Внезапно, нарративные системы
Я уже с месяц все раскачивался написать этот пост, но все время откладывал. А тут прочел про ружье — и понял что время настало.
Собственно, смелое заявление: я знаю, что такое «нарративная система.» Сейчас и вы тоже узнаете.
Начнем с того, что существует для разных способа восприятия и объяснения окружающей действительности. Первый — это восприятие происходящего как сюжета. Например, когда мы читаем роман (особенно — классический), у нас есть определенный набор ожиданий: мы ждем, что все события связаны в некую стройную систему; что они происходят не просто так, а вызывают друг друга; что все они как-то связаны между собой, и все они связаны с центральным персонажем(-ами) романа. Мы ждем, в конце концов, что висевшее впервом акте первой главе ружье непременно выстрелит в третьей, или хотя бы упадет кому-нибудь на голову.
Второй способ восприятия реальности встречается реже; самый лучший пример, который мне пришел в голову, это когда мы играем в Kerbal Space Program. От этой игры мы совершенно не ждем сюжета; мы ждем, что происходящее там управляется неким механизмом, совершенно не зависящим от наших действий. То есть, понятно что мы можем влиять на события — поставил движок мощнее, ракета полетела быстрее — но ньютоновская физика остается ньютоновской физикой, как ни крути. И если ты в первом акте поставил парашют на спускаемый модуль, а во втором акте ракета взорвалась на старте — ну, чтож, shit happens. В романе это было бы фейлом; в игре про физику фейлом было бы «поправить» физику ради того, чтобы парашют не пропал.
Очевидно, что в реальной жизни эти подходы всегда смешиваются в какой-то пропорции — что-то мы склонны объяснять сюжетной логикой, что-то — объектной. Насколько я понимаю, первый подход для человека более естественен, а для того чтобы применять второй надо специально учиться; но это для дальнейшего не очень важно.
Так вот, назовем для красоты и определенности первый, сюжетный подход нарративным, а второй — объективным.
Если вспомнить наши любимые (и не очень) сисетмы, то можно заметить, что правила игры часто можно отнести к одному из этих подходов. Например: в D&D длинный меч наносит 1d8 урона. Он это делает всегда, независимо от того, где мы сейчас в сюжете и что мы хотим; это «объективный» факт игрового мира. Можно считать это правило — объективным. С другой стороны: в GUMSHOE можно потратить пункт Криминалистики и узнать, что пятна крови на полу не принадлежат трупу. Это правило работает только в данный конкретный, сюжетно обусловленный момент. Криминалистику можно применить только потому, что факт про пятна крови — «улика», а персонажи — «детективы». Факт существует в «нарративной» плоскости. Это правило можно назвать нарративным.
И так далее — для любого, или почти любого правила, можно примерно определить его положение на шкале «объективность-нарративность». Если правило действует независимо от сюжета, не связано с желаниями игроков и мастера — оно объективное. Если правило сюжетно-обусловлено, если оно имеет дело с вне-мировыми сущностями (как например conflict resolution — имеет дело с желанием игрока разрешить конфликт) — оно нарративное. Конечно, это не строгое разделение, а скорее именно шкала, но в большинстве случаев — правила легко отнести либо к одному её концу, либо к другому.
Генерализовать это на целую систему теперь — плевое дело. Если система в основном состоит из объективных правил — она объективная. Если из нарративных — нарративная. Если примерно поровну — онаговно смешанная.
Довольно очевидно, что положение на шкале «объективный-нарративный» никакого отношения собственно к качеству сисетмы не имеет, и не дает никаких особенных преимуществ в общем случае.
Еще одно приятное свойство определения — оно неплохо сходится с интуицией. D&D и GURPS (особенно GURPS!) — объективные. GUMSHOE и AW и FATE — нарративные, из них AW пожалуй — самый нарративный. Storytelling объективный, но немного заигрывает с нарративными правилами (-8
Собственно, смелое заявление: я знаю, что такое «нарративная система.» Сейчас и вы тоже узнаете.
Начнем с того, что существует для разных способа восприятия и объяснения окружающей действительности. Первый — это восприятие происходящего как сюжета. Например, когда мы читаем роман (особенно — классический), у нас есть определенный набор ожиданий: мы ждем, что все события связаны в некую стройную систему; что они происходят не просто так, а вызывают друг друга; что все они как-то связаны между собой, и все они связаны с центральным персонажем(-ами) романа. Мы ждем, в конце концов, что висевшее в
Второй способ восприятия реальности встречается реже; самый лучший пример, который мне пришел в голову, это когда мы играем в Kerbal Space Program. От этой игры мы совершенно не ждем сюжета; мы ждем, что происходящее там управляется неким механизмом, совершенно не зависящим от наших действий. То есть, понятно что мы можем влиять на события — поставил движок мощнее, ракета полетела быстрее — но ньютоновская физика остается ньютоновской физикой, как ни крути. И если ты в первом акте поставил парашют на спускаемый модуль, а во втором акте ракета взорвалась на старте — ну, чтож, shit happens. В романе это было бы фейлом; в игре про физику фейлом было бы «поправить» физику ради того, чтобы парашют не пропал.
Очевидно, что в реальной жизни эти подходы всегда смешиваются в какой-то пропорции — что-то мы склонны объяснять сюжетной логикой, что-то — объектной. Насколько я понимаю, первый подход для человека более естественен, а для того чтобы применять второй надо специально учиться; но это для дальнейшего не очень важно.
Так вот, назовем для красоты и определенности первый, сюжетный подход нарративным, а второй — объективным.
Если вспомнить наши любимые (и не очень) сисетмы, то можно заметить, что правила игры часто можно отнести к одному из этих подходов. Например: в D&D длинный меч наносит 1d8 урона. Он это делает всегда, независимо от того, где мы сейчас в сюжете и что мы хотим; это «объективный» факт игрового мира. Можно считать это правило — объективным. С другой стороны: в GUMSHOE можно потратить пункт Криминалистики и узнать, что пятна крови на полу не принадлежат трупу. Это правило работает только в данный конкретный, сюжетно обусловленный момент. Криминалистику можно применить только потому, что факт про пятна крови — «улика», а персонажи — «детективы». Факт существует в «нарративной» плоскости. Это правило можно назвать нарративным.
И так далее — для любого, или почти любого правила, можно примерно определить его положение на шкале «объективность-нарративность». Если правило действует независимо от сюжета, не связано с желаниями игроков и мастера — оно объективное. Если правило сюжетно-обусловлено, если оно имеет дело с вне-мировыми сущностями (как например conflict resolution — имеет дело с желанием игрока разрешить конфликт) — оно нарративное. Конечно, это не строгое разделение, а скорее именно шкала, но в большинстве случаев — правила легко отнести либо к одному её концу, либо к другому.
