, действительно, раньше никто и подумать не мог о том, что есть разница между выдуманным миром, правилами игры, содержанием общения игроков и т.п. По-настоящему новая проблема :/
avatar
Я не об этой разнице, а о том, что внутри, а что снаружи
Вот ты говоришь «хиты снаружи, а сюжет внутри», а Неверимайнд говорит, что наоборот
И мне кажется, что из этого противопоставления можно было бы что-то попробовать выудить, что ходит тут вокруг да около какой-то потенциально интересный смысл, что не просто так у вас тут разные точки зрения
avatar
Одно и то же действие может как отнять -4hp, так и нет.
avatar
Невермайнд, беги, пока не пришёл Халлвард и не расстроился, что ты используешь слово на букву «н».

На самом деле, неплохая типология. Хотя и добавляет лишнюю путаницу в старый срач.
avatar
Я конечно Халлварда уважаю, но не готов убегать сразу, как только возникает риск его огорчить. Халлвард большой мальчик уже, переживет (-8
avatar
У нас в детстве был монстр Пятачёк с «безинициативным убеганием». На Невермайнда не похож ))
avatar
Любопытная типология, нужно будет еще подумать в этом направлении. Кстати, позволяет ли местный движок добавлять статьи в избранное?
avatar
Позволяет.
* рядом с временем поста и предложением поделиться им с общественностью.
avatar
Благодарю за помощь.
avatar
Дельное разделение.
Кстати, про «нарративное D&D» — собственно, чисто «объективных» ИГР не бывает. Вернее, бывают, но это очень странные и стемные игры, на которые потом игроки в интернетах жалуются. Если в системе нет нарративных инструментов, то связность и осмысленность сюжета обеспечивает мастер как умеет.

С другой стороны «объективная» система дает иллюзию «настоящести» происходящего, некой объективности преодолеваемых в игре сложностей и задач. А это дорогого стоит.
avatar
Понятное дело — чисто идеально объективной системы не бывает, равно как и чисто идеально нарративной. Ну, можно сказать что «идеально объективная» это real life, а «идеально нарративная» это натурально романов безо всяких игроков (-8
avatar
Что у вас за real life за такой, если он абсолютно объективный? ;)
avatar
Ну сциентизм же, редукционизм и прочий гомосексуализм рационализм. Real life управляется некими физическими законами, которым пофигу на наши сюжеты (-8
avatar
Пока камень падает — да. Но когда о человеке речь заходит — человек сразу начинае воплощать в жизнь всякий нарратив. Хотя система при этом не меняется, наверное…
avatar
Это философский вопрос. С точки зрения всяких измов из моего коммента — нет, не начинает. Только думает, что начинает.
avatar
Живущему в каком-либо мире ни за что не понять, нарративный это был камень, только что на голову ему упавший, или объективный.
avatar
Бард Элан с тобой не согласен. :)
avatar
Когда камень падает — это уже объективно. А кто этот камень на меня сбросил, и что я с ним буду делать (не с камнем) — это уже явно нарратив ;)
avatar
Как раз система-то может быть полностью «объективной». Выкини из того же ГУРПСА полтора правила, косящие в сторону «нарративности» — и получишь живой и рабочий пример.

А вот на конкретной игре по этой системе без нарратива не обойтись. Ну или это будет очень скучная игра.
avatar
Задумался о том, сколько нарратива нужно в Westmarch, после того, как он будет выкинут из правил.
avatar
Мне кажется, что типология настольных ролевых игр, в которую укладываются реальная жизнь и литературный роман — это плохая, негодная типология настольных ролевых игр. ;)
avatar
Как физик могу сказать, что это хорошее свойство для типологии — указание на то, где по отношению к ней находятся другие области рассмотрения.
avatar
По следам Энвера: преобразование абстракных объективных внутриигровых сущностей (типа «хиты») в реальные описания («кровавая, но не смертельная рана») — это тоже нарратив? ))
avatar
К слову, в GURPS есть «нарративные» механики, и они хорошо заметны на фоне «объективных». Например, преимущество «Удача».
avatar
А вот, кстати, почему хиты GURPS D&D «объективные» правила, а аспекты FATE — «нарративные»? С тем же успехом можно считать их объективными реальностями игрового мира.
avatar
Я не буду отвечать в ветку выше, потому что она уже уехала слишком далеком и там непонятно кто кому говорит. Поэтому сразу все сюда:

Во-первых, я не хочу здесь построить теорию всего, решить проблему противоречия воображаемого мира и системы и так далее. Я просто отмечаю существование двух разных подходов к описанию (не в РИ, вообще в жизни) и проекцию этих подходов на системы.

Во-вторых, тоже хороший пример: хиты и аспекты.
Правило «у всего есть аспекты» — объективное. Аспекты есть независимо то того, есть у нас сюжет и персонажи или нет. Но вокруг аспектов есть еще правила: например, назначение аспектов персонажам при генережке скорее нарративное. Мы не выбираем все, или хотя бы произвольные, свойства персонажа чтобы сделать их аспектами. Мы спецом выбираем аспекты, которые проявлялись в предыстории персонажа, и связывают персонажей друг с другом.
Аналогично, инвок аспекта — относительно объективная вещь; а трата fate point на добавление чего-то к сюжету — нарративная.

Или про хиты: хиты в GURPS объективны прям вот совсем. А вот в AD&D, если мне не изменяет склероз, была рекомендация назначать хиты неписям исходя из их важности для сюжета. Эта конкретная рекомендация, очевидно, нарративная — что не отменяет объективности прочих около-хитовых правил. И трек хитов в AW, скажем, тоже по большей части объективный. За вычетом того, что у простых неписей его нет (-8

В общем, когда я говорю «система Х нарративная», я не имею в виду «в системе Х все вообще правила нарративные». Только «большинство» или даже «наиболее важные». И про объективные аналогично.
avatar
Нет, определённо ты используешь всё те же термины, но в своём значении. Зачем называть кулебяку мороженым???

И даже по твоему определению использование аспектов — не в коем случае не объективно. Один и тот же аспект, в зависимости от конкретной ситуации, может проявиться по-разному.
avatar
Нет, определённо ты используешь всё те же термины, но в своём значении

Да, и я это значение четко описал в посте. Думал, что четко (-8
Кроме шуток, я не знаю общепринятых терминов для того, что описано, и сомневаюсь что они вообще есть.

Один и тот же аспект, в зависимости от конкретной ситуации, может проявиться по-разному.

Важно не то, что он может проявляться по-разному в зависимости от ситуации. Важно то, что он может проявиться по-разному в зависимости от нарратива. Грубо говоря, если правило зависит от того, как мы видим ситуацию, какое место она занимает в сюжете, и т.п.
В этом смысле разные аспекты будут более или менее нарративными, но общее правило: «ты всегда можешь получить +2 за инвок аспекта, который имеет отношение к ситуации» — скорее объективно.
avatar
Чуть выше по дискуссии именно это для тебя было определением нарративности:
Acting under fire работает сюжетно — замнем пока пункт про применение, но уж результат 100% нарративный: мастер выбирает, что будет в данный момент hard bargain для игрока. Выбирает из соображений «должно быть интересно», в первую очередь.
Использование аспектов нарративно именно по этому определению )

А объективность правила «ты всегда выбираешь определённую опцию hard bargain (которая может выглядеть по-разному), если выпало столько-то» в примере про AW почему-то не было критерием объективности.
avatar
Инвок аспекта не обязан формулироваться в терминах сюжета, хотя это и рекомендуется. Hard bargain без сюжета не бывает вообще.

Опять же: нет четкой границы, это шкала. Инвок аспекта более нарративен, чем хитпойнты, но менее, чем мув Acting under fire. Чем более важен нарратив для применения правила, тем более оно нарративно — что тут непонятного? (-8
avatar
Я просто не согласен с тем, что применение аспектов менее нарративно, чем исход мува в AW. С помощью аспекта в игре по FATE можно делать уж совсем нарративные вещи. Чёрт, да это самая нарративная черта FATE! И ты называешь эту черту полной противоположностью нарративности. О_о Вызывает недоумение.
avatar
применение аспектов менее нарративно, чем исход мува в AW
Я на самом деле тоже побоялся бы это утверждать в такой общей форме. Конкретно правило «механизм инвока» менее нарративно чем конкретно мув «acting under fire» — вот так да.

А вообще в FATE каждый конкретный аспект это такое мини-правило. И, например, аспект «скользкий пол» довольно объективный — неважно что у нас с сюжетом, на нем всегда можно поскользнуться. А, например, аспект «вечно попадает в неприятности» — очень даже нарративный!
avatar
Вот это уже теплее.
avatar
И, например, аспект «скользкий пол» довольно объективный — неважно что у нас с сюжетом, на нем всегда можно поскользнуться.

Насколько я понимаю систему — не совсем так. Аспект «скользкий пол» работает если его инвокнуть/закомпеллить. А это уже сюжетно-нарративное поле, нежели объективное.
avatar
Нет. Ну то есть да, но это бессмысленное уточнение: любое правило работает, только если его применить. Для того чтобы списать 1d8 хитов тоже надо «инвокнуть» атаку. И сюжет в обоих случаях не при чем — он, наверное, определяет тот факт что заявку на применение правила сделали, но на само применение уже не влияет.
avatar
А вот «экономика фейт-поинтов» выглядит весьма нарративной. Особенно «рефреш», который зависит от внешнего времени, а не от внутреннего.

Но и просто тот факт, что чтобы воспользоваться преимуществом, которое даёт скользкий пол в следующем бою, персонажу нужно поотыгрывать, чтобы заработать на это фейт-поинтов — это либо очень нестандартный мир, либо нарративная механика, которая подталкивает персонажей к тому, чтобы больше отыгрывать и меньше драться на скользком полу.
avatar
Нет. Ну то есть да, но это бессмысленное уточнение: любое правило работает, только если его применить.
Ну не совсем. Я к тому что в ГУРПС и ДнД скользкий пол работает независимо от чего бы то ни было. Ступил на него — кто угодно (непись, игроцкий персонаж — неважно) — будь добр делай проверку Равновесия, двигайся с сокращенной скоростью и т.д. В ФЕЙТ он может сработать, а может не сработать. То есть грубо говоря Аннушка создает аспект, а Воланд его компеллит (в рамках механики — кто угодно, но компеллит его именно ИГРОК, а не персонаж*) и Берлиоз получает штраф к уклонению от трамвая.


* спорный вопрос, кстати. В HotB, куда механика аспектов перекочевала из FATE кто угодно может компеллить, например, аспект «выпивоха», причем не от своего персонажа а как игрок — и объявить что «ты появился на приеме пьяный» (или касательно скользкого пола — объявить «убегая от моего персонажа ты поскользнулся и упал»). В отличие от инвока, которым пользуется персонаж (толкает противнока на скользком полу или двигается так, чтобы противник потерял в скорости и пытался удержать равновесие, пока его бьют мечом). В FATE такие компеллы есть?
avatar
???? ? ????????? ???? ?????????? ??????, ???, ? ???????, ????? ??? ????? ????????? ? ???? ? ????. ??? ???? ? ?????, ????????, ??? ????-???? ???? ????? ??????. ???????, ????? ?????????? ? ??????, ?? ??????? ?????? ??? ????????? ?? ??????????. ??? ??????????? ??? ??? ? ????????????? ???????? ???????? — ???? ? ???? ???? ????? ??????, ??????, ?? ??????, ????? ??? ??????????.
avatar
Я не совсем понял, в чем заключается нарративность аспектов. Вот правило «у всего есть аспекты» ты назвал объективным. Возьмём правило «у каждого PC есть как минимум один аспект, связывающий его с другим PC», чем оно не объективно?
avatar
Связью. Связь между персонажами — это нарративный элемент; он нужен специально для того, чтобы выстроить сюжет, и вообще говоря не работает если сюжета нет.

А настоящее правило в FATE сложнее — стартовые аспекты должны отражать интересные моменты совместной предыстории персонажей. Это все тоже нарративные конструкции. Он поддерживают сюжет, но не имеют никакого значения с точки зрения «физики».
avatar
он нужен специально для того, чтобы выстроить сюжет, и вообще говоря не работает если сюжета нет.
Есть огромная разница между «нужен в том числе для того» и «нужен для того и только для того». Потому что без этой разницы ГУРПС целиком нарративен, потому что его правила нужны специально для приключенцев. А это уже сюжетная характеристика.
avatar
Нет, правила ГУРПС работают вообще безо всяких приключенцев. Приключенцы это просто обычное применение ГУРПС, но совсем не обязательное.
Вполне можно, скажем, сделать компьютерный варгейм, в котором сражаются отряды, и результат сражений обсчитывается по ГУРПС. Полностью автоматически т.е., без участия игрока. Никаких приключенцев, никакого сюжета, все равботает.
avatar
Ровно в той же степени, что и правила FATE работают без сюжетных связей. Аспект «последний напарник» по отношению к персонажу другого игрока уже указывает на связь и работу в одной организации. А дальше он всю игру может использоваться исключительно, чтобы получать все преимущества и неприятности от работы в этой организации.

