+257.10
Рейтинг
42.91
Сила

Nevermind

является ли нарративной каждая система, которая в этой ситуации даёт сбой.

Нет, нарративным (вероятно) является правило, которое в этой ситуации дает сбой. Если таких правил много, и/или ключевые правила системы дают сбой — она, наверное, нарративная.
В GURPS ты можешь себе сгенерить интересный павер.
O RLY? Прям вот не из списка а новый сгенерить? ОК, это нарративное правило.

Чему из написанного тобой выше это противоречит?
Примеру про варгейм. Собственно, я пытался искусственно сконструировать такую ситуацию, в которой система есть, а нарратива нет вот ваще совсем. Получается, очевидно, коряво, но все-таки, я по-прежнему утверждаю что бОльшая часть GURPS в таком варгейме работает, а бОльшая часть механики аспектов из FATE — нет.
Более общо, механика аспектов не работает/работает плохо, когда у нас нет нарратива. Соответственно, она должна подразумевать нарративный взгляд.
Тебя на википедию послать или сразу нахрен?

Цитирую:
определенный набор ожиданий: мы ждем, что все события связаны в некую стройную систему; что они происходят не просто так, а вызывают друг друга; что все они как-то связаны между собой, и все они связаны с центральным персонажем(-ами) романа. Мы ждем, в конце концов, что висевшее в первом акте первой главе ружье непременно выстрелит в третьей, или хотя бы упадет кому-нибудь на голову.

Этот набор ожиданий (not comprehensively!) отличает сюжет (нарратив) от просто последовательности событий.
По крайней мере до тех пор, пока ты не объяснишь, чем же эти опции настолько различаются.
Гипотетический варгейм по ГУРПС урезает очень мало опций. Ну т.е. можно тупо брать прямо Basic Set и кодить — все навыки, адвы, дизадвы, маневры в бою… Ну, да, небоевые части в варгейм не попадут, но можно представить себе и не варгейм. Или принципиально сказать, что мы оцениваем нарративность того куска правил, который относится к боевке.

В случае FATE мы не можем так сделать. Тупо прям сразу не можем, потому что первое же правило требует от игроков придумать интересные аспекты. И совместную предысторию. И аспекты мира. И так далее. Чтобы это работало, нам нужен либо не компьютерный, либо не варгейм; а скорее и не то и не другое. Нам нужно, чтобы была история. Нарратив.

И чтобы объяснить мне эту нарративность ты используешь нарративность. Это рекурсия.
Нет, потому что нарративность аспектов (на самом деле надо говорить не об аспектах вообще, а о конкретных правилах, иначе вообще муть получается) — является следствием нарративности взгляда на мир, который эти аспекты подразумевают.
Не забываю, а делаю на неё упор, есличо.
Ну серьезно. В примере про компьютерный варгейм (он мой, кстати) используются все правила ГУРПС. Именно так используются, как и задумано.
Чтобы сделать то же самое по FATE, придется отрезать множество очень существенных возможностей. Гораздо больше, чем для ГУРПС.

И вообще, мы уже от предмета обсуждения ушли в какие-то дебри аналогий. Изначально нарративное правило — это правило подразумевающее нарративный взгляд на мир. Это первично, а особенности использования нам просто подсказывают, стоит тут искать этот взгляд, или нет.
В контексте обсуждения FATE это игра, которая играется по правилам FATE. А не по их крошечному подмножеству. В частности, включает в себя открытость правил и разделение нарративных прав.
Да, но только это будет уже не FATE ((-8
Эээ… а зачем еще поcылать нубов куда-либо, как не to fuck with their heads? Я не понял проблемы. (-8
Как это малая практическая ценность?! Да ведь теперь любого нуба, который интересуется нарративными системами, можно смело посылать!.. сюда.
Нет, правила ГУРПС работают вообще безо всяких приключенцев. Приключенцы это просто обычное применение ГУРПС, но совсем не обязательное.
Вполне можно, скажем, сделать компьютерный варгейм, в котором сражаются отряды, и результат сражений обсчитывается по ГУРПС. Полностью автоматически т.е., без участия игрока. Никаких приключенцев, никакого сюжета, все равботает.
Нет. Ну то есть да, но это бессмысленное уточнение: любое правило работает, только если его применить. Для того чтобы списать 1d8 хитов тоже надо «инвокнуть» атаку. И сюжет в обоих случаях не при чем — он, наверное, определяет тот факт что заявку на применение правила сделали, но на само применение уже не влияет.
Да. Ровно так и есть.
применение аспектов менее нарративно, чем исход мува в AW
Я на самом деле тоже побоялся бы это утверждать в такой общей форме. Конкретно правило «механизм инвока» менее нарративно чем конкретно мув «acting under fire» — вот так да.