Генерализовать это на целую систему теперь — плевое дело. Если система в основном состоит из объективных правил — она объективная. Если из нарративных — нарративная. Если примерно поровну — она
Довольно очевидно, что положение на шкале «объективный-нарративный» никакого отношения собственно к качеству сисетмы не имеет, и не дает никаких особенных преимуществ в общем случае.
Еще одно приятное свойство определения — оно неплохо сходится с интуицией. D&D и GURPS (особенно GURPS!) — объективные. GUMSHOE и AW и FATE — нарративные, из них AW пожалуй — самый нарративный. Storytelling объективный, но немного заигрывает с нарративными правилами (-8
309 комментариев
Что такое worse outcome и прочее? Это сюжетный же результат — правило влияет не на «объективный» мир, а напрямую на сюжет.
Это первый же ход из Basic Moves. Остальные — такие же.
Результат, опять же, не имеет дела со внемировыми сущностями — со стресс-трекером, счетчиком хитов, положением миниатюрок на карте — а сразу отображается в воображаемый мир.
Точнее, счётчик хитов там всё-таки есть, но не такой абстрактный, как в большинстве названных тобой «объективными» систем.
Не, ты не понял где граница. Стресс-трек, число хитпойнтов или положение миниатюрок на карте это как раз ВНУТРИмировая вещь. Это часть «физики» нашего игрового мира (если они конечно предусмотрены системой). А «hard bargain» — ВНЕмировая, потому что одно и то же действие может как быть hard bargain, так и нет; а определяется это СЮЖЕТОМ и отношением игрока (а не персонажа).
Ты имеешь в виду, что «объектные» правила — это модель игрового мира, которая работает независимым от игроков образом. А «нарративные» правила — все остальные.
Зато пишешь про правила, которые имеют дело с вне-мировыми сущностями (и ты меня не убедишь, что в D&D хиты — внутримировая сущность :).
Хиты работают объективно — что бы у нас ни происходило, меч наносит 1d8 урона, и если у тебя 4 хита, а выпало 6 — ты труп. Это некая игровая физика, механизм: бросил дайсы, получил результат.
Acting under fire работает сюжетно — замнем пока пункт про применение, но уж результат 100% нарративный: мастер выбирает, что будет в данный момент hard bargain для игрока. Выбирает из соображений «должно быть интересно», в первую очередь.
Возвращаясь к игровому миру: когда мы кидаем 1d8 урона, предполагается, что это моделирует некий физический процесс. Меч, натурально, отрубил тебе что-нибудь.
Когда же мастер предлагает hard bargain, нет никакого физического процесса, который был бы смоделирован. Правило не говорит что персонаж, например, «промахнулся» — оно лишь формулирует сюжетные последствия. И уже потом мастер неформально придает им конкретную форму: «Ты промахнулся. Но ты мог попасть в бочку с бензином рядом и взорвать всех — что скажешь?»
Иными (уже третьими) словами: правило про хиты призвано ответить на вопрос, сформулированный в терминах игрового мира: что будет, если ударить мечом?
Правило же про hard bargain призвано ответить на вопрос, сформулированный в терминах сюжета: добьется ли персонаж своего?
??? ?????? ?? ?????? ?????? ???????? ????, ???? «????? ?? ?????? — ???????? ?????????) ??? ??????. ?? ???-??????? ????????? ??? ??????????? ??????, ??? ? ??? ?? GURPS ??? D&D.
? ??? ??????? ??? 1?8 ?????? ????? ? D&D, ???????? ????????????? ?? ????????????? ? ???????? ??????????? ????, ??? ??? ????? ??? ??? ??????? ????.
??????, ??? ??? ???:
?? ?????? ? ???? ???????.
Правило про 1d8 дамага уже сформулировано в терминах физического мира. Правда, этот мир работает совершенно не так, как привычно нам; но это другой вопрос. Главное, что оно работает (теоретически) независимо от наших желаний.
И наконец
Вот да, пусть есть у нас такая ситуация и две системы. GURPS и AW.
По GURPS происходит примерно следующее: рюкзак имеет вес 90 фунтов, уменьшает мув Крысы на 2 и Крыса не успевает за один раунд пробежать 5 метров. Это правило работает независимо от того, насколько хреновая ситуация у Крысы. Неважно, стреляют ли в него бандиты или их отвлек взрывающийся вертолет.
По AW происходит примерно следующее: Крыса кидает Act under fire, выпадает 8 и мастер говорит: «ОК, ты добежишь, но рюкзак придется бросить». Это правило сработало только потому, что ситуация критическая; если бандитов отвлекли, броска не будет вообще. Кроме того, это правило сработало только потому, что рюкзак важен для Крысы. Если там кирпичи, то это не hard bargain и так делать не надо.
Вот это самое «только потому» и делает ход нарративным. Представь себе, что Крыса не персонаж вообще, и даже не NPC, а просто абстрактная сущность, робот, задача которого — бежать в этом месте к бункеру, просто так нипочему. Правило из GURPS по-прежнему применимо; правило из AW — бессмысленно.
Я вспомнил Кракена с экспой брызжущей из монстров на лица персонажей…
Не туда ты пашешь.
каменныенеписи, кончающие ею же…срачспор на эту тему — и в итоге мы сошлись на том, что хиты есть абстрактный счетчик, являющийся мерой сюжетного иммунитета персонажа, и что внутри мира манипуляции с хитами могут трактоваться по-разному в зависимости от контекста.Например, удар на 8 хитов при 5 хитах у персонажа — заведомо смертельная рана с отрубанием всего выступающего; тот же удар, но при 15 хитах — абстрактная ситуация повышения уровня опасности для персонажа, суть которой будет конкретизирована дальше (т.е. не обязательно рана); наконец, тот же самый удар при 15 хитах, но немедленно вылеченный клириком — некая нетяжелая рана, которая была излечена (а если бы 8 потерянных хитов не были вылечены, но персонаж остался бы на ногах до конца боя, то это можно было бы трактовать иначе, например как то, что персонаж находился в опасности, но избежал ее в силу, например, своей мистической удачи).
Таким образом, получается, что хиты — элемент «нарративной», а не «объектной» модели.
не все ли равно, как, если структура рассуждений вас обоих устраивает?
или из этого какие-то неочевидные выводы следуют?
все вроде как согласны, где граница, но спорят о том, не будет ли вернее говорить о том, что граница эта между Б и А, а не наоборот
вопрос того, что внутри, а что снаружи «мира» — это же по сути вопрос того, где сам этот мир
Вот ты говоришь «хиты снаружи, а сюжет внутри», а Неверимайнд говорит, что наоборот
И мне кажется, что из этого противопоставления можно было бы что-то попробовать выудить, что ходит тут вокруг да около какой-то потенциально интересный смысл, что не просто так у вас тут разные точки зрения
На самом деле, неплохая типология. Хотя и добавляет лишнюю путаницу в старый срач.
* рядом с временем поста и предложением поделиться им с общественностью.