По поводу компьютерной игры я могу ровно то же по поводу FATE. Поскольку компьютерная игра конечна, то для каждого уровня можно создать список релевантных аспектов. И для каждого аспекта прописать список вариантов при его инвоке. И результат будет обсчитываться
полностью автоматически т.е., без участия игрока. Никаких приключенцев, никакого сюжета, все равботает.
avatar
Да, но только это будет уже не FATE ((-8
avatar
Тогда давай ты объяснишь суть FATE. Так, чтобы любой желающий мог объективно отделить FATE от не FATE. Я помню, что подобная тема про WoD уже была.
avatar
В контексте обсуждения FATE это игра, которая играется по правилам FATE. А не по их крошечному подмножеству. В частности, включает в себя открытость правил и разделение нарративных прав.
avatar
Во-первых, в моём примере используются все правила. Во-вторых, что такое «открытость правил» и «разделение нарративных прав». В-третьих, я не мог удержаться
В контексте обсуждения GURPS это игра, которая играется по правилам GURPS. А не по их крошечному подмножеству.
avatar
Ну серьезно. В примере про компьютерный варгейм (он мой, кстати) используются все правила ГУРПС. Именно так используются, как и задумано.
Чтобы сделать то же самое по FATE, придется отрезать множество очень существенных возможностей. Гораздо больше, чем для ГУРПС.

И вообще, мы уже от предмета обсуждения ушли в какие-то дебри аналогий. Изначально нарративное правило — это правило подразумевающее нарративный взгляд на мир. Это первично, а особенности использования нам просто подсказывают, стоит тут искать этот взгляд, или нет.
avatar
Ну серьезно. В примере про компьютерный варгейм (он мой, кстати) используются все правила ГУРПС.
Мне кажется, что ты забываешь одну важную дятялечку. Компьютерный варгейм — это не настольная ролевая игра.
avatar
Не забываю, а делаю на неё упор, есличо.
avatar
Ну серьезно. В примере про компьютерный варгейм (он мой, кстати) используются все правила ГУРПС. Именно так используются, как и задумано.
Чтобы сделать то же самое по FATE, придется отрезать множество очень существенных возможностей. Гораздо больше, чем для ГУРПС.
Компьютерная игра урезает доступные опции любой системы тем, что предусмотрели авторы компьютерной игры. Плюс варгейм урезает опции ещё сильней. Я не вижу разницы между потерей опций в одном случае и потерей опций в другом случае. По крайней мере до тех пор, пока ты не объяснишь, чем же эти опции настолько различаются.

И вообще, мы уже от предмета обсуждения ушли в какие-то дебри аналогий.
Самое инетерсное, что эта ветка началась с
Я не совсем понял, в чем заключается нарративность аспектов.
И чтобы объяснить мне эту нарративность ты используешь нарративность. Это рекурсия.
avatar
По крайней мере до тех пор, пока ты не объяснишь, чем же эти опции настолько различаются.
Гипотетический варгейм по ГУРПС урезает очень мало опций. Ну т.е. можно тупо брать прямо Basic Set и кодить — все навыки, адвы, дизадвы, маневры в бою… Ну, да, небоевые части в варгейм не попадут, но можно представить себе и не варгейм. Или принципиально сказать, что мы оцениваем нарративность того куска правил, который относится к боевке.

В случае FATE мы не можем так сделать. Тупо прям сразу не можем, потому что первое же правило требует от игроков придумать интересные аспекты. И совместную предысторию. И аспекты мира. И так далее. Чтобы это работало, нам нужен либо не компьютерный, либо не варгейм; а скорее и не то и не другое. Нам нужно, чтобы была история. Нарратив.

И чтобы объяснить мне эту нарративность ты используешь нарративность. Это рекурсия.
Нет, потому что нарративность аспектов (на самом деле надо говорить не об аспектах вообще, а о конкретных правилах, иначе вообще муть получается) — является следствием нарративности взгляда на мир, который эти аспекты подразумевают.
avatar
В GURPS ты можешь себе сгенерить интересный павер. В варгейме ты не можешь этого сделать, поэтому выбираешь из списка паверов в лучшем случае, а в худшем используешь прегены. Замени GURPS на FATE и павер на аспект. Что изменилось?
Нет, потому что нарративность аспектов (на самом деле надо говорить не об аспектах вообще, а о конкретных правилах, иначе вообще муть получается) — является следствием нарративности взгляда на мир, который эти аспекты подразумевают.
Хорошо. Я утверждаю, что аспекты не подразумевают нарративности взгляда на мир. Чему из написанного тобой выше это противоречит? Ну, кроме утверждения, что они подразумевают такой взгляд.
avatar
В GURPS ты можешь себе сгенерить интересный павер.
O RLY? Прям вот не из списка а новый сгенерить? ОК, это нарративное правило.

Чему из написанного тобой выше это противоречит?
Примеру про варгейм. Собственно, я пытался искусственно сконструировать такую ситуацию, в которой система есть, а нарратива нет вот ваще совсем. Получается, очевидно, коряво, но все-таки, я по-прежнему утверждаю что бОльшая часть GURPS в таком варгейме работает, а бОльшая часть механики аспектов из FATE — нет.
Более общо, механика аспектов не работает/работает плохо, когда у нас нет нарратива. Соответственно, она должна подразумевать нарративный взгляд.
avatar
Собственно, я пытался искусственно сконструировать такую ситуацию, в которой система есть, а нарратива нет вот ваще совсем
Переосмыслить данжнкравл?
avatar
??? ????? ??????????, ???? five room dungeon ????? ?? ??????????.
avatar
Чему именно из примера по варгейму? Кстати, когда ты сконструируешь такую ситуацию, я спрошу является ли нарративной каждая система, которая в этой ситуации даёт сбой. Почти наверняка выяснится, что кроме ГУРПС всякая система является нарративной, поскольку пример будет иметь крайне узкую область применения. Соответственно я до сих пор не вижу разницы.
avatar
является ли нарративной каждая система, которая в этой ситуации даёт сбой.

Нет, нарративным (вероятно) является правило, которое в этой ситуации дает сбой. Если таких правил много, и/или ключевые правила системы дают сбой — она, наверное, нарративная.
avatar
Это не меняет структуры моего возражения. Точно так же не меняет и сути претензий: множество нарративных систем по твоей классификации получилось нечетким (google: нечеткое множество).
avatar
Эээ… и это плохо потому что?..

Я же писал прям в посте: это не бинарное различие, это шкала. Очевидно что множество нечеткое, никто и не обещал четкости.
avatar
Мы можем и, очевидно, используем разные функции для определения нарративности системы. Дальше мы можем одинаково определить одни и те же операции, но в итоге этих операций будем получать разный результат.
avatar
Вот я собственно тут распинаюсь в куче комментов, пытаясь объяснить какую именно функцию я предлагаю для этого определения. До операций дело не доходит, вообще-то.
avatar
Если таких правил много, и/или ключевые правила системы дают сбой — она, наверное, нарративная.
Вот тебе два нечетких множества и операция над ними.
avatar
По поводу объективных и нарративных хитов и прочих игромеханических параметров. Попробую объяснить как я это понимаю.
Объективность или нарративность той или иной части игромеханики — она не в том, насколько прямо циферки конвертируются в какие-то внуртимировые реалиии, а в том, зависят ли эти циферки от сюжета.

Пример: Допустим, играем мы в D&D3.5 Герои приходят в трактир и встречают там NPC-трактирщицу. Которая оцифровывается как эксперт 2-го уровня с 10 хитами. И далее не важно, будет ли этот NPC совершенно проходным, от которого РС даже имени не помнят и все взаимодействие с которым сводится к фразе «принеси еще пива», или один из героев влюбится в эту трактирщицу, у них будет развиваться роман, потом герои будут ее дружно от чего-то спасать и т.п. — т.е. этот NPC станет одним из центральных элементов сюжета. Все равно это будет эксперт 2-го уровня о 10 хитах.
Это «объективная» игромеханика.

Теперь возьмем 7-е море по R&K. Пока трактирщица была проходным NPC — у нее были трейты по 1-2 и полтора скила с кнаками максимум на 2 точки. А когда она выдвигается в значимые элементы сюжета, она волшебным образом обрастает трейтами, скилами и прочей игромеханикой ажно на 50 точек суммарно.
Это — «нарративная» игромеханика.

Вот как-то так.
avatar
Все равно это будет эксперт 2-го уровня о 10 хитах.
Немного не согласен, поскольку уже стало довольно обычной практикой делать главного врага героя одного с ним уровня. Орден Палки подтвердит это, если надо.
avatar
Так я не о «практике», а о системе as is. Понятно, что на практике (читай — в игре) нарративу добавляется, потому что без него довольно скучно и тухло.
avatar
Да. Ровно так и есть.
avatar
внезапный Пратчетт с соавторами

Мы могли бы рассказать о том, как теория эволюции Дарвина объясняет возникновение высших форм жизни на основе низших и как это позволяет дать рациональное объяснение тому факту, что человек эволюционировал в орангутан (оставаясь при этом библиотекарем, ведь формы жизни, более развитой, чем библиотекарь, просто не существует). Мы могли бы предположить, какие фрагменты ДНК могут отвечать за асбестовый слой, которым покрыты внутренности драконов. Мы даже могли бы попытаться объяснить, как черепаха может вырасти до десяти тысяч миль в длину. Мы решили не делать этого по весьма веской причине … мм, по двум причинам. Во-первых, это было бы просто … глупо. Потому что есть и вторая причина: Плоский Мир не существует в соответствии с научными принципами. И зачем делать вид, будто могло быть иначе? Драконы не дышат огнем, потому что у них асбестовые легкие — они дышат огнем, потому что все знают: именно так и ведут себя драконы.

В основе Плоского Мира лежит не волшебство и не мертвая наука, а гораздо более глубокий и могущественный принцип повествовательного императива, или силы рассказа. Он играет роль, похожую на ту, что некогда играл флогистон. Раньше флогистон считался особой материей или свойством материи, благодаря которому горючие вещества могли возгораться. Во вселенной Плоского Мира есть похожая субстация — рассказий. Рассказий содержится во вращении каждого атома, в движении каждого облака, и именно благодаря ему они становятся тем, чем являются и продолжают играть свою роль в мировом повествовании. В Круглом Мире события происходят потому, что именно они хотят произойти [1]. То, чего хотят люди, обычно не сильно влияет на общий ход событий, ведь Вселенная существует не для того, чтобы рассказывать истории.
С помощью волшебства, можно превратить лягушку в принца. С помощью науки можно превратить лягушку в доктора наук, но это будет все та же лягушка. Таков традиционный взгляд на науку Круглого Мира. Однако многое он упускает из вида. Наука не существует сама по себе. Даже разделив Вселенную на мельчайшие частицы, вы не найдете ни следа науки. Наука создается и поддерживается людьми. А люди выбирают то, что им интересно или то, что они считают важным, и довольно часто они думают повествовательно.
[1]
Образно говоря, конечно. Они происходят, потому что следуют законам Вселенной. Камни не обладают мнением по поводу силы тяготения
avatar
Спасибо за пост. Из плюсов: серьезный подход к предмету, глубокий, но в то же время, лаконичный анализ, в докладе практически нет провисаний, заставляющих читателя зевать. Из недостатков: малая практическая ценность для народного хозяйства, нет экономического обоснования и раздела о технике безопасности. Итог: хороший пост, не несущий пользы. 7 из 10.
avatar
Как это малая практическая ценность?! Да ведь теперь любого нуба, который интересуется нарративными системами, можно смело посылать!.. сюда.
avatar
Ты спятил, братец. Чтобы вместо хоть сколь-нибудь организованной каши, у него в голове уместилась совершенно бессистемная каша, щедро обсыпанная твоими тараканами?
avatar
Эээ… а зачем еще поcылать нубов куда-либо, как не to fuck with their heads? Я не понял проблемы. (-8
avatar
Если так, то снимаю вопрос.
avatar
Посылать читать Хайдеггера и АФ Лосева для подготовки к модулю по cp2020 что ли их?
avatar
:D Надо будет написать текст «Готовимся к игре по киберпанку. Шаг 1: читаем Хайдеггера».