А вообще в FATE каждый конкретный аспект это такое мини-правило. И, например, аспект «скользкий пол» довольно объективный — неважно что у нас с сюжетом, на нем всегда можно поскользнуться. А, например, аспект «вечно попадает в неприятности» — очень даже нарративный!
Инвок аспекта не обязан формулироваться в терминах сюжета, хотя это и рекомендуется. Hard bargain без сюжета не бывает вообще.

Опять же: нет четкой границы, это шкала. Инвок аспекта более нарративен, чем хитпойнты, но менее, чем мув Acting under fire. Чем более важен нарратив для применения правила, тем более оно нарративно — что тут непонятного? (-8
Связью. Связь между персонажами — это нарративный элемент; он нужен специально для того, чтобы выстроить сюжет, и вообще говоря не работает если сюжета нет.

А настоящее правило в FATE сложнее — стартовые аспекты должны отражать интересные моменты совместной предыстории персонажей. Это все тоже нарративные конструкции. Он поддерживают сюжет, но не имеют никакого значения с точки зрения «физики».
Нет, определённо ты используешь всё те же термины, но в своём значении

Да, и я это значение четко описал в посте. Думал, что четко (-8
Кроме шуток, я не знаю общепринятых терминов для того, что описано, и сомневаюсь что они вообще есть.

Один и тот же аспект, в зависимости от конкретной ситуации, может проявиться по-разному.

Важно не то, что он может проявляться по-разному в зависимости от ситуации. Важно то, что он может проявиться по-разному в зависимости от нарратива. Грубо говоря, если правило зависит от того, как мы видим ситуацию, какое место она занимает в сюжете, и т.п.
В этом смысле разные аспекты будут более или менее нарративными, но общее правило: «ты всегда можешь получить +2 за инвок аспекта, который имеет отношение к ситуации» — скорее объективно.
Это философский вопрос. С точки зрения всяких измов из моего коммента — нет, не начинает. Только думает, что начинает.
Ну сциентизм же, редукционизм и прочий гомосексуализм рационализм. Real life управляется некими физическими законами, которым пофигу на наши сюжеты (-8
Я не буду отвечать в ветку выше, потому что она уже уехала слишком далеком и там непонятно кто кому говорит. Поэтому сразу все сюда:

Во-первых, я не хочу здесь построить теорию всего, решить проблему противоречия воображаемого мира и системы и так далее. Я просто отмечаю существование двух разных подходов к описанию (не в РИ, вообще в жизни) и проекцию этих подходов на системы.

Во-вторых, тоже хороший пример: хиты и аспекты.
Правило «у всего есть аспекты» — объективное. Аспекты есть независимо то того, есть у нас сюжет и персонажи или нет. Но вокруг аспектов есть еще правила: например, назначение аспектов персонажам при генережке скорее нарративное. Мы не выбираем все, или хотя бы произвольные, свойства персонажа чтобы сделать их аспектами. Мы спецом выбираем аспекты, которые проявлялись в предыстории персонажа, и связывают персонажей друг с другом.
Аналогично, инвок аспекта — относительно объективная вещь; а трата fate point на добавление чего-то к сюжету — нарративная.

Или про хиты: хиты в GURPS объективны прям вот совсем. А вот в AD&D, если мне не изменяет склероз, была рекомендация назначать хиты неписям исходя из их важности для сюжета. Эта конкретная рекомендация, очевидно, нарративная — что не отменяет объективности прочих около-хитовых правил. И трек хитов в AW, скажем, тоже по большей части объективный. За вычетом того, что у простых неписей его нет (-8

В общем, когда я говорю «система Х нарративная», я не имею в виду «в системе Х все вообще правила нарративные». Только «большинство» или даже «наиболее важные». И про объективные аналогично.