Кстати, про «нарративное D&D» — собственно, чисто «объективных» ИГР не бывает. Вернее, бывают, но это очень странные и стемные игры, на которые потом игроки в интернетах жалуются. Если в системе нет нарративных инструментов, то связность и осмысленность сюжета обеспечивает мастер как умеет.
С другой стороны «объективная» система дает иллюзию «настоящести» происходящего, некой объективности преодолеваемых в игре сложностей и задач. А это дорогого стоит.
гомосексуализмрационализм. Real life управляется некими физическими законами, которым пофигу на наши сюжеты (-8А вот на конкретной игре по этой системе без нарратива не обойтись. Ну или это будет очень скучная игра.
Во-первых, я не хочу здесь построить теорию всего, решить проблему противоречия воображаемого мира и системы и так далее. Я просто отмечаю существование двух разных подходов к описанию (не в РИ, вообще в жизни) и проекцию этих подходов на системы.
Во-вторых, тоже хороший пример: хиты и аспекты.
Правило «у всего есть аспекты» — объективное. Аспекты есть независимо то того, есть у нас сюжет и персонажи или нет. Но вокруг аспектов есть еще правила: например, назначение аспектов персонажам при генережке скорее нарративное. Мы не выбираем все, или хотя бы произвольные, свойства персонажа чтобы сделать их аспектами. Мы спецом выбираем аспекты, которые проявлялись в предыстории персонажа, и связывают персонажей друг с другом.
Аналогично, инвок аспекта — относительно объективная вещь; а трата fate point на добавление чего-то к сюжету — нарративная.
Или про хиты: хиты в GURPS объективны прям вот совсем. А вот в AD&D, если мне не изменяет склероз, была рекомендация назначать хиты неписям исходя из их важности для сюжета. Эта конкретная рекомендация, очевидно, нарративная — что не отменяет объективности прочих около-хитовых правил. И трек хитов в AW, скажем, тоже по большей части объективный. За вычетом того, что у простых неписей его нет (-8
В общем, когда я говорю «система Х нарративная», я не имею в виду «в системе Х все вообще правила нарративные». Только «большинство» или даже «наиболее важные». И про объективные аналогично.
И даже по твоему определению использование аспектов — не в коем случае не объективно. Один и тот же аспект, в зависимости от конкретной ситуации, может проявиться по-разному.
Да, и я это значение четко описал в посте. Думал, что четко (-8
Кроме шуток, я не знаю общепринятых терминов для того, что описано, и сомневаюсь что они вообще есть.
Важно не то, что он может проявляться по-разному в зависимости от ситуации. Важно то, что он может проявиться по-разному в зависимости от нарратива. Грубо говоря, если правило зависит от того, как мы видим ситуацию, какое место она занимает в сюжете, и т.п.
В этом смысле разные аспекты будут более или менее нарративными, но общее правило: «ты всегда можешь получить +2 за инвок аспекта, который имеет отношение к ситуации» — скорее объективно.
А объективность правила «ты всегда выбираешь определённую опцию hard bargain (которая может выглядеть по-разному), если выпало столько-то» в примере про AW почему-то не было критерием объективности.
Опять же: нет четкой границы, это шкала. Инвок аспекта более нарративен, чем хитпойнты, но менее, чем мув Acting under fire. Чем более важен нарратив для применения правила, тем более оно нарративно — что тут непонятного? (-8
А вообще в FATE каждый конкретный аспект это такое мини-правило. И, например, аспект «скользкий пол» довольно объективный — неважно что у нас с сюжетом, на нем всегда можно поскользнуться. А, например, аспект «вечно попадает в неприятности» — очень даже нарративный!
Насколько я понимаю систему — не совсем так. Аспект «скользкий пол» работает если его инвокнуть/закомпеллить. А это уже сюжетно-нарративное поле, нежели объективное.
Но и просто тот факт, что чтобы воспользоваться преимуществом, которое даёт скользкий пол в следующем бою, персонажу нужно поотыгрывать, чтобы заработать на это фейт-поинтов — это либо очень нестандартный мир, либо нарративная механика, которая подталкивает персонажей к тому, чтобы больше отыгрывать и меньше драться на скользком полу.
—
* спорный вопрос, кстати. В HotB, куда механика аспектов перекочевала из FATE кто угодно может компеллить, например, аспект «выпивоха», причем не от своего персонажа а как игрок — и объявить что «ты появился на приеме пьяный» (или касательно скользкого пола — объявить «убегая от моего персонажа ты поскользнулся и упал»). В отличие от инвока, которым пользуется персонаж (толкает противнока на скользком полу или двигается так, чтобы противник потерял в скорости и пытался удержать равновесие, пока его бьют мечом). В FATE такие компеллы есть?
А настоящее правило в FATE сложнее — стартовые аспекты должны отражать интересные моменты совместной предыстории персонажей. Это все тоже нарративные конструкции. Он поддерживают сюжет, но не имеют никакого значения с точки зрения «физики».
Вполне можно, скажем, сделать компьютерный варгейм, в котором сражаются отряды, и результат сражений обсчитывается по ГУРПС. Полностью автоматически т.е., без участия игрока. Никаких приключенцев, никакого сюжета, все равботает.
По поводу компьютерной игры я могу ровно то же по поводу FATE. Поскольку компьютерная игра конечна, то для каждого уровня можно создать список релевантных аспектов. И для каждого аспекта прописать список вариантов при его инвоке. И результат будет обсчитываться
Чтобы сделать то же самое по FATE, придется отрезать множество очень существенных возможностей. Гораздо больше, чем для ГУРПС.
И вообще, мы уже от предмета обсуждения ушли в какие-то дебри аналогий. Изначально нарративное правило — это правило подразумевающее нарративный взгляд на мир. Это первично, а особенности использования нам просто подсказывают, стоит тут искать этот взгляд, или нет.
Самое инетерсное, что эта ветка началась с И чтобы объяснить мне эту нарративность ты используешь нарративность. Это рекурсия.
В случае FATE мы не можем так сделать. Тупо прям сразу не можем, потому что первое же правило требует от игроков придумать интересные аспекты. И совместную предысторию. И аспекты мира. И так далее. Чтобы это работало, нам нужен либо не компьютерный, либо не варгейм; а скорее и не то и не другое. Нам нужно, чтобы была история. Нарратив.
Нет, потому что нарративность аспектов (на самом деле надо говорить не об аспектах вообще, а о конкретных правилах, иначе вообще муть получается) — является следствием нарративности взгляда на мир, который эти аспекты подразумевают.
Хорошо. Я утверждаю, что аспекты не подразумевают нарративности взгляда на мир. Чему из написанного тобой выше это противоречит? Ну, кроме утверждения, что они подразумевают такой взгляд.
Примеру про варгейм. Собственно, я пытался искусственно сконструировать такую ситуацию, в которой система есть, а нарратива нет вот ваще совсем. Получается, очевидно, коряво, но все-таки, я по-прежнему утверждаю что бОльшая часть GURPS в таком варгейме работает, а бОльшая часть механики аспектов из FATE — нет.