Если говорить о том куда их посылать, то хотя бы в ru.rpg.wikia.com, а ещё лучше отвечать на вопросы «в реальном времени», а не посылать куда-то.
avatar
… привев два раза, припев два раза.
avatar
Ты знала!!!
avatar
Невер, Невер, а что такое сюжет?
avatar
Ну вот, мы его разбудили.
avatar
Вопрос настолько резонный, что любое ёрничание тут выглядит максимально неуместным. А то спросишь «что такое сюжет?» и приходит кто-нибудь умный со словами «ну, сюжет это заранее прописанный сценарий». Ага.
avatar
Тебя на википедию послать или сразу нахрен?

Цитирую:
определенный набор ожиданий: мы ждем, что все события связаны в некую стройную систему; что они происходят не просто так, а вызывают друг друга; что все они как-то связаны между собой, и все они связаны с центральным персонажем(-ами) романа. Мы ждем, в конце концов, что висевшее в первом акте первой главе ружье непременно выстрелит в третьей, или хотя бы упадет кому-нибудь на голову.

Этот набор ожиданий (not comprehensively!) отличает сюжет (нарратив) от просто последовательности событий.
avatar
Сюжет — это нарратив? Что такое «просто последовательность событий»? Является ли существование «набора ожиданий» необходимым условием для осуществления сюжета?
avatar
Сюжет — это нарратив?
В рамках данного поста — это синонимы
Что такое «просто последовательность событий»?
Это просто последовательность событий. Я не знаю, как сказать ЕЩЕ проще.
Является ли существование «набора ожиданий» необходимым условием для осуществления сюжета?
Да. Может быть существуют какие-то особо извращенные ситуации, когда ожидания какие-то другие, или еще что-то портится, но в абсолютном большинстве случаев — необходимо.
avatar
Я не знаю, как сказать ЕЩЕ проще.
Видимо нужно провести декомпозицию. Уточни, пожалуйста, «событие» из термина «последовательность событий» — это что? Можно ли сказать, что это «небольшое происшествие» или просто «происшествие»? Короче говоря, дай определение слову «событие» или согласись с моим (небольшое происшествие).
avatar
Хм. Событие в данном контексте это некое примерно-обособленное изменение ситуации. Которое в принципе может быть описано. Как-то так. Т.е. нечто случилось, и мы это нечто можем назвать: «нечто случилось».
avatar
Уточни, пожалуйста, если последовательность этих самых описанных событий не будет связана между собой абсолютно ничем (локация, действующие лица, время происходящего), то — это будет «сюжет»?
avatar
Очевидно нет. Во всяком случае я не могу себе такого представить.
avatar
Благодарю. А если события из последовательности событий будут связаны между собой чем-то (локацией, действующими лицами, временем происходящего, какой-либо общей темой), то — это будет «сюжет»?
avatar
Стоп, мы сейчас уйдем в сторону. Вообще никакая последовательность событий не является сюжетом. Сюжетом является её изложение, которое включает в себя некий (наверное нечеткий) набор свойств. Что-то вроде того, что в посте: события сюжета связаны друг с другом, «вертятся» вокруг центрального персонажа/персонажей, имеют некую структуру (завязка-кульминация-развязка), и т.п. В первую очередь, эти события изложены как не случайные (они могут быть случайными в реальности).
avatar
То есть сюжет — это последовательность связанных событий?
avatar
Изложение последовательности событий, обладающее определенными свойствами. Не последовательность обладает, не события, а изложение.
avatar
Уточни, пожалуйста, как твоё определение («сюжет — это изложение последовательности (связанность уже не обязательна?) событий») может быть применено в ситуации при которой последовательность связанных событий формируется в процессе игры (речь о НРИ)? Что происходит в этом случае: мы не имеем права называть результат «сюжетом» (используется твоё определение), таким образом оставляя термин «сюжет» только тем кто готов говорить об уже существующем тексте?
avatar
That's a gray area. C одной стороны, последовательность действительно формируется по ходу дела; с другой, мы все равно воспринимаем её в изложении: никто не бьет противника мечом буквально, это все происходит в описании. Я бы сказал, что можно считать сюжетом по крайней мере то, что УЖЕ призошло в игре. (Это не значит что оно обязательно будет сюжетом.)
avatar
Согласно словарному определению, сюжет — это цепь связанных эпизодов, где эпизод — это ровно твоё событие с одним уточнением — эпизод имеет собственное повествовательное значение.
Если допустить твоё, сказанное здесь предположение, что «нарратив равно сюжет» и таки воспользоваться словарным определением (оно уничтожает «серые зоны» и подходит равно «формирующемуся сюжету» и «изложению», а следовательно — это определение более сильно), то можно сказать что

Нарративная игра — это такая игра, в правилах (в том, что мы называем «системой») которой существуют механизмы для формирования сюжета как цепи связанных эпизодов, где каждый эпизод — это небольшое происшествие, имеющее самостоятельное повествовательное значение.

Не нарративная игра — это такая игра, в правилах которой таких механизмов нет.

Изящно, без выдумывания новых терминов и даже с сохранением «шкальности» — какая-то игра может быть «более нарративна», чем другая.

Более того, можно даже убрать твои сомнения, изменив определение, уточнив его введением термина «изложение».

Нарративная игра — это такая игра, в правилах (в том, что мы называем «системой») которой существуют механизмы для формирования сюжета, который может быть изложен как цепь связанных эпизодов, где каждый эпизод — это небольшое происшествие, имеющее самостоятельное повествовательное значение.
avatar
Отлично. Хорошее определение. Одна проблема — это ВООБЩЕ не то, о чем я писал. То есть совсем.

То есть теперь в топике есть «системы, нарративные по Францу» и «системы, нарративные по Невермайнду». Мне не очевидно преимущество первых над второми (и наоборот тоже); а общепринятого определения пока нет. Так что bear with me, пожалуйста — есть мнение, что понятие «нарративности по невермайнду» может в принципе иметь практическое значение.
avatar
Я лишь глас вопиющий в дикости о необходимости пользоваться имеющимся инструментарием, а не создавать симулякры. Из любого «бумагу в сортир не бросать» можно написать "… и поэтому это называется нарративными системами". А потом долго рассказывать, что «у меня своё определение этого термина».
avatar
Я бы полностью согласился, если бы этот имеющийся инструментарий действительно имелся. По факту, никто точно не знает что значит термин «нарративная система» и зачем он нужен. Вот тупо: если бы общепринятое определение существовало, мне бы дали ссылку на вики еще 90 комментов назад.

В этой ситуации мы не можем пользоваться инструментарием, но мы можем его создать. Я вижу, что ты хочешь его создать не так, как я. И допускаю, что твой способ лучше — но пока ты этого не доказал. Я про свой тоже не доказал. Мы могли бы побороться на эту тему, когда ты признаешь что мое определение вообще функционально и ты его понял (-8
avatar
Что тебе доказать? Что даже на уровне семантики определить сюжет как только лишь «изложение» — это значит разрушить всё, что было достигнуто за годы пути к ёмкому определению включившему бы в себя несколько разностных понятий? Я не знаю как это доказать — я довольно глуп.

Что касается твоего определения, то после ответов на мои вопросы (ещё раз благодарю), я могу сделать следующий вывод (предупреждаю — я очень строг в текстуальном смысле и делаю вывод исключительно из того что ты говоришь, если у тебя есть что поправить, то поправляй, но сошлись на то место диалога (полилога) из которого я мог бы понять как я пришёл к ошибке).

Ты понимаешь сюжет как воспринятая в изложении наблюдателем особая последовательность событий, которая с одной стороны формируется ожиданиями наблюдателя, которые можно перечислить, а с другой стороны требует уточнения, что никакая последовательность событий не является сюжетом, пока не воспринята наблюдателем.

Так ли это?
avatar
Да, это так. Но я хочу заметить, что это не имеет вообще никакого отношения к моему определению «нарративной системы». Ну, ОК, не совсем никакого, но безумно далекое. С тем же успехом ты можешь меня пытать про то, какой интерпретации квантовой механики я придерживаюсь.
avatar
Ну я пока и не сказал что имеет. Просто, вишь чо, очки у меня на лице — люблю углубляться. Задаю простые вопросы, иногда сам что-то говорю, ты так же. БЕСЕДУЕМ.

Итак, сюжет — это нарратив. Ты сказал, что это синонимы.

Таким образом «нарративная ролевая игра» может быть равнозаменена «сюжетной ролевой игрой»? Если это не так, то уточни, пожалуйста в каком отношении друг к другу находятся слова «нарративная» и «игра» в этом словосочетании.
avatar
Во-первых, я не отношу «нарративный» к игре, а отношу к системе. Во-вторых, нарративную в моем смысле систему можно назвать сюжетной, но не стоит — прилагательное в определении соответствует нарративным правилам, которые определены через нарративную позицию, которая определена через отсылку к повествованию, и в общем сюжет/нарратив как таковой там довольно далеко. (Посмотри мой последний коммент к посту, там подробности). Слово «сюжетный» не проходит через эту цепочку определений и несет всякие коннотации, поэтому в этом сочетании «нарративный» не является синонимом «сюжетный».
avatar
Ладно, я лучше не буду больше с тобой разговаривать, а том опять обзываться начну. Извиняться придётся. Всё нормально. Спасибо.
avatar
NEVERMIND WINS (((-8

ОК, если серьезно — нормальное было обсуждение, хорошее. Не совсем о чем надо, но все равно.
avatar
По факту, никто точно не знает что значит термин «нарративная система»
Так потому и не знает, что это не термин, а жупел.
avatar
А, тогда я знаю одну практически полностью «объективную» систему. Apocalypse World называется.
avatar
Либо ты троллишь, либо у тебя свой, личный Apocalypse World. Ставлю на первое.
avatar
Нет, если понимать сюжет как некоторую стройную систему, в которой ружьё в первом акте обязательно стреляет в третьем — в AW есть правила, которые это прямо запрещают.
avatar
Но если понимать стреляющее ружьё как отложенный хардмув после броска на 6-, то в AW есть правила, которые только этим и занимаются.

Вообще у нас тут какой-то принцип неопределенности *W получается.
avatar
Отложенный хардмув в AW — это хоумрул. По правилам ты можешь сделать только сделать ход за кадром.
avatar
Я подозреваю, что ты просто очень расплывчато формулируешь.

Во всяком случае, я не помню в AW правил, которые обращались бы к тому, что ты перечислил в приведённом выше абзаце.
avatar
Частично есть.
то они происходят не просто так, а вызывают друг друга;
Make a move that follows.
все они связаны с центральным персонажем(-ами) романа
С натяжкой, но be a fan.
avatar
Да, если бы я формулировал четко и недвусмысленно, тут не было бы столько комментариев. Но я на 100% уверен, что лично ты прекрасно знаешь, что такое narrative thinking даже без моих определений.

я не помню в AW правил, которые обращались бы к тому, что ты перечислил в приведённом выше абзаце.

Внимательнее читаем — есть дополнительный level of indirection. «Нарративное» правило не обязательно обращается напрямую к сюжету. «Нарративное» правило работает в сюжетной логике, в сюжетном взгляде на мир. Т.е. игра в AW, например, не создает единого стройного сюжета, это понятно и с этим я не спорю. Ну или необязательно создает. Но при этом (почти) каждый мув сформулирован не в терминах объективной (пусть и воображаемой) реальности, а в терминах сюжета, истории. В конце концов, мувы в принципе применимы только к РС — хотя с точки зрения этой самой воображаемой реальности РС ничем принципиально от NPC не отличаются.
avatar
Вообще-то наоборот, почти каждый мув сформулирован в терминах воображаемой реальности. Из базовых, например, исключение составляют только исходы act under fire и с некоторой натяжкой open your brains.
avatar
Например
Go aggro:
On a 10+, they have
to [...] cave and do what you want. On a 7–9, they can instead [...]
• give you something they think you want

С точки зрения игрового мира, нет разницы между what you want и what they think you want. Ну т.е. она есть, но «they» её знать не могут; это некая сюжетная данность. Нет, и не подразумевается, никакого механизма, который бы эту разницу обеспечил — кроме «сюжетной необходимости». Которая в данном случае эмулируется дайсами, да — вот это номер, мы дали нарративные права дайсу (-8
avatar
Ну как же не подразумевается. В случае успеха ты сумел донести до цели, что ты хочешь, в случае частичного успеха это не гарантируется.
avatar
Кроме того, всё равно и то, и другое — термины воображаемой реальности. И what you want и what they think you want существует в игровом мире.
avatar
Но разница между ними — сюжетная… впрочем, я соглашусь, действительно, если сказать что «в случае успеха я донес что хотел, а в случае 7-9 нет», то получается довольно объективно. Это все равно не «урон 1d8», но пожалуй я был не прав, говоря что почти все в AW адско нарративное.
avatar
Чем принципиально отличается разница между «ты получаешь 5 хитов урона в корпус, major wound, теряешь сознание и истекаешь кровью»/«ты получаешь 3 хита урона в корпус» и любым конкретным применением «what you want»/«what they think you want»?
avatar
между «5 хитов урона» и конкретным применением go aggro особенно нет. Но go aggro как отдельное правило дает больше пространства для маневра. Т.е. 1d8 хитов это гарантированное последствие; а go aggro как бэ говорит «ну ты там реши, что случилось, примерно в этих рамках». Это, я бы сказал, где-то середина шкалы — можно подходить как с объективной, так и с нарративной позиции.

