Это четко «лучший путь/способ сбежать/выйти из/попасть в ситуацию/место». Точка. Это может быть самым глупым что ты только можешь сделать, но ГМ честно отвечает тебе как это лучше всего сделать. Что-то непонятно?
Он на действие под огнем, а не на завод машины. То есть в данном случае можно сказать что ты кидаешь на «завести машину». Но вообще бросок не конкретно про то.
Как?
Ну например то, что ты в принципе не принимаешь доводы собеседников, аппелируешь к каким-то левым источникам (постоянно). Если бы ты хотел разобраться и подискутировать как нормальный человек ты бы начал с прочтения книги (да, я знаю что сейчас ты уже читал, но мне напомнить с чего начиналось?), а вместо того чтобы отвергать реальный опыт своих оппонентов говоря что «ну, у вас это получилось потому что...», попробовал хотя бы разжиться своим и проанализировать что получилось… Да много что можно сказать, но я и так достаточно ушел от обсуждения.
Нет, я прихожу подискутировать.Я такой хернёй не страдаю.
Ну тебе даже не нужно никого оскорблять же, ты опять уходишь в формализм. Просто ты тут пытаешься доказать что самый умный) Иначе бы вел себя немного по-другому.
К примеру, Дмитрий раньше вообще говорил, что в AW нет бросоков на «завести машину»
Правильно, в примере бросок вовсе не на «завести машину»: Р
Даже если это не касается исключительно перемещений это все равно исключительно практическая вещь. Не знаю как можно не понимать разницы между «мастер сказал мне как лучше всего сделать то-то и то-то» и «мастер сказал что если я сделаю так, то мне будет счастье». Потому что даже если он тебе расскажет как сбежать, он не решает за тебя нужно ли тебе сбегать и не говорит тебе лучшая ли это идея.
Но ведь он будет неправ только субъективно, а не объективно.
Мы это можем решить. Но в книжке и общедоступных буклетах это написано и он в любой момент это может потыкать. Мы это обсудим как взрослые люди. Особенного шарма добавляет обязательность исполнения, в то время как в большинстве игр говорится «ну хорошо бы, но вообще вы можете делать что хотите, как вам удобно».
Гибкость мышления? Ты усложняешь и видоизменяешь правила игры. Просто вводишь то, что тебе хочется по твоему решению.
Я просто трактовал их единственным возможным к исполнению образом. Ничего не меняя. Но поскольку такого правила нет, все решилось само собой. Ты нечаянно наврал, а я нечаянно поверил.
Ой, бред, что это я. Я сам забыл как это правило выглядит и начал тебе лапшу на уши вешать. Нет в этом правиле такого вопроса как «наилучший выход из ситуации», есть «наилучший путь для побега». И это совсем разные вещи, не находишь?
• where’s my best escape route / way in / way past?
Т.е. чисто практическая штука. Что от нее тебе будет что-то хорошее никто не гарантирует, это просто наилучший маршрут.
Это ты не догоняешь, что решения тут предоставляются Мастером. Общие сцены состоящих из комплексных действий решаются и обычными правилами в том числе. Можно сделать общее правило для чего бы то ни было.
Тут Мастер Решает исход комплексной ситуации.
Неа. Мастер как и в любой другой игре двигает сюжет. Только здесь он ограничен в этом движении хоть как-то. Есть пара строчек в которые можно потыкать и сказать что он не прав, пусть это и будет субъективным мнением. Во многих и многих системах и того нету, и мастер будучи связан локальными правилами ничем не ограничен в масштабе истории. Есть и обратные примеры, но как правило они зело тяжеловесны и в этом для многих их минус.
Э? Нет. Это лишь значит, что ты нарушил правило и дал не «лучший вариант» как это написано в Read a Sitch. Если ты сделаешь как написано в правилах, то «лучший вариант» понравится всем. Ведь он на то и «лучший вариант» выхода из ситуации.
Вот о чем я и говорю, когда обвиняю тебя в отсутствии гибкости мышления. Слава богу есть правила в которых все разжевано, потому что в такой форме как предлагаешь ты — это либо очень авторитарное правило(ты предварительно сообщаешь игроку что за любое творчество его накажут), либо вовсе невозможное для исполнения (потому что я не могу влезть в голову игрокам и всегда знать от чего они будут счастливы). Верней и то и то.
Я в общем-то ни в чем тебя даже не пытался убедить, я не дурак и знаю что это бесполезно. Просто захотелось поговорить в спокойном тоне чтоб у себя в голове разложить все по полочкам еще раз. Но мозг уже начинает пухнуть, так что я пойду. Он мне еще нужен.