Более общо, механика аспектов не работает/работает плохо, когда у нас нет нарратива. Соответственно, она должна подразумевать нарративный взгляд.
Нет, нарративным (вероятно) является правило, которое в этой ситуации дает сбой. Если таких правил много, и/или ключевые правила системы дают сбой — она, наверное, нарративная.
Я же писал прям в посте: это не бинарное различие, это шкала. Очевидно что множество нечеткое, никто и не обещал четкости.
Объективность или нарративность той или иной части игромеханики — она не в том, насколько прямо циферки конвертируются в какие-то внуртимировые реалиии, а в том, зависят ли эти циферки от сюжета.
Пример: Допустим, играем мы в D&D3.5 Герои приходят в трактир и встречают там NPC-трактирщицу. Которая оцифровывается как эксперт 2-го уровня с 10 хитами. И далее не важно, будет ли этот NPC совершенно проходным, от которого РС даже имени не помнят и все взаимодействие с которым сводится к фразе «принеси еще пива», или один из героев влюбится в эту трактирщицу, у них будет развиваться роман, потом герои будут ее дружно от чего-то спасать и т.п. — т.е. этот NPC станет одним из центральных элементов сюжета. Все равно это будет эксперт 2-го уровня о 10 хитах.
Это «объективная» игромеханика.
Теперь возьмем 7-е море по R&K. Пока трактирщица была проходным NPC — у нее были трейты по 1-2 и полтора скила с кнаками максимум на 2 точки. А когда она выдвигается в значимые элементы сюжета, она волшебным образом обрастает трейтами, скилами и прочей игромеханикой ажно на 50 точек суммарно.
Это — «нарративная» игромеханика.
Вот как-то так.
Если говорить о том куда их посылать, то хотя бы в ru.rpg.wikia.com, а ещё лучше отвечать на вопросы «в реальном времени», а не посылать куда-то.
Цитирую:
Этот набор ожиданий (not comprehensively!) отличает сюжет (нарратив) от просто последовательности событий.
Это просто последовательность событий. Я не знаю, как сказать ЕЩЕ проще.
Да. Может быть существуют какие-то особо извращенные ситуации, когда ожидания какие-то другие, или еще что-то портится, но в абсолютном большинстве случаев — необходимо.
Если допустить твоё, сказанное здесь предположение, что «нарратив равно сюжет» и таки воспользоваться словарным определением (оно уничтожает «серые зоны» и подходит равно «формирующемуся сюжету» и «изложению», а следовательно — это определение более сильно), то можно сказать что
Нарративная игра — это такая игра, в правилах (в том, что мы называем «системой») которой существуют механизмы для формирования сюжета как цепи связанных эпизодов, где каждый эпизод — это небольшое происшествие, имеющее самостоятельное повествовательное значение.
Не нарративная игра — это такая игра, в правилах которой таких механизмов нет.
Изящно, без выдумывания новых терминов и даже с сохранением «шкальности» — какая-то игра может быть «более нарративна», чем другая.
Более того, можно даже убрать твои сомнения, изменив определение, уточнив его введением термина «изложение».
Нарративная игра — это такая игра, в правилах (в том, что мы называем «системой») которой существуют механизмы для формирования сюжета, который может быть изложен как цепь связанных эпизодов, где каждый эпизод — это небольшое происшествие, имеющее самостоятельное повествовательное значение.
То есть теперь в топике есть «системы, нарративные по Францу» и «системы, нарративные по Невермайнду». Мне не очевидно преимущество первых над второми (и наоборот тоже); а общепринятого определения пока нет. Так что bear with me, пожалуйста — есть мнение, что понятие «нарративности по невермайнду» может в принципе иметь практическое значение.
В этой ситуации мы не можем пользоваться инструментарием, но мы можем его создать. Я вижу, что ты хочешь его создать не так, как я. И допускаю, что твой способ лучше — но пока ты этого не доказал. Я про свой тоже не доказал. Мы могли бы побороться на эту тему, когда ты признаешь что мое определение вообще функционально и ты его понял (-8
Что касается твоего определения, то после ответов на мои вопросы (ещё раз благодарю), я могу сделать следующий вывод (предупреждаю — я очень строг в текстуальном смысле и делаю вывод исключительно из того что ты говоришь, если у тебя есть что поправить, то поправляй, но сошлись на то место диалога (полилога) из которого я мог бы понять как я пришёл к ошибке).
Ты понимаешь сюжет как воспринятая в изложении наблюдателем особая последовательность событий, которая с одной стороны формируется ожиданиями наблюдателя, которые можно перечислить, а с другой стороны требует уточнения, что никакая последовательность событий не является сюжетом, пока не воспринята наблюдателем.
Так ли это?
Итак, сюжет — это нарратив. Ты сказал, что это синонимы.
Таким образом «нарративная ролевая игра» может быть равнозаменена «сюжетной ролевой игрой»? Если это не так, то уточни, пожалуйста в каком отношении друг к другу находятся слова «нарративная» и «игра» в этом словосочетании.
ОК, если серьезно — нормальное было обсуждение, хорошее. Не совсем о чем надо, но все равно.
Вообще у нас тут какой-то принцип неопределенности *W получается.
Во всяком случае, я не помню в AW правил, которые обращались бы к тому, что ты перечислил в приведённом выше абзаце.
Make a move that follows.
С натяжкой, но be a fan.
Внимательнее читаем — есть дополнительный level of indirection. «Нарративное» правило не обязательно обращается напрямую к сюжету. «Нарративное» правило работает в сюжетной логике, в сюжетном взгляде на мир. Т.е. игра в AW, например, не создает единого стройного сюжета, это понятно и с этим я не спорю. Ну или необязательно создает. Но при этом (почти) каждый мув сформулирован не в терминах объективной (пусть и воображаемой) реальности, а в терминах сюжета, истории. В конце концов, мувы в принципе применимы только к РС — хотя с точки зрения этой самой воображаемой реальности РС ничем принципиально от NPC не отличаются.
С точки зрения игрового мира, нет разницы между what you want и what they think you want. Ну т.е. она есть, но «they» её знать не могут; это некая сюжетная данность. Нет, и не подразумевается, никакого механизма, который бы эту разницу обеспечил — кроме «сюжетной необходимости». Которая в данном случае эмулируется дайсами, да — вот это номер, мы дали нарративные права дайсу (-8
То есть, для примера, подход с объективной позиции это что-то вроде «ок, тут есть куда сбежать — он выскакивает за дверь и скрывается из виду.» А с нарративной что-то типа «ок, если он сейчас сбежит, то расскажет боссу, это прикольно — он выскакивает за дверь и скрывается из виду.»
«ок, эти ребята выглядят как-то подозрительно и отказываются сложить оружие, поэтому капитан стражи достаёт меч и бьет их» и «ок, круто будет, если они залягут на матрасы на время, поэтому устрою-ка я им драку с городской стражей. Капитан стражи достаёт меч и бьет их.»