То есть, для примера, подход с объективной позиции это что-то вроде «ок, тут есть куда сбежать — он выскакивает за дверь и скрывается из виду.» А с нарративной что-то типа «ок, если он сейчас сбежит, то расскажет боссу, это прикольно — он выскакивает за дверь и скрывается из виду.»
avatar
Ну так и ситуация там более обширная. Один удар мечом против, считай, целой сцены. Если на одном масштабе сравнивать, то примерно то на то и выходит.
«ок, эти ребята выглядят как-то подозрительно и отказываются сложить оружие, поэтому капитан стражи достаёт меч и бьет их» и «ок, круто будет, если они залягут на матрасы на время, поэтому устрою-ка я им драку с городской стражей. Капитан стражи достаёт меч и бьет их.»
Мотивация мастера в этом случае выходит за пределы правил и в D&D, и в AW (если точнее, в AW обе мотивации входят в правила).
avatar
Ну так и ситуация там более обширная.

Ну да, это объяснение, почему в AW вышло более нарративно. По факту, все равно в AW формальное правило дает примерно одинаковые возможности использовать нарративный или объективный подход, а в D&D формальное правило нарративного подхода не предполагает. А для примера с капитаном стражи — в D&D нет правила, которое бы регламентировало этот момент. Несуществующее правило, очевидно, как раз посередине шкалы, потому что его можно крутить как угодно (-8
avatar
Я не очень понял, любое правило, которое предполагает выбор — нарративное? Только потому что выбор можно сделать с позиции «адекватности мира» или с позиции «клёвости сюжета»?
avatar
А теперь сравни:

The results of a successful Intimidation attempt depend on the target. An honest citizen probably
cooperates, sullenly or with false cheer. A low-life might lick your boots (even becoming genuinely loyal). A
really tough sort might react well without being frightened: “You’re my kind of scum!” The GM decides, and
roleplays it.
avatar
А теперь сравни:

ОК, да. Нарративное (более-менее) правило в D&D. Хороший пример.
avatar
Ну вот хоть убей, называть это правило «нарративным» совершенно контринтуитивно.
avatar
правило в D&D
Правда, это правило в GURPS.
И я бы не сказал, что в этом правиле есть что-то нарративное.
Просто то, что в зависимости от характера цели выглядеть это может по-разному. (именно поэтому запугивание — это не автоматический успех, а навык, который нужно уметь использовать)
avatar
Это GURPS, да. (В D&D написали бы DM decides).

Но я это к тому, что ты проявляешь удивительную методологическую нечистоплотность, сравнивая AW в лице go aggro и D&D в лице строчки из таблицы оружия. В AW меч тоже всегда снимает 3-harm, а в DW так и вообще 1d8 hp. А если взять какое-нибудь «нарративное» правило из AW и посмотреть внимательно, что ему будет соответствовать в правилах D&D или GURPS (т.е. на основании каких правил будет приниматься решение в аналогичной игровой ситуации), внезапно выясняется, что там либо «the GM decides, and roleplays it», либо пустое место (т.е., по сути, группа должна придумать какое-то своё правило на этот счёт), либо вполне себе «нарративное» правило, только крайне нечётко сформулированное и подлежащее вычитыванию между строк. (Да, это был наезд не на дихотомию правил, а на якобы вытекающую из неё дихотомию систем).
avatar
это был наезд не на дихотомию правил, а на якобы вытекающую из неё дихотомию систем

Дык мы все это время говорили о правилах: «почему Х нарративное, а Y нет». Генерализация на системы особенно не подвергалась сомнению, за исключением конкретно AW — c которой я в итоге согласился, кстати.

Если ты хочешь сказать, что в D&D такое же «распределение» правил по шкале, как и в AW и в любой другой системе — я с тобой не соглашусь, но опять же признаю что я не измерял. Прикинул по собственным ощущениям от игры.
avatar
Вообще, так если подумать, в чем-то ты прав. Генерализация тупо через подсчет тех или иных правил неудобна, подвержена ошибкам, отвлекает в сторону и вообще не соответствует тому, как я рассуждаю deep down.

Более правильно было бы сказать, что нарративная система при игре (по своим правилам, без особых хоумрулов) поощряет объяснения с нарративной позиции, а объективная — с объективной. Поощряет через используемые правила, конечно, но считать надо не правила, а результат. Это проще видеть на практике — если при игре по Х все время получается нарративная позиция, то наверное система нарративна (-8

Собственно, именно так и я делаю выводы. По моему опыту, D&D и GURPS все время требуют объективных объяснений, в GUMSHOE уже больше нарративных, а AW просто нарративен насквозь. Судя по реакции в комментах, последнее может быть не свойством системы, а особенностью конкретной игры — я нормально играл (водил) по AW только один раз, данных явно недостаточно (-8
avatar
AW объективен насквозь. Все эти make your move but misdirect, say what fiction demands, и т.д…
avatar
Не, в «объективен насквозь» не верю. Я допускаю что он не особо нарративен, но то, во что играл я ну никак не было «насквозь объективно». Может быть он декларирует в правилах объективность, но в реальности — нет.

(Под «декларирует в правилах» я понимаю вещи типа прямых призывов «say what fiction demands».)
avatar
Ладно, поиграем ещё — проверим. У меня, кстати, стойкое ощущение, что AW задаёт новую планку соответствия между декларируемым и доставляемым.
avatar
Игра по AW не просто не поощряет объяснение с «нарративной» позиции, но прямо их запрещает. Правила для игроков формулируются почти исключительно в терминах игрового мира, мы это уже выяснили.
А у ведущего есть правила make a move that follows, say what fiction demands и make your move but misdirect.
avatar
Умм, я вот специально сейчас полез смотреть про «say what fiction demands». Такого правила нет. Вот просто — нет, поиском по тексту не находится (-8
avatar
Пардон, это не оттуда, с одним из хаков перепутал, наверное. Но вот что нашёл по дороге, в параграфе Agenda:
You have to commit yourself to the game’s fiction’s own internal logic and causality, driven by the players’ characters.
avatar
Так если подумать, это правило не обязательно 100% объективно. Т.е. я могу ему следовать, но все равно использовать нарративную позицию (не всегда). Ну и игрокам её использовать оно очевидно никак не мешает.

Опять же, на моем невеликом опыте, я бы не сказал что я это правило как-то особо нарушал.
avatar
Нарративная позиция — это режиссёрская?
avatar
Нет. Она вообще не про то — «режиссерская позиция» это как ты определяешь действие персонажа; а «нарративная позиция» это как ты объясняешь себе произошедшее. Они в разных местах.
avatar
Виноват. «Always choose a move that follows logically from what's going on in the game fiction», p. 117.
avatar
И тут же:

Generally, limit yourself to a move that’ll (a) set you up for a future harder move, and (b) give the players’ characters some opportunity to act and react. A start to the action, not its
conclusion.

Т.е. при выборе мува стоит руководствоваться как объективной (следует ли он логически из ситуации?), так и нарративной (будет ли он иметь серьезные последствия?) логикой. Все ОК, оба пути открыты (-8
avatar
При любом выборе из двух адекватных миру вариантов развития событий мастер руководствуется не «объективной» логикой.

А вот, кстати, такой вариант: мастер добавляет в энкаунтер орка-шамана, потому что посмотрел на партию и понял, что оригинальный энк не тащит вообще, будет слишком легко, а значит, никакого челленджа. Это какая позиция?
Или мастер убирает орка-шамана из энкаунтера, потому что у него последняя электричка через два часа, а бой хочется доиграть сегодня. Это какая?
avatar
«Позиция», про которую я говорю, она бывает в момент объяснения события, а не в момент принятия решения. That said, первый вариант скорее нарративный, а второй вообще some weird fourth-wall destroying shit который я отказываюсь классифицировать. Хрен знает какая это позиция, эгоистичная (-8
avatar
А момент объяснения события — это когда?
avatar
Ну, как минимум после того как оно произошло (-8
Для игроков и мастера, полагаю, непосредственно после — плюс возможные переосмысления (типа «ааа, на самом деле все не так как мы думали!»)
avatar
Можно пример? Потому что непосредственно после принятия решения я, как мастер, высказываю его в виде описания воображаемого мира и/или в терминах системы (3 урона, ты тяжело ранен), и на этом объяснение заканчивается.
avatar
Объяснение, оно в голове. Ну, как правило. Т.е. я не имею в виду что мастер, или игрок, прям вот говорит: «ага, эти три урона случились не просто так». Просто каждый раз, когда ты узнаешь о каком-то событии — например, о «Вася получил 3 урона» — ты как-то его для себя объясняешь, встраиваешь в свою картину мира. Часто вообще на бессознательном уровне, но какое-то объяснение, какая-то версия происходящего в голове формируется. Вот мои позиции, они о том, как именно она формируется. Или даже скорее, какая именно версия формируется.
avatar
Я не уверен, что это штука вообще существует. После игры я обычно могу вспомнить, как и почему я принял какое-то решение в игре, и как оно описывалось в игровом мире — больше никаких объяснений естественным образом у меня не возникает даже с учетом рефлексии.
avatar
Существует, существует, это медицинский факт. Просто это настолько базовая вещь, что она не осознается как отдельное действие, как правило. Я пытаюсь найти на эту тему ссылку, но находятся только книги (http://www.amazon.com/The-Psychology-Narrative-Thought-Ourselves/dp/145354271X вот скажем).

Без объяснений у тебя получится полностью бессвязный набор событий — я даже затрудняюсь себе представить, как это может выглядеть. Humans don't think like that.
avatar
Окей, я провел игру, на которой в таблице случайных встреч выпал патруль орков. Решение устроить бой с орками было принято по двум причинам: группа любит всякие зарубы и в таблице встреч выпали орки.
Объяснение в игре я этому подобрал такое: орда громовой скалы разделилась, и одна половина ищет себе новое место для житья, а этот патруль — поисковая партия.
Какое объяснение я не осознаю как отдельное действие? Или даже, каким оно может быть?
avatar
В этом случае ты как мастер, скорее всего, все осознаешь — «Решение устроить бой с орками было принято по двум причинам». Хотя, теоретически, у тебя может быть еще причина которую ты не вербализуешь: ну, типа, «давненько я не водил в бой орков». Или «во у орков шаман, он хороший соперник партийному файтеру». Или вообще что-нибудь что вербализует один Аваллах ((-8

А игроки могли тебе поверить (если ты им сказал про орду) или придумать свое объяснение (в том числе и про таблицу).

Предвижу следующий вопрос: «нарративное» объяснение вышло или нет. Думаю, в данном случае какая-то из двух причин все-таки основная — ну типа, если ты готов игнорировать выпавшее, если зарубы не нужны — это скорее нарративно; а если выпало так выпало, будем рубить — это скорее объективно. Как-то так.
avatar
Стоп. Причины я обычно осознаю, но мы не про них, а про некоторое мифическое «объяснение», которое случается после.
avatar
Смотри. Если ты САМ принял решение и его воплотил в жизнь, то объяснение очень простое. «Орки напали потому что я так решил, а я так решил потому что см. выше». Это не интересно, интересно когда событие не полностью от тебя зависит. Например, когда партия орков победила потому что?..
avatar
Потому что партийный ДД кидал одни единички?

То есть, если игроки считают, что решения мастер принимает с позиции «так надо для сюжета», то игра нарративная?
Потому что если так, то любая игра по заранее написанному модулю (т.е. как минимум каждая вторая игра по D&D) нарративная.
avatar
если игроки считают, что решения мастер принимает

Стоп, стоп, стоп. У тебя тут неявно заложено, что все события в игре это «мастер принял решение». Но это же не так совсем. Какая-то часть событий, да, наверное, интерпретируется игроками как «это потому что мастер решил», но это малая часть. Иначе игроки разбегутся с воплями «рееельсы!!»
avatar
В классической игре не все, но примерно половину, а оставшуюся половину между собой делят игроки.