Мотивация мастера в этом случае выходит за пределы правил и в D&D, и в AW (если точнее, в AW обе мотивации входят в правила).
Ну да, это объяснение, почему в AW вышло более нарративно. По факту, все равно в AW формальное правило дает примерно одинаковые возможности использовать нарративный или объективный подход, а в D&D формальное правило нарративного подхода не предполагает. А для примера с капитаном стражи — в D&D нет правила, которое бы регламентировало этот момент. Несуществующее правило, очевидно, как раз посередине шкалы, потому что его можно крутить как угодно (-8
ОК, да. Нарративное (более-менее) правило в D&D. Хороший пример.
И я бы не сказал, что в этом правиле есть что-то нарративное.
Просто то, что в зависимости от характера цели выглядеть это может по-разному. (именно поэтому запугивание — это не автоматический успех, а навык, который нужно уметь использовать)
Но я это к тому, что ты проявляешь удивительную методологическую нечистоплотность, сравнивая AW в лице go aggro и D&D в лице строчки из таблицы оружия. В AW меч тоже всегда снимает 3-harm, а в DW так и вообще 1d8 hp. А если взять какое-нибудь «нарративное» правило из AW и посмотреть внимательно, что ему будет соответствовать в правилах D&D или GURPS (т.е. на основании каких правил будет приниматься решение в аналогичной игровой ситуации), внезапно выясняется, что там либо «the GM decides, and roleplays it», либо пустое место (т.е., по сути, группа должна придумать какое-то своё правило на этот счёт), либо вполне себе «нарративное» правило, только крайне нечётко сформулированное и подлежащее вычитыванию между строк. (Да, это был наезд не на дихотомию правил, а на якобы вытекающую из неё дихотомию систем).
Дык мы все это время говорили о правилах: «почему Х нарративное, а Y нет». Генерализация на системы особенно не подвергалась сомнению, за исключением конкретно AW — c которой я в итоге согласился, кстати.
Если ты хочешь сказать, что в D&D такое же «распределение» правил по шкале, как и в AW и в любой другой системе — я с тобой не соглашусь, но опять же признаю что я не измерял. Прикинул по собственным ощущениям от игры.
Более правильно было бы сказать, что нарративная система при игре (по своим правилам, без особых хоумрулов) поощряет объяснения с нарративной позиции, а объективная — с объективной. Поощряет через используемые правила, конечно, но считать надо не правила, а результат. Это проще видеть на практике — если при игре по Х все время получается нарративная позиция, то наверное система нарративна (-8
Собственно, именно так и я делаю выводы. По моему опыту, D&D и GURPS все время требуют объективных объяснений, в GUMSHOE уже больше нарративных, а AW просто нарративен насквозь. Судя по реакции в комментах, последнее может быть не свойством системы, а особенностью конкретной игры — я нормально играл (водил) по AW только один раз, данных явно недостаточно (-8
(Под «декларирует в правилах» я понимаю вещи типа прямых призывов «say what fiction demands».)
А у ведущего есть правила make a move that follows, say what fiction demands и make your move but misdirect.
Опять же, на моем невеликом опыте, я бы не сказал что я это правило как-то особо нарушал.
Т.е. при выборе мува стоит руководствоваться как объективной (следует ли он логически из ситуации?), так и нарративной (будет ли он иметь серьезные последствия?) логикой. Все ОК, оба пути открыты (-8
А вот, кстати, такой вариант: мастер добавляет в энкаунтер орка-шамана, потому что посмотрел на партию и понял, что оригинальный энк не тащит вообще, будет слишком легко, а значит, никакого челленджа. Это какая позиция?
Или мастер убирает орка-шамана из энкаунтера, потому что у него последняя электричка через два часа, а бой хочется доиграть сегодня. Это какая?
Для игроков и мастера, полагаю, непосредственно после — плюс возможные переосмысления (типа «ааа, на самом деле все не так как мы думали!»)
Без объяснений у тебя получится полностью бессвязный набор событий — я даже затрудняюсь себе представить, как это может выглядеть. Humans don't think like that.
Объяснение в игре я этому подобрал такое: орда громовой скалы разделилась, и одна половина ищет себе новое место для житья, а этот патруль — поисковая партия.
Какое объяснение я не осознаю как отдельное действие? Или даже, каким оно может быть?
А игроки могли тебе поверить (если ты им сказал про орду) или придумать свое объяснение (в том числе и про таблицу).
Предвижу следующий вопрос: «нарративное» объяснение вышло или нет. Думаю, в данном случае какая-то из двух причин все-таки основная — ну типа, если ты готов игнорировать выпавшее, если зарубы не нужны — это скорее нарративно; а если выпало так выпало, будем рубить — это скорее объективно. Как-то так.
То есть, если игроки считают, что решения мастер принимает с позиции «так надо для сюжета», то игра нарративная?
Потому что если так, то любая игра по заранее написанному модулю (т.е. как минимум каждая вторая игра по D&D) нарративная.
Стоп, стоп, стоп. У тебя тут неявно заложено, что все события в игре это «мастер принял решение». Но это же не так совсем. Какая-то часть событий, да, наверное, интерпретируется игроками как «это потому что мастер решил», но это малая часть. Иначе игроки разбегутся с воплями «рееельсы!!»
Я просто вообще перестал понимать, о чём речь. Есть какие-то понятные вещи: причины принятия решений одним из игроков. Их объяснение внутри игрового мира. Эти штуки легко рефлексировать, обсуждать, наблюдать, регулировать правилами и т.п.
А у тебя что-то вроде «а как же встроит в свою картину мира произошедшее на игре участник игры, выслушав его объяснение в рамках игрового мира». Вот это я не понимаю.
Во-первых, это встраивание практически невозможно наблюдать, оно не рефлексируется, если вообще существует, как ты сам говоришь — то есть, в качестве диагностического теста бесполезное. Во-вторых, я не встречал ни единой игры, где такие вещи хоть малейшим образом упоминались правилами, не то что регулировались.
Ну, как сказать. Это хорошее возражение, но мне кажется что даже если конкретную интерпретацию увидеть сложно, некое общее «среднее» видно довольно легко. Я уже не знаю, какие слова сказать кроме I know it when I see it.
То что они не упоминаются явно, не значит что правила на них не влияют (-8
Уж если правило явно определяет причину события — в сугубо механических ли терминах, или нет — оно совершенно точно влияет на то, как «участник встроит в свою картину мира».
Разумеется, не значит. Смысл в том, что мне кажется, что твоя диагностика а) очень трудна на практике б) кроме как для твоего определения, больше ни для чего в рамках ролевых игр не интересна, иначе хоть кто-то сделал бы правила, которые бы к ней адресовались.
В AW допустим мастер ничего не кидает, и партии попадается подозрительный чел готичного вида. И партия такая хором: «Announce future badness!!» (true story, между прочим).