Я просто вообще перестал понимать, о чём речь. Есть какие-то понятные вещи: причины принятия решений одним из игроков. Их объяснение внутри игрового мира. Эти штуки легко рефлексировать, обсуждать, наблюдать, регулировать правилами и т.п.
А у тебя что-то вроде «а как же встроит в свою картину мира произошедшее на игре участник игры, выслушав его объяснение в рамках игрового мира». Вот это я не понимаю.
Во-первых, это встраивание практически невозможно наблюдать, оно не рефлексируется, если вообще существует, как ты сам говоришь — то есть, в качестве диагностического теста бесполезное. Во-вторых, я не встречал ни единой игры, где такие вещи хоть малейшим образом упоминались правилами, не то что регулировались.
avatar
встраивание практически невозможно наблюдать, оно не рефлексируется, если вообще существует, как ты сам говоришь

Ну, как сказать. Это хорошее возражение, но мне кажется что даже если конкретную интерпретацию увидеть сложно, некое общее «среднее» видно довольно легко. Я уже не знаю, какие слова сказать кроме I know it when I see it.

не встречал ни единой игры, где такие вещи хоть малейшим образом упоминались правилами

То что они не упоминаются явно, не значит что правила на них не влияют (-8
Уж если правило явно определяет причину события — в сугубо механических ли терминах, или нет — оно совершенно точно влияет на то, как «участник встроит в свою картину мира».
avatar
Это хорошее возражение, но мне кажется что даже если конкретную интерпретацию увидеть сложно
Дай пример, на котором было бы четко понятно различие между причиной принятия решения, объяснением в выдуманном мире и объяснением в твоем смысле.
То что они не упоминаются явно, не значит что правила на них не влияют (-8
Разумеется, не значит. Смысл в том, что мне кажется, что твоя диагностика а) очень трудна на практике б) кроме как для твоего определения, больше ни для чего в рамках ролевых игр не интересна, иначе хоть кто-то сделал бы правила, которые бы к ней адресовались.
avatar
То есть, я серьезно перестал понимать о чем речь. Приведи примеров побольше.
avatar
Ну, вот, опять к D&D vs AW. В D&D допустим мастер кидает че-то там по таблице (или даже не кидает, но игроки думают что таблица есть), и партии попадается, например, дракон. И игроки такие хором: «фига кто тут водится! Не по нашему уровню, валим-ка пока целы».
В AW допустим мастер ничего не кидает, и партии попадается подозрительный чел готичного вида. И партия такая хором: «Announce future badness!!» (true story, между прочим).

Я склонен из первого сделать вывод, что партия интерпретирует событие (мы видели дракона) в терминах мира — здесь водятся драконы, или в терминах системы — здесь драконы в таблице энкаунтеров.
А из второго — что партия интерпретирует событие в терминах сюжета — нас ждет эпичная встреча с готами. Кстати, сами игроки во втором случае это подтверждают, я спросил (-8 По D&D давно не водил, не могу спросить.
avatar
О, а давай я пример с моей прошлой игры по D&D приведу. В луте мы нашли кольцо, которое даёт любому классу, не только вору, обнаруживать ловушки. Партия не хочет его продавать, а на левелапе вкачивает Search, потому что это намёк, что будут ловушки. (это, мне кажется, стуация вполне типичная).

То, что партия так хором «Announce future badness!!», означает, что мастер не, следуя принципу make a move, but misdirect, не сумел или не захотел misdirect. Система его к этому не подталкивала, а наоборот.
avatar
Партия не хочет его продавать, а на левелапе вкачивает Search, потому что это намёк, что будут ловушки.
Скорее всего у партии нарративное объяснение, да.

следуя принципу make a move, but misdirect, не сумел или не захотел misdirect
Ну, да, в этом примере правило (as written) было в другую сторону. Я приводил пример «что такое нарративное объяснение и как выглядит на практике»
avatar
Ну такие вещи постоянно случаются в D&D, особенно при игре по заранее написанным сценариям. И правила типа 1д8 дамага при ударе мечом не то что не спасают, но принципиально этой части игры не касаются.
Сдается мне, ты делишь игры все-таки по принципу «есть машинка определенного типа — нет такой машинки», чем по принципу «что люди больше склонны думать в игре».
avatar
но принципиально этой части игры не касаются.

Ну то есть там где правила в D&D есть, там чаще объектив; где их нет — всякое бывает. Отсутствующее правило оно как раз где-то посередине шкалы должно быть.

все-таки по принципу «есть машинка определенного типа — нет такой машинки»

Я в принципе допускаю, что я где-то гоню и делю не так, как утверждаю. Но даже если так, то я понятия не имею, какого типа должна быть машинка, но имею понятие к чему она в итоге приводит (-8
avatar
Из того, что 95% правил системы составляет описание заклинаний в формате «m урона способом n», нельзя делать вывод, что 95% ситуаций (или 95% игрового времени) регулируется только этими правилами.
Вот цитата из D&D 3.5 DMG, например, которая говорит мастеру, что он должен продумать заранее сюжет приключения в формате «если… то...», что, очевидно, делает игру нарративной в твоем смысле.
Adventures are broken down into encounters. Encounters are typically keyed to areas on a map that you have prepared. Encounters can also be designed in the form of if/then statements: “If the PCs wait outside the druid’s grove for more than an hour, then his three trained dire bears attack.” The encounters of an adventure are all linked in some way, whether in theme (all the encounters that occur as they travel from the City of Grey-hawk to the Crystalmist Mountains), location (all the encounters in the ruins of Castle Temerity), or events (all the encounters that occur as the PCs attempt to rescue the mayor’s son from Rahurg the ogre king).
avatar
Поэтому я там где-то выше согласился (в ответе Халварду вроде), что тупо считать правила не стоит. Понятно что не всегда ситуации описываются правилами; но все равно у каждой игры есть какой-то «свой» стиль, в котором какие-то ситуации описаны, а какие-то другие нет. И вот описанные правилами, они дают объективный/нарративный эффект — так же как они дают все остальные эффекты, собственно. По большому счету, все прочие слова которые мы говорим про системы, относятся именно к этому — как на игру влияют те ситуации, для которых в системе есть правила.
avatar
Твое определение просто контринтуитивно, потому что по нему выходит, что игры нарративнее, чем стандартное D&D с прописанным приключением, не бывает.
Просто потому что там ход повествования почти полностью определяется заранее прописанным сюжетом, и все это знают.
avatar
Да, рельсовая игра где все знают что это рельсы по моему определению нарративная (условно говоря — я не определял нарративную игру, но опять же можно генерализовать.)

И мне это не кажется контринтуитивным, а вовсе даже наоборот. Зачем еще мы согласны играть в рельсы, как не ради нарратива? По-русски говоря, интересного сюжета?
avatar
Смотри, во-первых, игру довольно сложно проверить на соответствие твоему определению (я вот до сих пор не понимаю, как это сделать).
Во-вторых, оно объединяет в одну категорию очень мало похожие игры: рельсовую D&D и AW, в которой игроки громко выкрикивают названия мастерских ходов.
В-третьих, относя рельсовое D&D в категорию нарративных игр, оно совершенно противоположно привычному в наших срачах значению этого слова.

Кроме того, ты нигде раньше не связывал интересность сюжета и вообще источник удовольствия от игры со своим определением, это что-то новое.
avatar
во-первых, игру довольно сложно проверить на соответствие твоему определению

Сложно. Но можно. Собственно в процессе игры довольно понятно, где что; насколько это относится именно к системе, более сложный вопрос. Разобраться в системе не играя тоже сложно, но это в некотором роде by desing — если бы разобраться было просто, всем все было бы очевидно и не надо было это писать (-8

Во-вторых, оно объединяет в одну категорию очень мало похожие игры

Ага. Как оказалось, в этих играх есть нечто общее. Who knew, right?

В-третьих, относя рельсовое D&D в категорию нарративных игр, оно совершенно противоположно привычному в наших срачах значению этого слова.

В наших срачах у этого слова значения нет — каждый вкладывает некое свое интуитивное понимание, и все. Да, мое определение противоречит большинству этих пониманий, но это no big deal — они и сами себе противоречат, потому и срачи (-8

ты нигде раньше не связывал интересность сюжета [...] со своим определением

Я и не связываю с определением, я только хотел пояснить, где тут «интуитивно» можно найти нарратив.
avatar
Пока по примерам выходит, скорее, что есть игровые ситуации, располагающие к тому или иному виду объяснения, а характер правил тут как бы не очень причём.
avatar
Вообще да, ситуации тоже есть. Но правила однозначно влияют, т.к. в одной и той же компании по разным системам ситуации разные (более того, в похожих ситуациях разные интерпретации)
avatar
Ну, то есть на выбор объяснения так или иначе влияют:
— характер игровой ситуации;
— правило, регулирующее возникновение этой ситуации;
— положение левой пятки наблюдателя в данный момент.
У меня нет уверенности, что вклад второго пункта является сколько-нибудь решающим.
avatar
Есть такой медицинский факт, что одни и те же люди, играя по разным системам, предпочитают разные стили объяснения.

Это не доказывает наверняка, что система имеет или хотя бы может иметь определяющее значение. Но аргумент довольно серьезный.
avatar
Дело может быть в той же степени в людях, в которой и в системах — по крайней мере, такого fourth wall breaking поведения при игре в AW я в своей не наблюдал, например.
avatar
Ну я сравнивал одних и тех же людей. В разное время, да (-8
avatar
И, кстати, почему,
здесь драконы в таблице энкаунтеров
это в терминах системы, а
Announce future badness
— нет? Ведь не просто в терминах, а дословная цитата.
avatar
Возможно, что здесь повторяется обсуждение "16-хитовый дракон".
avatar
Что значит — могли поверить? Они видят, как я по таблице кидаю и знают, что это случайный энкаунтер, очевидный факт. Тем не менее, в игре орда громовой скалы разделилась, и одна половина ищет себе новое место для житья, а этот патруль — поисковая партия, и лучше бы им это учитывать в следующий раз.
avatar
По опыту, со стороны игрока AW настолько близок к воображаемой реальности, насколько вообще возможно (ну, почти). Значительно ближе, чем и D&D и GURPS, которые между воображаемой реальностью и игроком раскладывают специальную механическую простыню.
Со стороны же мастера в ощущениях особой разницы нет, за исключением того, что удобнее.
avatar
Мои игроки «нарративили» ну просто напропалую. Практически все происходящее воспринималось и активно обсуждалось именно с точки зрения «у нас тут эпичная история, поэтому все так».
avatar
That's one cool way to play AW, но в примерах к игре я такого не припомню. Не стандарт.
avatar
Хз, так получилось. We didn't set out to hack AW, а вовсе даже наоборот. Факт в том, что нас система с нарративного пути не свернула; значит она как минимум не «очень» объективна.
avatar
Правильно будет переписать так: если правило формулируется в с позиции режиссёра, оно «нарративное», в остальных случаях — «объективное»?
avatar
Умм… хороший вопрос.
In Director stance, a person determines aspects of the environment relative to the character in some fashion, entirely separately from the character's knowledge or ability to influence events. Therefore the player has not only determined the character's actions, but the context, timing, and spatial circumstances of those actions, or even features of the world separate from the characters.

Это? Похоже что да, это не точно то же самое, но практически эквивалентно. Может быть не «формулируется в позиции», а «рассчитано на применение в позиции».
avatar
Понимаешь, смысл в том, что правила «за фейт-поинт можешь добавить деталь в сцену» (которые по твоим утверждениям 100% нарративные) к сюжету практически всегда не имеют отношения. Ну, появился в сцене канделябр, на котором можно раскачиваться. Но это же просто деталька фабулы — к связи сцен между собой, центральности персонажей для повествования и т.п. не имеет отношения.
avatar
Да, и правила AW позицию режиссёра для игрока не предполагают, за исключением буквально двух, кажется, ходов в плейбуках.
avatar
А для мастера позиция режиссера бывает? Потому что правилам в этом смысле пофиг, кто их применяет (-8
avatar
То, что «самая нарративная» AW для 4/5 участников игры не предполагает «нарративных» правил, тебя не смущает?
Или тогда, например, в бою D&D мастер и игроки играют в одну игру, а в бою AW в разные.
avatar
Не смущает. Ну то есть это выглядит для меня примерно так: правила нарративные есть — игроки их тоже вольны и даже должны понимать в нарративной логике, — а прав нарративных нет. Про права я речи не вел изначально, и они не имеют значения.