Я склонен из первого сделать вывод, что партия интерпретирует событие (мы видели дракона) в терминах мира — здесь водятся драконы, или в терминах системы — здесь драконы в таблице энкаунтеров.
А из второго — что партия интерпретирует событие в терминах сюжета — нас ждет эпичная встреча с готами. Кстати, сами игроки во втором случае это подтверждают, я спросил (-8 По D&D давно не водил, не могу спросить.
То, что партия так хором «Announce future badness!!», означает, что мастер не, следуя принципу make a move, but misdirect, не сумел или не захотел misdirect. Система его к этому не подталкивала, а наоборот.
Ну, да, в этом примере правило (as written) было в другую сторону. Я приводил пример «что такое нарративное объяснение и как выглядит на практике»
Сдается мне, ты делишь игры все-таки по принципу «есть машинка определенного типа — нет такой машинки», чем по принципу «что люди больше склонны думать в игре».
Ну то есть там где правила в D&D есть, там чаще объектив; где их нет — всякое бывает. Отсутствующее правило оно как раз где-то посередине шкалы должно быть.
Я в принципе допускаю, что я где-то гоню и делю не так, как утверждаю. Но даже если так, то я понятия не имею, какого типа должна быть машинка, но имею понятие к чему она в итоге приводит (-8
Вот цитата из D&D 3.5 DMG, например, которая говорит мастеру, что он должен продумать заранее сюжет приключения в формате «если… то...», что, очевидно, делает игру нарративной в твоем смысле.
Просто потому что там ход повествования почти полностью определяется заранее прописанным сюжетом, и все это знают.
И мне это не кажется контринтуитивным, а вовсе даже наоборот. Зачем еще мы согласны играть в рельсы, как не ради нарратива? По-русски говоря, интересного сюжета?
Во-вторых, оно объединяет в одну категорию очень мало похожие игры: рельсовую D&D и AW, в которой игроки громко выкрикивают названия мастерских ходов.
В-третьих, относя рельсовое D&D в категорию нарративных игр, оно совершенно противоположно привычному в наших срачах значению этого слова.
Кроме того, ты нигде раньше не связывал интересность сюжета и вообще источник удовольствия от игры со своим определением, это что-то новое.
Сложно. Но можно. Собственно в процессе игры довольно понятно, где что; насколько это относится именно к системе, более сложный вопрос. Разобраться в системе не играя тоже сложно, но это в некотором роде by desing — если бы разобраться было просто, всем все было бы очевидно и не надо было это писать (-8
Ага. Как оказалось, в этих играх есть нечто общее. Who knew, right?
В наших срачах у этого слова значения нет — каждый вкладывает некое свое интуитивное понимание, и все. Да, мое определение противоречит большинству этих пониманий, но это no big deal — они и сами себе противоречат, потому и срачи (-8
Я и не связываю с определением, я только хотел пояснить, где тут «интуитивно» можно найти нарратив.
— характер игровой ситуации;
— правило, регулирующее возникновение этой ситуации;
— положение левой пятки наблюдателя в данный момент.
У меня нет уверенности, что вклад второго пункта является сколько-нибудь решающим.
Это не доказывает наверняка, что система имеет или хотя бы может иметь определяющее значение. Но аргумент довольно серьезный.
Со стороны же мастера в ощущениях особой разницы нет, за исключением того, что удобнее.
Это? Похоже что да, это не точно то же самое, но практически эквивалентно. Может быть не «формулируется в позиции», а «рассчитано на применение в позиции».
Или тогда, например, в бою D&D мастер и игроки играют в одну игру, а в бою AW в разные.
Я могу себе представить супер-рельсовую систему, которая игрокам не дает вообще ничего, но будет вполне нарративной. Выше где-то писал — доведение нарративности до абсурда может выглядеть как роман, или что-то в этом роде.
??????? ? ???????? ??? ??? ??????? ????? ???????, ??????????? ?????????? ? ? ???? ????????, ? ?? ??????????.
????, ??? ????? ? ??? ???? ??????? ????. ?????(-?), ??????(-?), ???????. ??????? ?? ?????????? ??? ??????? ???? ? ????????? ???? ?? ?????????????. ?????????????????? ???????: ??????? ????????? ?, ????? Y, ????? Z. ???? ?????? ???? ?????, ??? ????, ???? ???? ? ????? 30 ???????. ???? ????? ????? ??? ??? ???????? ?????, ??????? ???? ?????? ???? ??????, ???? ????????? ??? ??????. ????? ?????. (?????? ? ???????, ??? ??? ????????????? ????? ????? ????? ? ?????-?? ??????, ? ????? ? ?? ????? — ??? ???????, ??? ?? ?? ?? ???????? ???????.)
????? ?? ??? ?????????????????? ?????? ????????????, ?? ?????? ?????? ????? ??????: ?????? ??????? ????????? ?????? ???, ? ?? ?????? ?????? ??? ??????? ??? ?????? «??» — ? ??????, ? ?????, ? ????????? ???????????, ?????? ?????? ?????-?? ??????.
??? ??? ?????? ????? ????????? ? ?????? ???????, ??? ????? ??????? — ? ?????? ???????.
???????, ??????? ? ?????? ???????????, ??? ????? ??????? ??????????? ????? ??????????? ???????. ??? ????, ?????? ??? ??? ???????. ???? ?????? ????, ?????? ??? ?? ??? ????. ?? ??????????? ??????? ?? ???? ??????? ??????? ? ??????? ???? — ? ?????? ??????, ?????????????.
???????, ??????? ? ?????? ???????????, ??? ????? ??????? ??????????? ?????????? ??????? ?????????????. ??? ????, ?????? ??? ???? — ?????? ?????. ???? ?????? ????, ?????? ??? ???? ?? ??? ??????????? ??????-?? ????. ?? ??????????? ???????, ?? ???? ??????? ??????? ? ????? ?????????????.
??? ??????? ???????? — ? ???????? ????? ?? ?????? ????????? ? ???????????, ? ??????????? ??????? (? ???? ??? ?? ?????????, ?? ????????, ? ????? ???? ? ????????, ??????????????.) ?? ???? ???, ??? ?????????? ????, ????? — ?? ????????? ? ?????????. ????????, ? ????????? ??????? ?? ???? ????? ? ?????? ????? ?????, ??? ? ???????.
???? ???????, ??? ??? ??? ??????? ? ???? ?? ? ???????, ? ?????? ?? ?????? ??????? ??? narrative fallacy. ??????????? ??????? ?????????????? ???????? ?????, ? ??? ??????? ? ?????????? ? ?.?. ???, ???????, ??????? ??? ??? ???-?? ???????? (? ??? ?????? ??? ????????????), ? ????? ??? ??? ????.
?????? ???????????? ? ???? ? ???????. ??? (??, ???????????) ?????? ? ??????? ????? ???: «? ?????-?? ???????? ?????? ?. ? ??????????? ?? ?, ?????????? Y». ?? ????, ??????? ???????????? ???????? ????????. ?? ????, ? ?????-?? ??????? — ????????????? ????????? — ??????????, ????? ?????? ??????? ?????????.
??????? ???????, ??????????, ???????? ????????? ???????? ????????????? ???????. ?? ? ???? ?????? ?? ???????????? ????????, ???????, ?? ?????? ? ????? ??????. ??????????????, ??????? ????? ?????? ?? ??, ??? ?? ?????? ?????? ????? ??????? — ???? ?? ?????, ??? ??????????? ?????? ??? ??????? (?.?. ???? ?? ?????? ?????????????? ????? — ??????? ?? ??????. ???? ?????? ??? ?????? ?? ????? — ??????.)
???????, ??????? ???????? ?????????? ? ??????????? ???????, ? ??????? ???????????. ???????, ??????? ???????? ?????????? ? ??????????? ???????, ? ??????? ???????????. ???????, ??????? (??) ???????? ??? ??????? ?????????, ? ??????? «???????» (????, ????????, ??? ????? ????????? ?? ?????????????)
?? ? ??????????????, ????????????? ?? ???????: ???? ? ??????? ??????????? ??????/???????? ??????? ???????? ??????????? ???????, ??? ??????????. ???? ??????????? — ????????.
? ?????????, ??? GURPS ????????? ? ??????, ? GUMSHOE ? FATE — ?? ??????. ? ?????????, ??? AW ????????? ?? ??????, ?? ????? ????? ??????????? ???????????? ???????? — AW ???-?? ??????????, ???????? ??????? AW ?? ???????? ?? ?? ?? ??????.
В реальной игре 99% людей скажут «орк умер, потому что его зарубили мечом», не делая отсылки к системным правилам. Но вот это «зарубили мечом» это закон мира — мы ждем, что все кого рубят мечом, умирают (по модулю всяких там вампиров, ОК?). И я утверждаю, что правила про хиты — они способствуют именно такому объяснению.
А правила D&D способствуют тому, что высокоуровневый персонаж не может разбиться насмерть, например. Или что раны и удары совершенно не мешают до момента, пока ты не падаешь без сознания. Или что люди смотрят во все стороны одновременно. Тактическая мини-игра в D&D практически полностью противоречит законам воображаемого мира.
Нет, она противоречит законам реального мира. Я могу без малейших проблем вообразить мир, где раны не мешают до момента, когда ты падаешь без сознания. Это ничуть не больше противоречит моему жизненному опыту, чем возможность скастовать файрболл или летать быстрее света.
Кроме того, даже если ты не можешь/не хочешь его воображать, хиты все равно не поощряют нарративных объяснений (-8
Хиты не поощряют нарративных объяснений? Может быть, хотя я не раз читал предложения считать хиты мерой «сюжетной важности». Но объяснений логикой игрового мира они тоже не поощряют. Вот, например, цитата из радагастопедии:
Я тоже читал. Но вот я ни разу не видел чтобы это действительно применялось. Более того, я видел игры (и водил игры) где такой подход декларировался. Но в игре все равно все время сбивались на «ты получил мощный удар в грудь на 8 хитов». Механика хитов аактивно мешала нарративным объяснениям типа «ты увернулся в последний момент, но еще один такой удар и тебе конец».
Не знаю, может я один такой (я и все с кем я играл?) Сомнительно выглядит.
Объяснение, которое ищет причину в логике повествования — нарративное.
В отличие от хитов, это правило я никогда не применял в жизни. Мне кажется, что в большинстве случаев эта деталь будет-таки как-то подцепляться к сюжету, по крайней мере ретроспективно. Опять же, практика критерий истины — если в реальности это не так, ну значит я не прав (-8
А в FATE это центральное правило, которое применяют все на каждой сессии.
То есть оно и в GURPS нарративно, и в FATE нарративно. Но на FATE влияет гораздо больше (-8
Ну как же нету-то? «Навык применен успешно, если на броске 3d6 выпало меньше эффективного значения навыка» — пожалуйста, важнейшее правло в GURPS. Может не самое важное, но пожалуй даже важней чем деталь-за-пойнт в FATE. Да и применяется чаще, по-моему.
А вот так. ГУРПС позволяет собрать себе игру хоть на покупке успехов и играть в менеджмент ресурсов без единого броска.
Даже если в GURPS есть правила, чтобы превратить его в FATE (в основном в паверапс-5), я ещё не видел игры на GURPS, в которой бы в самом деле так поступали.
Ты все время ищешь формальной абсолютности и всеобщности в моих словах, а в них ни того ни другого нет. Не надо так.
«Вы можете потратить один Fate Point, чтобы получить +1 к любому броску.»
«Вы можете потратить один Fate Point, чтобы получить +2 к броску, если у вас есть подходящий к ситуации аспект.»
«Вы можете потратить один Fate Point, чтобы сподвигнуть цель сделать неоптимальный выбор, если у него есть соответствующий аспект (Compel).»
«Чтобы сделать атаку без оружия, кидай 4dF и прибавляй скилл Fists.»
«Дамаг равен разнице между результатом атаки и результатом защиты, модифицированным различными бонусами/штрафами.»
«Этот стант даёт +2 дамага по цели, не обладающей бронёй.»
«Выберите себе аспект, который коротко, в одно небольшое предложение, описывает вашего персонажа.»
«Ваш концепт (прим: то, о чём я писал в прошлой цитате) должен обязательно обыгрывать, что вы — вампир.»
Это именно правила из корбука. Давай попробуем оценить, где конкретно эти правила по твоей системе оценки находятся.
Нет, с цифрами — никак, сорри. Ну то есть, я могу оценить их с цифрами, если ты мне дашь денег на исследование: надо взять достаточное количество игровых групп, записать как они играют в FATE, разобрать каждую сессию по отдельным моментам применения правил, для каждого оценить каким-то образом реакцию игроков (дать опросник? посадить рядом эксперта? дать смотреть видео сторонним любям и опросник уже им?), ну и в итоге посчитать, каково соотношение нарративных/объективных интерпретаций (а так же, видимо, неклассифицируемых), и ошибку этого отношения. Тогда будут цифры.
А просто в ответе на коммент, максимум что я могу это по каждому правилу сказать: «я думаю, что Х скорее нарративно, чем объективно (или наоборот), потому что Y, но допускаю что в реальной игре это не так.» Надо такой ответ?
Я имел в виду, что могу ошибаться из-за того, что не играл в FATE. Читал только, а это плохая замена игре.
That said,
Я ожидаю, что все что работает с «любым броском», как минимум не объективно — не предлагается никакого механизма, который можно «использовать», чтобы как-то объяснить происшедшее. Но и особой нарративности тоже не заметно. Пусть будет 50/50
Звучит объективно; на практике сильно зависит от аспекта. Как я писал где-то выше, в FATE каждый аспект сам по себе это мини-правило, и может быть более или менее нарративным.