Я могу себе представить супер-рельсовую систему, которая игрокам не дает вообще ничего, но будет вполне нарративной. Выше где-то писал — доведение нарративности до абсурда может выглядеть как роман, или что-то в этом роде.
avatar
Я бы сказал, что сформулированное с «авторской» позиции правило — тоже «нарративное» в этом контексте.
avatar
Или, может, правильнее так: Вот в систему встроена какая-то машинка. Мы взяли повествование в игре, как-то его покрошили на миниатюрки, циферки и жетончики и в эту машинку засыпали, она всё это перемешала и выдала результат в циферках, которые мы потом превратили в повествование снова. При этом роль мастера и игроков при машинке чисто профилактическая — надо правильно крошить повествование и изредка золотым правилом подмешивать, чтобы колёса крутились. Вот тогда это правила «объектные». А в противном случае — «нарративные». Нет?
avatar
Нет, это не то. Я пытаюсь сформулировать различие в терминах «машинки,» но че-то не очень выходит — голова плохо варит уже. Может быть утром придумаю (-8
avatar
Ты только учти, что в AW «машинки» в общем случае нет.
avatar
Есть. Она просто работает сильно по-другому. Не в смысле «у неё внутри другие правила», а даже в смысле интерфейса.
avatar
Именно такой нет, потому что повествование не перемалывается в циферки, а прямо целиком так и закидывается в машинку.
avatar
Ну и мастер с игроками не просто ручки крутят и ждут, что получится, а в процессе принимают активное участие.
avatar
Да, я и говорю — машинка есть, но работает не так. В частности, засыпаются не цифры, и на выходе не цифры, и ручки другие и вообще.
avatar
??? ???, ? ??? ??? ???????????? ??????? ????????? ??? ????????? ???????, ? ??? ???? ?????-???????????. ?? ?????? ??? ??? ??, ??? ????????? ?? ???????????? ??????, ? ???? ????? ??????. ? ????? ??????, ? ?? ????? ? ?? ???????? ??????????? ?????? ??????? D&D ? FATE ? AW, ????? ???????? ?? ?????????????; ? ?? ???????? ????????, ? ?????? ???? ???? ?? ????. ??? ??? ?????????? ? ????????? ????.

??????? ? ???????? ??? ??? ??????? ????? ???????, ??????????? ?????????? ? ? ???? ????????, ? ?? ??????????.

????, ??? ????? ? ??? ???? ??????? ????. ?????(-?), ??????(-?), ???????. ??????? ?? ?????????? ??? ??????? ???? ? ????????? ???? ?? ?????????????. ?????????????????? ???????: ??????? ????????? ?, ????? Y, ????? Z. ???? ?????? ???? ?????, ??? ????, ???? ???? ? ????? 30 ???????. ???? ????? ????? ??? ??? ???????? ?????, ??????? ???? ?????? ???? ??????, ???? ????????? ??? ??????. ????? ?????. (?????? ? ???????, ??? ??? ????????????? ????? ????? ????? ? ?????-?? ??????, ? ????? ? ?? ????? — ??? ???????, ??? ?? ?? ?? ???????? ???????.)

????? ?? ??? ?????????????????? ?????? ????????????, ?? ?????? ?????? ????? ??????: ?????? ??????? ????????? ?????? ???, ? ?? ?????? ?????? ??? ??????? ??? ?????? «??» — ? ??????, ? ?????, ? ????????? ???????????, ?????? ?????? ?????-?? ??????.

??? ??? ?????? ????? ????????? ? ?????? ???????, ??? ????? ??????? — ? ?????? ???????.
???????, ??????? ? ?????? ???????????, ??? ????? ??????? ??????????? ????? ??????????? ???????. ??? ????, ?????? ??? ??? ???????. ???? ?????? ????, ?????? ??? ?? ??? ????. ?? ??????????? ??????? ?? ???? ??????? ??????? ? ??????? ???? — ? ?????? ??????, ?????????????.
???????, ??????? ? ?????? ???????????, ??? ????? ??????? ??????????? ?????????? ??????? ?????????????. ??? ????, ?????? ??? ???? — ?????? ?????. ???? ?????? ????, ?????? ??? ???? ?? ??? ??????????? ??????-?? ????. ?? ??????????? ???????, ?? ???? ??????? ??????? ? ????? ?????????????.
??? ??????? ???????? — ? ???????? ????? ?? ?????? ????????? ? ???????????, ? ??????????? ??????? (? ???? ??? ?? ?????????, ?? ????????, ? ????? ???? ? ????????, ??????????????.) ?? ???? ???, ??? ?????????? ????, ????? — ?? ????????? ? ?????????. ????????, ? ????????? ??????? ?? ???? ????? ? ?????? ????? ?????, ??? ? ???????.

???? ???????, ??? ??? ??? ??????? ? ???? ?? ? ???????, ? ?????? ?? ?????? ??????? ??? narrative fallacy. ??????????? ??????? ?????????????? ???????? ?????, ? ??? ??????? ? ?????????? ? ?.?. ???, ???????, ??????? ??? ??? ???-?? ???????? (? ??? ?????? ??? ????????????), ? ????? ??? ??? ????.

?????? ???????????? ? ???? ? ???????. ??? (??, ???????????) ?????? ? ??????? ????? ???: «? ?????-?? ???????? ?????? ?. ? ??????????? ?? ?, ?????????? Y». ?? ????, ??????? ???????????? ???????? ????????. ?? ????, ? ?????-?? ??????? — ????????????? ????????? — ??????????, ????? ?????? ??????? ?????????.

??????? ???????, ??????????, ???????? ????????? ???????? ????????????? ???????. ?? ? ???? ?????? ?? ???????????? ????????, ???????, ?? ?????? ? ????? ??????. ??????????????, ??????? ????? ?????? ?? ??, ??? ?? ?????? ?????? ????? ??????? — ???? ?? ?????, ??? ??????????? ?????? ??? ??????? (?.?. ???? ?? ?????? ?????????????? ????? — ??????? ?? ??????. ???? ?????? ??? ?????? ?? ????? — ??????.)

???????, ??????? ???????? ?????????? ? ??????????? ???????, ? ??????? ???????????. ???????, ??????? ???????? ?????????? ? ??????????? ???????, ? ??????? ???????????. ???????, ??????? (??) ???????? ??? ??????? ?????????, ? ??????? «???????» (????, ????????, ??? ????? ????????? ?? ?????????????)

?? ? ??????????????, ????????????? ?? ???????: ???? ? ??????? ??????????? ??????/???????? ??????? ???????? ??????????? ???????, ??? ??????????. ???? ??????????? — ????????.

? ?????????, ??? GURPS ????????? ? ??????, ? GUMSHOE ? FATE — ?? ??????. ? ?????????, ??? AW ????????? ?? ??????, ?? ????? ????? ??????????? ???????????? ???????? — AW ???-?? ??????????, ???????? ??????? AW ?? ???????? ?? ?? ?? ??????.
avatar
Подредактировал бы правило из причины в механизм разрешения. Орк то умер не потому, что меч 1д8 или Вася убийца. Орк умер потому что Вася его убивал (ой). А правило регулировало умер или нет.
avatar
Неважно почему орк умер на самом деле. Тем более что «самое дело» во-первых воображаемое, а во-вторых довольно сложное. И 1d8 урона на мече, и выброшенный Васей крит, и отсутсвие армора у орка — все это может входить в причину. А разница наблюдается не в причине, а в том что мы сочтем причиной. Том, как мы себе объяснили это событие.
avatar
В D&D орку умер, потому что у него хиты закончились, а не потому что в игровом мире меч смертельное оружие. Хиты не являются объектом воображаемого мира при игре в D&D.
avatar
Ну, whatever, ты придираешься к мелочам.

В реальной игре 99% людей скажут «орк умер, потому что его зарубили мечом», не делая отсылки к системным правилам. Но вот это «зарубили мечом» это закон мира — мы ждем, что все кого рубят мечом, умирают (по модулю всяких там вампиров, ОК?). И я утверждаю, что правила про хиты — они способствуют именно такому объяснению.
avatar
Так и при игре по фейту скажут, что орк умер, потому что его зарубили мечом.
А правила D&D способствуют тому, что высокоуровневый персонаж не может разбиться насмерть, например. Или что раны и удары совершенно не мешают до момента, пока ты не падаешь без сознания. Или что люди смотрят во все стороны одновременно. Тактическая мини-игра в D&D практически полностью противоречит законам воображаемого мира.
avatar
Так и при игре по фейту скажут, что орк умер, потому что его зарубили мечом.
Про орка скорее всего да. Но в фейте гораздо больше ситуаций, когда предпочтут объяснение с нарративной позиции. Вот где-то вышел было про аспект «вечно попадает в неприятности». Если он инвочится/компелится, простейшее объяснение так и выглядит: «это случилось, потому что он вечно попадает в неприятности». А это объяснение с нарративной позиции.

Тактическая мини-игра в D&D практически полностью противоречит законам воображаемого мира.
Нет, она противоречит законам реального мира. Я могу без малейших проблем вообразить мир, где раны не мешают до момента, когда ты падаешь без сознания. Это ничуть не больше противоречит моему жизненному опыту, чем возможность скастовать файрболл или летать быстрее света.
Кроме того, даже если ты не можешь/не хочешь его воображать, хиты все равно не поощряют нарративных объяснений (-8
avatar
Энкаутер (~неприятность) в ДиД это нарративно? И почему? «На Васю напал Орк», потому что «кубы на рандом энкаутер» — объективно, «у Васи аспект и Мастер его закомпелил» — нарративно?..
avatar
Я могу без малейших проблем вообразить мир, где раны не мешают до момента, когда ты падаешь без сознания.
Серьёзно, ты считаешь, что это основной способ игры в D&D, а не редчайшее крейзи-лунерское развлечение? Я вот могу вообразить мир, где «вечно попадает в неприятности» это физическая характеристика объекта (даже читал фантастический рассказ на эту тему когда-то), так что, фейта теперь объективная?

Хиты не поощряют нарративных объяснений? Может быть, хотя я не раз читал предложения считать хиты мерой «сюжетной важности». Но объяснений логикой игрового мира они тоже не поощряют. Вот, например, цитата из радагастопедии:

То, что каждая потеря хитов должна представлять заметный ущерб — широко распространённое заблуждение. В случае «классической» хитовой системы ничто не мешает рассматривать хиты как меру не только здоровья и воли к жизни, но и удачливости (в этом случае уменьшение хитов от вражеской атаки рассматривается скорее как успешное уклонение от неё в последний момент), боевого или иного умения, а также меру «сюжетной неуязвимости», то есть способности главного героя боевика не умирать в ходе мелких стычек (характерное свойство персонажей при игре в таком жанре, как героика).
avatar
я не раз читал предложения считать хиты мерой «сюжетной важности»

Я тоже читал. Но вот я ни разу не видел чтобы это действительно применялось. Более того, я видел игры (и водил игры) где такой подход декларировался. Но в игре все равно все время сбивались на «ты получил мощный удар в грудь на 8 хитов». Механика хитов аактивно мешала нарративным объяснениям типа «ты увернулся в последний момент, но еще один такой удар и тебе конец».

Не знаю, может я один такой (я и все с кем я играл?) Сомнительно выглядит.
avatar
Если говорить про описания, то в Гамшу тоже никто не говорит «так, это не кровь преступника потому что вы Детективы, а это Улика». Описания там тоже в терминах игрового мира делаются.
avatar
«Мы нашли кровь на полу — это Улика» — это вполне стандартное восприятие происходящего при игре по Гамшу. Да, хороший мастер не скажет этого напрямую, но все поймут именно так (-8
avatar
Так и «удар мечом… ну, это 1д8 хитов» тоже стандартное. Тут полная аналогия, и Улики, и хиты — это системы вне воображаемого мира. Системы разного типа, но воображаемому миру одинаково чуждые.
avatar
ОК, дополняю определение. Объяснение, которое ищет причину в универсальных законах мира ИЛИ в универсальных законах системы — объективное.
Объяснение, которое ищет причину в логике повествования — нарративное.
avatar
Уже лучше. А «универсальные» — это в каком смысле?
avatar
Не завязанные на предыдущее повествование. Ну то есть это я так выделяю ситуацию, когда в системе явно прописано правило, которое причиной делает повествовательный элемент. Рефреш Фэйта — «пойнты восстанавливаются в конце сессии, состоящей и нескольких сюжетных сцен». Это системное правило, но оно прям в явном виде отсылает нас к сюжету, поэтому оно тоже нарративное.
avatar
А если бы просто «в конце сессии», то было бы объектное? Тогда получается, что ввести деталь в сцену за фейт-поинт это тоже не нарративное правило.
avatar
А если бы просто «в конце сессии», то было бы объектное?
Честно сказать — не знаю. Более объективное, во всяком случае.

получается, что ввести деталь в сцену за фейт-поинт это тоже не нарративное правило.