Нарративное. «Логичное» объяснение ситуации, когда цель сделала что-то не то из-за аспекта, скажем, «пьяница», — это «ну, он это сделал потому что пьяница»; оно более/менее объективно (хотя смотри Fundamental Attribution Error). Когда мы тратим фэйт-пойнт, это влияние на ситуацию, на которую мы в рамках игрового мира влиять не можем. Я думаю, что воспринимается оно в итоге: «он это сделал, потому что надо было показать его „пьянство“». Ну я утрирую в примере конечно, но идея понятна.
Выглядит объективно, но это явно неполное правило. Интерпретация результата тоже должна входить, и от неё многое зависит.
Если «дамаг» это то, о чем я думаю (т.е. имеет ясную системную и/или мировую интерпретацию), то объективно. Бросок — урон, четкая системная связь.
Смотря как объясняется, почему он их дает (-8. Если никак, то объективно, если «потому что ты герой а цель — mook», то нарративно. В большинстве случаев объективно.
Нейтрально, 50/50. Не вижу здесь стимулов ни туда ни сюда.
Да фиг его знает, подозреваю что тоже нейтрально. Хотя может и объективно, потому что в итоге получается что-то логичное в смысле игрового мира: я вампир, поэтому Х.
В каком смысле неполное правило? Перс А кидает атаку, перс Б кидает защиту, разница между атакой и защитой, модифицированная, пардон, модификаторами == дамаг.
У меня складывается ощущение, что ты определяешь положение на своей шкале по принципу «есть ли внутриигровое обоснование». Если обоснование есть, то ты считаешь правило скорее объективным, если обоснование метаигровое или вообще отсутствует — то нарративным. Близко?
Другими словами, то, что игрок активно заставил случиться некое событие, на которое он по логике мира влиять не мог, должно (по идее) поощрять нарративную интерпретацию события. Т.е. интерпретировать это событие исходя не из мировой логики, а из сюжетной необходимости.
А, это было одно правило? Я эти фразы воспринял два отдельных. Если одно, то игнорируй кусок про «неполное» (-8
Да, так и есть, — я я про это писал в самом посте собственно. Но если быть совсем точным, то наличие внутриигрового обоснования это не определение, а эвристика.
И без того каждый понимает нарративность по-своему, так что ты, постулируя теории с употреблением этих терминов, вызываешь град этих мнений на себя.
Ну и плюс к этому заявление в стартовом посте «я знаю, что такое нарративная система» лично для меня звучит как «я понял, что на самом деле вкладывали в этот термин те, кто его внедрил», а не «я придумал новую типологию систем.»
Звучит разумно, но:
Во-первых, все-таки в типологии первична именно нарративность (в том смысле, как она употребляется в психологии и около), а не обоснование правила. Обоснование — это эвристика; оно, похоже, коррелирует с нарративностью, но не является ей.
Во-вторых, если бы я назвал пост «я придумал новую типологию систем», я б не получил 300 каментов (а от них было много пользы, между прочим).
Насчёт первых: а ты можешь дать ссылку на определение нарративности, которым ты оперируешь? Потому что википедийное определение тут имхо лежит дальше от того, что ты описываешь, чем понятия «внутри- и метаигровое обоснование».
?? ???? ???? ???????? «??????????? ??????????» ? ??? ??? ?????. ? ?????? ? ??? ??? ??????? ????????? — ?????? ????, ?????? ? ???? ???-?? ?? ?????????. ?????? ??? ?????? www.amazon.com/The-Psychology-Narrative-Thought-Ourselves/dp/145354271X
????, ??? ?? ????? ???? ??????????? ??????? ????? ???? ????????. ??? ? ????????? ????????: «??? ???????? ?????! ????????, ???????? — ??? ??? ?????, ? ??? ??? ?????!»
«Вы можете потратить один Fate Point, чтобы получить +1 к любому броску.»
Объективное.
«Вы можете потратить один Fate Point, чтобы получить +2 к броску, если у вас есть подходящий к ситуации аспект.»
Вообще-то объективное, если аспект не сформулирован в терминах сюжета.
«Вы можете потратить один Fate Point, чтобы сподвигнуть цель сделать неоптимальный выбор, если у него есть соответствующий аспект (Compel).»
Аналогично.
«Чтобы сделать атаку без оружия, кидай 4dF и прибавляй скилл Fists.»
Объективное.
«Дамаг равен разнице между результатом атаки и результатом защиты, модифицированным различными бонусами/штрафами.»
Объективное.
«Этот стант даёт +2 дамага по цели, не обладающей бронёй.»
Объективное.
«Выберите себе аспект, который коротко, в одно небольшое предложение, описывает вашего персонажа.»
Объективное, если аспект не в терминах сюжета.
«Ваш концепт (прим: то, о чём я писал в прошлой цитате) должен обязательно обыгрывать, что вы — вампир.»
Объективное.
А у тебя по-другому получается.
:)
Да нет, почти так же, только я не столь категоричен (-8
Единтсвенное серьезное несовпадение — это компел, который ты счет объективным, а как по мне он четко нарративный.
Я еще раз объясню, почему так.
Допустим есть ситуация: Вася пьяница, и он сидя в кабаке пропускает на важную встречу. Это то, что произошло в игровом мире.
Допустим, мы играем по ГУРПС. У Васи прописан disadvantage, он кидает что там положено кидать чтобы его преодолеть (забыл подробности, но там вроде было такое правило), не прокидывается, сидит в кабаке.
Теперь мы играем по ФЭЙТ. У Васи прописан аспект, ему кто-то делает компел, тратит пойнт, Вася продолжает сидеть.
В первом случае действие пассивно: положено кидать, игрок (или мастер) кинул, узнал результат. Это легко воспринять как «объективную» реальность игрового мира. В конце концов, за столом это случайность — дайсы легли.
Во втором случае, тот кто компелил (игрок или мастер), совершил активное действие. Это неслучайно, это чем-то обусловлено. Очень легко решить, что это обусловлено требованием сюжета; более того, даже если мастер делал компел, стараясь быть объективным и не думая о сюжете, большинство игроков ему не поверят (-8
Вот тут кстати еще одна эвристика вылезла: если результат применения правила случаен, это скорее всего объективное правило. Опять: не определение, эвристика.
Я еще раз напомню, что это все теоретические рассуждения. Правильный ответ даст эксперимент: если игроки обычно интерпретируют результат в терминах мира/системы при игре по ГУРПС, и в терминах сюжета при игре по ФЕЙТ, то правило нарративное. А все вот это вот что выше, это обоснование, почему мне кажется, что игроки так и интерпретируют.
А есть еще дополнительное наблюдение: «правила, которые выдают случайный результат, обычно поощряют объективное объяснение.» На определение это не влияет, но таки проясняет, с чего я назвал какое-то правило объективным.
PS. И, сдается, не только мне.
А имел я в виду, что иногда именно лирику упаковывают в жесткую модель — например, смотри исходы в MLwM.