В отличие от хитов, это правило я никогда не применял в жизни. Мне кажется, что в большинстве случаев эта деталь будет-таки как-то подцепляться к сюжету, по крайней мере ретроспективно. Опять же, практика критерий истины — если в реальности это не так, ну значит я не прав (-8
avatar
Ну, к сюжету ретроспективно всё подключается. Когда ты орка выпиливаешь ударом меча, это тоже туда идёт.
avatar
Ну, подключится с нарративной позиции, типа «а вот тут оказался канделябр именно для того, чтобы я им ударил». Аналогия для орка была бы «и тут мы наткнулись на орков, специально чтобы показать свою крутизну». Мне кажется, что это довольно обычное восприятие в FATE, и довольно необычное в D&D.
avatar
а вот тут оказался канделябр именно для того, чтобы я им ударил
Это Serendipity, стоит 15 очков, ЕМНИП.
avatar
Ну да. Но Serendpity это такой fringe advantage, в большинстве игр его нет. «Просто еще один адвантаг на 15 пойнтов».
А в FATE это центральное правило, которое применяют все на каждой сессии.
То есть оно и в GURPS нарративно, и в FATE нарративно. Но на FATE влияет гораздо больше (-8
avatar
А ты заметил, что в ФЕЙТ вообще правил меньше?
avatar
Заметил, да. А это что-то меняет?
avatar
К любому правилу из системы, в котрой настолько меньше правил, применимо «это центральное правило, которое применяют все на каждой сессии». Это делает определение центрального правила бессмысленным.
avatar
Во-первых, не к любому, во-вторых, ну и что? Доведем до абсурда: пусть в системе АТЕФ вообще ровно одно правило. Если оно нарративно — систему считаем нарративной, если объективно — объективной. Вроде ок, не вижу противоречия ((-8
avatar
А я говорил, что противоречие есть? Я показал, почему твоё определение центрального правила бесполезно. Теперь твой ответ звучит так:
А в FATE это правило, которое применяют все на каждой сессии.
А в ГУРПС вообще нету правила, которое применяется на каждой сессии. Какая тут объективность правил?
avatar
твоё определение центрального правила
Да не было там никакого определения. Просто указан факт: это правило употребляется постоянно. Можно добавить, что FATE явно ожидает, что это правило будет применяться часто.

в ГУРПС вообще нету правила, которое применяется на каждой сессии
Ну как же нету-то? «Навык применен успешно, если на броске 3d6 выпало меньше эффективного значения навыка» — пожалуйста, важнейшее правло в GURPS. Может не самое важное, но пожалуй даже важней чем деталь-за-пойнт в FATE. Да и применяется чаще, по-моему.
avatar
Да не было там никакого определения.
Печально, когда определение становится ненужным до того, как его дадут.
Ну как же нету-то?
А вот так. ГУРПС позволяет собрать себе игру хоть на покупке успехов и играть в менеджмент ресурсов без единого броска.
avatar
А вот так. ГУРПС позволяет собрать себе игру хоть на покупке успехов и играть в менеджмент ресурсов без единого броска.
Да ну? расскажи, пожалуйста, как это можно сделать без хоумрулов, только официальными опциональными правилами…

Даже если в GURPS есть правила, чтобы превратить его в FATE (в основном в паверапс-5), я ещё не видел игры на GURPS, в которой бы в самом деле так поступали.
avatar
Buying Success GURPS Basic Set p.347. Тратишь три очка и бросок не нужен, поскольку даже критическая неудача становится успехом. Ну и Power-Ups 5, разумеется.
avatar
Ок, как ты в этой ситуации запретишь игрокам делать броски, и покупать успехи только в случае неудачи броска?
avatar
Нет, я не зщапрещал игрокам бросать, я просто забыл кубиики. Собственно по этой причине мы так и сыграли как-то раз. В принципе у этого подхода даже есть некоторые преимущества, потому что вид утекающих очков под конец игры держал довольно неплохой уровень напряжения.
avatar
Я вот Шаповалова процитирую, можно?
Серьёзно, ты считаешь, что это основной способ игры в D&DGURPS, а не редчайшее крейзи-лунерское развлечение?
avatar
Ты использовал квантор всеобщности? Для опровержения достаточно привести пример. Я его привёл.
avatar
Я не на эпсилон-дельте разговариваю, не надо про кванторы. Да, формально правило про бросок не обязательно (так же как и про фэйт-пойнт). На практике оно применяется на каждой сессии; система написана в предположении, что оно будет применяться на каждой сессии; исключительные ситуации — исключительны.

Ты все время ищешь формальной абсолютности и всеобщности в моих словах, а в них ни того ни другого нет. Не надо так.
avatar
Система написана на том предположении что мастер сам решит что и в каком объёме он будет применять. Если ты хочешь сказать, что есть какой-то один эталонный метод применения ГУРПС, то назови его, желательно вместе со списком всех правил, которые используются в этом ГОСТовом варианте. А потом скажи, какой процент людей играет по ГОСТу. У меня такое ощущение, что у тебя будут трудности с нахождением хотя бы десяти человек.
avatar
Ты все время ищешь формальной абсолютности и всеобщности в моих словах, а в них ни того ни другого нет. Не надо так.
avatar
Я ищу пользу, которую можно извлечь из обсуждения. Если бы не это, я бы уже давно перестал отвечать.
avatar
Если ты хочешь сказать, что есть какой-то один эталонный метод применения ГУРПС, то назови его, желательно вместе со списком всех правил, которые используются в этом ГОСТовом варианте.
Похоже, это в самом деле нужно будет сделать. Потому что есть набор правил GURPS, от которых мы обычно отталкиваемся, когда описываем, как собираемся играть конкретную игру.
avatar
Эталонного, конечно, нет, но можно смело считать, что правила, вошедшие (пусть в урезанном виде) в gurps lite являются для гурпсы центральными.
avatar
А вот, кстати, про D&D 4 что скажешь?
avatar
«У Васи достаточные численные характеристики (+ лак) для успешности действия» против «у Васи достаточные описательные характеристики -*-»?
avatar
Ты определение конструруешь описательным образом (у тебя есть какое-то внутренее убеждение, что игра А более нарративная, а игра Б более объективная — и ты пытаешься нащупать, в чем разница между ними в объективных терминах), или искуственным (ты придумываешь клевое разделение, а потом смотришь, какие игры куда упали)?
avatar
Скорее искусственным. Ну то есть исторически это примерно так: я осознал различие, прикинул какие игры куда попадут, порадовался что это соответствует внутреннему ощущению (не тому ощущению что AW нарративна, а тому что есть некое условие, которое делит системы именно так).
avatar
Nevermind, коли я взял в качестве примера FATE, так давай ещё разберём пару примеров на нём, ок? Сейчас я приведу выдержки (список правил) из корбука Dresden Files — Your Story, а ты оценишь каждое по своей шкале объективности/нарративности, только по возможности с числами, типа «на 80% нарративное, на 20 — объективное», ладно?

«Вы можете потратить один Fate Point, чтобы получить +1 к любому броску.»
«Вы можете потратить один Fate Point, чтобы получить +2 к броску, если у вас есть подходящий к ситуации аспект.»
«Вы можете потратить один Fate Point, чтобы сподвигнуть цель сделать неоптимальный выбор, если у него есть соответствующий аспект (Compel).»
«Чтобы сделать атаку без оружия, кидай 4dF и прибавляй скилл Fists.»
«Дамаг равен разнице между результатом атаки и результатом защиты, модифицированным различными бонусами/штрафами.»
«Этот стант даёт +2 дамага по цели, не обладающей бронёй.»
«Выберите себе аспект, который коротко, в одно небольшое предложение, описывает вашего персонажа.»
«Ваш концепт (прим: то, о чём я писал в прошлой цитате) должен обязательно обыгрывать, что вы — вампир.»

Это именно правила из корбука. Давай попробуем оценить, где конкретно эти правила по твоей системе оценки находятся.
avatar
ты оценишь каждое по своей шкале объективности/нарративности, только по возможности с числами, типа «на 80% нарративное, на 20 — объективное», ладно?

Нет, с цифрами — никак, сорри. Ну то есть, я могу оценить их с цифрами, если ты мне дашь денег на исследование: надо взять достаточное количество игровых групп, записать как они играют в FATE, разобрать каждую сессию по отдельным моментам применения правил, для каждого оценить каким-то образом реакцию игроков (дать опросник? посадить рядом эксперта? дать смотреть видео сторонним любям и опросник уже им?), ну и в итоге посчитать, каково соотношение нарративных/объективных интерпретаций (а так же, видимо, неклассифицируемых), и ошибку этого отношения. Тогда будут цифры.

А просто в ответе на коммент, максимум что я могу это по каждому правилу сказать: «я думаю, что Х скорее нарративно, чем объективно (или наоборот), потому что Y, но допускаю что в реальной игре это не так.» Надо такой ответ?
avatar
Стоп-стоп, а зачем тебе что-то записывать? Ты же конкретные моменты в правилах оцениваешь, а не интерпретацию этих правил отдельно взятыми группами. А цифры — хотя бы приблизительные, потому что ответ типа «Х скорее нарративен, но в реальной игре он скорее объективен» я не понимаю вовсе. =) Хотя более простые ответы типа «Х — определённо объективное правило» или «Z — скорее нарративен, хотя в случае стрельбы из Стечкина он может быть нарративным» меня вполне устроят. =)
avatar
Ты же конкретные моменты в правилах оцениваешь, а не интерпретацию этих правил отдельно взятыми группами.
Да, но я не знаю как оценить эти моменты напрямую. Это как бозон Хиггса — я думаю, что он есть, но показать не могу; могу только показать на некоторые распады, которые выглядят так, как если бы бозон был (-8

ответ типа «Х скорее нарративен, но в реальной игре он скорее объективен» я не понимаю вовсе

Я имел в виду, что могу ошибаться из-за того, что не играл в FATE. Читал только, а это плохая замена игре.
That said,

«Вы можете потратить один Fate Point, чтобы получить +1 к любому броску.»
Я ожидаю, что все что работает с «любым броском», как минимум не объективно — не предлагается никакого механизма, который можно «использовать», чтобы как-то объяснить происшедшее. Но и особой нарративности тоже не заметно. Пусть будет 50/50

«Вы можете потратить один Fate Point, чтобы получить +2 к броску, если у вас есть подходящий к ситуации аспект.»
Звучит объективно; на практике сильно зависит от аспекта. Как я писал где-то выше, в FATE каждый аспект сам по себе это мини-правило, и может быть более или менее нарративным.

«Вы можете потратить один Fate Point, чтобы сподвигнуть цель сделать неоптимальный выбор, если у него есть соответствующий аспект (Compel).»

Нарративное. «Логичное» объяснение ситуации, когда цель сделала что-то не то из-за аспекта, скажем, «пьяница», — это «ну, он это сделал потому что пьяница»; оно более/менее объективно (хотя смотри Fundamental Attribution Error). Когда мы тратим фэйт-пойнт, это влияние на ситуацию, на которую мы в рамках игрового мира влиять не можем. Я думаю, что воспринимается оно в итоге: «он это сделал, потому что надо было показать его „пьянство“». Ну я утрирую в примере конечно, но идея понятна.

«Чтобы сделать атаку без оружия, кидай 4dF и прибавляй скилл Fists.»

Выглядит объективно, но это явно неполное правило. Интерпретация результата тоже должна входить, и от неё многое зависит.

«Дамаг равен разнице между результатом атаки и результатом защиты, модифицированным различными бонусами/штрафами.»

Если «дамаг» это то, о чем я думаю (т.е. имеет ясную системную и/или мировую интерпретацию), то объективно. Бросок — урон, четкая системная связь.

«Этот стант даёт +2 дамага по цели, не обладающей бронёй.»
Смотря как объясняется, почему он их дает (-8. Если никак, то объективно, если «потому что ты герой а цель — mook», то нарративно. В большинстве случаев объективно.

«Выберите себе аспект, который коротко, в одно небольшое предложение, описывает вашего персонажа.»

Нейтрально, 50/50. Не вижу здесь стимулов ни туда ни сюда.

«Ваш концепт (прим: то, о чём я писал в прошлой цитате) должен обязательно обыгрывать, что вы — вампир.»

Да фиг его знает, подозреваю что тоже нейтрально. Хотя может и объективно, потому что в итоге получается что-то логичное в смысле игрового мира: я вампир, поэтому Х.
avatar
«Вы можете потратить один Fate Point, чтобы сподвигнуть цель сделать неоптимальный выбор, если у него есть соответствующий аспект (Compel).»

Нарративное. «Логичное» объяснение ситуации, когда цель сделала что-то не то из-за аспекта, скажем, «пьяница», — это «ну, он это сделал потому что пьяница»; оно более/менее объективно (хотя смотри Fundamental Attribution Error). Когда мы тратим фэйт-пойнт, это влияние на ситуацию, на которую мы в рамках игрового мира влиять не можем. Я думаю, что воспринимается оно в итоге: «он это сделал, потому что надо было показать его „пьянство“». Ну я утрирую в примере конечно, но идея понятна.
Честно говоря, я не понял ответа.

«Чтобы сделать атаку без оружия, кидай 4dF и прибавляй скилл Fists.»

Выглядит объективно, но это явно неполное правило. Интерпретация результата тоже должна входить, и от неё многое зависит.

«Дамаг равен разнице между результатом атаки и результатом защиты, модифицированным различными бонусами/штрафами.»

Если «дамаг» это то, о чем я думаю (т.е. имеет ясную системную и/или мировую интерпретацию), то объективно. Бросок — урон, четкая системная связь.
В каком смысле неполное правило? Перс А кидает атаку, перс Б кидает защиту, разница между атакой и защитой, модифицированная, пардон, модификаторами == дамаг.

У меня складывается ощущение, что ты определяешь положение на своей шкале по принципу «есть ли внутриигровое обоснование». Если обоснование есть, то ты считаешь правило скорее объективным, если обоснование метаигровое или вообще отсутствует — то нарративным. Близко?
avatar
Честно говоря, я не понял ответа.

Другими словами, то, что игрок активно заставил случиться некое событие, на которое он по логике мира влиять не мог, должно (по идее) поощрять нарративную интерпретацию события. Т.е. интерпретировать это событие исходя не из мировой логики, а из сюжетной необходимости.

В каком смысле неполное правило?
А, это было одно правило? Я эти фразы воспринял два отдельных. Если одно, то игнорируй кусок про «неполное» (-8

ты определяешь положение на своей шкале по принципу «есть ли внутриигровое обоснование»

Да, так и есть, — я я про это писал в самом посте собственно. Но если быть совсем точным, то наличие внутриигрового обоснования это не определение, а эвристика.
avatar
Может быть, тебе тогда внести свою терминологию? «Правила с внутриигровым обоснованием», «Правила с метаигровым обоснованием», «Системы, с превалированием метаигрообоснованных правил»? Хотя бы меньше людей будет путаться.

И без того каждый понимает нарративность по-своему, так что ты, постулируя теории с употреблением этих терминов, вызываешь град этих мнений на себя.

Ну и плюс к этому заявление в стартовом посте «я знаю, что такое нарративная система» лично для меня звучит как «я понял, что на самом деле вкладывали в этот термин те, кто его внедрил», а не «я придумал новую типологию систем.»
avatar
Может быть, тебе тогда внести свою терминологию?

Звучит разумно, но:
Во-первых, все-таки в типологии первична именно нарративность (в том смысле, как она употребляется в психологии и около), а не обоснование правила. Обоснование — это эвристика; оно, похоже, коррелирует с нарративностью, но не является ей.

Во-вторых, если бы я назвал пост «я придумал новую типологию систем», я б не получил 300 каментов (а от них было много пользы, между прочим).
avatar
Начнём со вторых ) БОльшая часть этих каментов была в форме «эй, чувак, да ты всё понял неправильно!», и вряд ли принесла тебе пользу. Название же «Альтернативная типология ролевых игр: не нарративность, а внутримировая логика» наверняка привлекла бы столько же полезного внимания, и намного меньше откровенно ненужного для развития теории. =)

Насчёт первых: а ты можешь дать ссылку на определение нарративности, которым ты оперируешь? Потому что википедийное определение тут имхо лежит дальше от того, что ты описываешь, чем понятия «внутри- и метаигровое обоснование».
avatar
?? ?????? ???? ?????? ?? ??????????? ?????????????, ??????? ?? ???????????

?? ???? ???? ???????? «??????????? ??????????» ? ??? ??? ?????. ? ?????? ? ??? ??? ??????? ????????? — ?????? ????, ?????? ? ???? ???-?? ?? ?????????. ?????? ??? ?????? www.amazon.com/The-Psychology-Narrative-Thought-Ourselves/dp/145354271X

????, ??? ?? ????? ???? ??????????? ??????? ????? ???? ????????. ??? ? ????????? ????????: «??? ???????? ?????! ????????, ???????? — ??? ??? ?????, ? ??? ??? ?????!»
avatar
Я вот не понимаю, по какому принципу ты делишь это дело все. Вот попробовал исходя из твоих определений ответить про Фейт, и получилось так:

«Вы можете потратить один Fate Point, чтобы получить +1 к любому броску.»
Объективное.
«Вы можете потратить один Fate Point, чтобы получить +2 к броску, если у вас есть подходящий к ситуации аспект.»
Вообще-то объективное, если аспект не сформулирован в терминах сюжета.
«Вы можете потратить один Fate Point, чтобы сподвигнуть цель сделать неоптимальный выбор, если у него есть соответствующий аспект (Compel).»
Аналогично.
«Чтобы сделать атаку без оружия, кидай 4dF и прибавляй скилл Fists.»
Объективное.
«Дамаг равен разнице между результатом атаки и результатом защиты, модифицированным различными бонусами/штрафами.»
Объективное.
«Этот стант даёт +2 дамага по цели, не обладающей бронёй.»
Объективное.
«Выберите себе аспект, который коротко, в одно небольшое предложение, описывает вашего персонажа.»
Объективное, если аспект не в терминах сюжета.
«Ваш концепт (прим: то, о чём я писал в прошлой цитате) должен обязательно обыгрывать, что вы — вампир.»
Объективное.

А у тебя по-другому получается.
avatar
Как понял я, объективное правило — это то, которое регламентирует реакцию на внутриигровую предпосылку. То есть если персонажа кто-то роняет, и он вынужден делать чек скилла «сопротивление ронянию», то это объективное правило по Невермайнду. Если же персонаж делает чек скилла «сопротивление ронянию» из-за правила «При активации этой способности в конце каждого раунда на этой локации нужно сделать этот чек», то это — нарративное, ибо оно диктуется, исходя не из логики происходящего в игре, а правилами сверху.
avatar
Нет,
Объяснение, которое ищет причину в универсальных законах мира ИЛИ в универсальных законах системы — объективное.
avatar
Да,
ты определяешь положение на своей шкале по принципу «есть ли внутриигровое обоснование»

Да, так и есть, — я я про это писал в самом посте собственно.
:)
avatar
Я не виноват, что Невермайнд юлит!
avatar
По моему вы просто хотите взять гет в 300 8)
avatar
Я же спецом уточнил строчкой ниже: это эвристика! Rule of thumb! Определение vsh процитировал.
avatar
А у тебя по-другому получается.

Да нет, почти так же, только я не столь категоричен (-8
Единтсвенное серьезное несовпадение — это компел, который ты счет объективным, а как по мне он четко нарративный.

Я еще раз объясню, почему так.
Допустим есть ситуация: Вася пьяница, и он сидя в кабаке пропускает на важную встречу. Это то, что произошло в игровом мире.
Допустим, мы играем по ГУРПС. У Васи прописан disadvantage, он кидает что там положено кидать чтобы его преодолеть (забыл подробности, но там вроде было такое правило), не прокидывается, сидит в кабаке.
Теперь мы играем по ФЭЙТ. У Васи прописан аспект, ему кто-то делает компел, тратит пойнт, Вася продолжает сидеть.

В первом случае действие пассивно: положено кидать, игрок (или мастер) кинул, узнал результат. Это легко воспринять как «объективную» реальность игрового мира. В конце концов, за столом это случайность — дайсы легли.

Во втором случае, тот кто компелил (игрок или мастер), совершил активное действие. Это неслучайно, это чем-то обусловлено. Очень легко решить, что это обусловлено требованием сюжета; более того, даже если мастер делал компел, стараясь быть объективным и не думая о сюжете, большинство игроков ему не поверят (-8

Вот тут кстати еще одна эвристика вылезла: если результат применения правила случаен, это скорее всего объективное правило. Опять: не определение, эвристика.
avatar
GURPS не так работает. По дефолту игрок не кидает самоконтроль — только если хочет сопротивляться, т.е. это активное действие, которое чем-то обусловлено.
avatar
Ну, предполагает что Вася-то сопротивляется, иначе и компел бы не прошел. Вася здесь скорее NPC чем игрок, вообще. Хотя даже если и игрок, активное сопротивление относится скорее к «почему Вася пошел на встречу», а вот компел/дисадв — к «почему Вася таки НЕ пошел на встречу» (-8

Я еще раз напомню, что это все теоретические рассуждения. Правильный ответ даст эксперимент: если игроки обычно интерпретируют результат в терминах мира/системы при игре по ГУРПС, и в терминах сюжета при игре по ФЕЙТ, то правило нарративное. А все вот это вот что выше, это обоснование, почему мне кажется, что игроки так и интерпретируют.
avatar
Я ж предполагал, что «то что без участия воли игроков» — объективно (кубы, правила и т.д.). А «что с участием» — то нарративно. А ты сказал «вообще не то»…
avatar
Ну так это ж действительно «не то». Ну, может, с «вообще» я и погорячился, тем не менее: определение говорит: «правило, поощряющее объективное объяснение, называется объективным».

А есть еще дополнительное наблюдение: «правила, которые выдают случайный результат, обычно поощряют объективное объяснение.» На определение это не влияет, но таки проясняет, с чего я назвал какое-то правило объективным.
avatar
В общем, пока из «вроде бы понятного» стало «совсем не понятным» :)
PS. И, сдается, не только мне.
avatar
У нас в группе все просто. Система может моделировать «физику», а может — «лирику». Так вот, в последнем случае она — «нарративная». Никакой жесткой границы между «физикой» и «лирикой», конечно, нет. Для обсуждений общего характера такой степени точности терминов вполне достаточно. Для более конкретных обсуждений механики используем более конкретные категории.
avatar
Вероятно, регулировать «лирику», а не «моделировать».
avatar
Да, так корректнее. Хотя кое-кто пытаются именно моделировать.
avatar
Типа self-control number в гурпсе или ты что-то другое имеешь в виду?
avatar
Вот тут действительно разница восприятия. Я воспринимаю self-control как элемент «физики», а не лирики. То есть, персонаж вспылит в данной ситуации не потому что это круто для сюжета, ложится в течение повествования и приводит к интересным последствия, а потому что он вот настолько (12-) вспыльчивый. Последствия для сюжетной линии могут быть, могут не быть.
avatar
Ну, тогда аналогичный бросок у Ally/Enemy.
avatar
ИМХО, ближе всего к «лирике» в ГУРПС преимущество «Серендипность». Или «Судьба».
avatar
Да я не про то, там вообще-то хватает такого, особенно в дополнительных правилах. Мне интересно, что значит «моделировать лирику».
avatar
Как я это воспринимаю — давать инструменты для влияния на формируемый сюжет не только через персонажа напрямую, но и непосредственно от игрока. Например, «Серендипность» не подконтрольна персонажу, но способна дать интересное развитие сюжету.
avatar
Впрочем, это вопрос был, а не утверждение.
avatar
(ГУРПСовый селф-контроль-намбер у нас — это высокоабстрактная «физика». Вот адвантаг Серендипити — лирика.)

А имел я в виду, что иногда именно лирику упаковывают в жесткую модель — например, смотри исходы в MLwM.
avatar
А, как в MLwM… Ну, можно и «моделированием» назвать.
avatar
Я не говорю, что это такое уж распространенное явление, поэтому и признал термин «регулирование» более корректным.
avatar
Да я не посраться чтобы, просто для понимания.
avatar
Разница восприятий, чего уж там. :) А еще — информированности. Что такое MLwM?
avatar
My life with master.
avatar
Да, и настольных ролевых систем, которые не регулировали бы «лирику» вообще мне не встречалось. Чтоб не моделировали «физику» — таких вот хватает, может быть, это и есть граница.
avatar
Да, и настольных ролевых систем, которые не регулировали бы «лирику» вообще мне не встречалось.
Я тоже голых физических движков в виде НРИ как-то не встречал. Это, конечно же, шкала.
avatar
Похоже, да. Но с таким объяснением уж совсем легко принять за «физику» и «лирику» что-то совсем свое. Я пытаюсь более функционально определить где что (-8
avatar
Я просто поделился внутренней терминологией — в ней много умолчаний. Для нахождения общего языка между лицами с разных планет (а ролевое сообщество иногда кажется именно таким) она не годится. =)
avatar
Да ну, нормальная терминлогия. Достаточно ещё определить физику приемлемым образом, а мне кажется, это несложно.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.