Ну собственно если мастер не понимает что делает — именно так, но таких ситуаций положим встречается не так уж много. Если вдруг их много — то виновата не система разрешения, а мама с папой мастера. Собственно противники АВ на этом сайте постоянно рисуют и даже находят идиотов которые так делают. Не надо.
Поэтому она и хороша для новичков, которые не умеет всего того же самого в других играх.
Не совсем. Новичку-мастеру в АВ на мой взгляд достаточно легко сбиться и вообще не понять что тут к чему. Есть и обратные примеры, но тем не менее. Совсем беда если мастер новичок но успел немножко поиграть/поводить что-то другое и привык к определенным вещам не понимая зачем они нужны.
При должной фантазии принципы ничем тебя не ограничивают. Но это придёт со временем.
Если я хочу сломать игру — не ограничивают. Если мне не лень думать как извратить принцип и погнуть под себя — не ограничивают. В противном случае честный и четукий ответ лежит на поверхности до тех пор пока ты про них помнишь. Моим игрокам было в чем меня упрекнуть поскольку я их нарушал.
В них нет конкретных решений.
В общем-то в них есть как раз конкретные решения, только не действий, а целых комплексных ситуаций. Ты этого не догоняешь — ну и бог с тобой. И я всего раз или два воспользовался введением новых ходов, хотя подозреваю что ты не об этом.
Если выход не «наилучший», то ты нарушаешь правила и принцип.Правило, по которому ты должен сообщить «наилучший выход» из ситуации, который считаешь нужным и дать +1 при выборе этого пути.
То есть если игрок подумает и выдаст тебе изящное решение до которого ты не допер, ты скажешь «не, вася ты дурак и умрешь за это»? Я вот пропущу это решение. И +1 может оказаться не нужным, потому что изящное решение может обойтись и без хода. Или игрок вдруг решит что оставить друзей и сбежать или расслабиться и получать удовольствие может и лучший с твоей точки зрения выбор, но ему не нравится. В конце-концов персонаж всегда идущий по пути наименьшего сопротивления в моей терминологии будет не эффективным игроком, а маленькой трусливой сучкой. Что может быть весьма в характере персонажа, но совсем не всегда.
Мне эти правила очень сильно помогали понять что же тут рассказать (особенно в совокупности с остальной книжкой), а в случае частичных успехов а) давали игроку частичный контроль над ситуацией б) загоняли меня в определенные рамки.
Т.е. правила работали на игру, принципы работали на игру даже больше. Когда я их нарушал получалась как правило херня.
И в V:tM и подобных играх есть следование от «если а, то мастер решает», но нету «если а, то решает игрок». Если посмотреть на частичный и полный успех то там довольно много контроля над происходящим дается именно игроку. Ты почему-то этого не учитываешь.
В Read a Stich мастер решает только то, что он считает наилучшим выходом из ситуации.Это не значит что ты не можешь придумать лучше, это не значит что этот «наилучший выход» будет соответствовать интересам твоего персонажа. Игроки могут абьюзить его если мастер как следует не изучил систему и не знает что он должен реагировать на это жестко.
Из всего тобой сказанного могу вывести только то, что у тебя очень негибкий подход к игре. Думаю это распространяется не только на *В, но и на игры вообще. Ты не понимаешь разницы между полным и частичным контролем, не принимаешь во внимание намеренья сидящих за столом, все время рисуешь каких-то абстрактных болванов… Странно это все.
На мой взгляд это более общая вещь, но в играх и такое бывает. Была где-то хорошая статья на эту тему «Доской по морде» называлась.
Мне же мастерский произвол мерещится везде где у меня полностью отнимают контроль над нарративом и делают мои выборы незначительными. В следствие ограниченности заготовленными вариантами это любые компьютерные игры где есть сюжетная составляющая. Даже когда выбор у меня есть он очень сильно ограничен.
Но ты сказал, что нельзя ввести правила для всего.
А они там не для всего. Они там для того что создатели игры сочли нужным. Мне заранее отсекают любое нестандартное поведение и загоняют все в очень узкие рамки. В варианте же «Г» можно видеть только хорошо наведенную иллюзию объективности всего и при этом он нагружает участников гораздо сильней остальных вариантов.
Мне объяснить фундаментальное отличие в НРИ от компьютерной и настольной игры или не стоит? Кстати как раз на примерах компьютерных игр частенько можно увидеть что такое мастерский произвол.
Я об этом. Я не верю, что уязвимость к произволу — это какой-то значимый параметр и имеет к качеству игры с т.зр. геймдизайна хоть какое-то отношение.
Я верю что у абсолютно любой игры если докопаться до сути эта уязвимость КРАЙНЕ МАЛА.
И наконец я верю что если произвола никто не замечает — это значит что ими можно пренебречь. Особенно если манипулятор не замечает его сам.
Но невозможно ввести правила для всего. И в конечном счете любимые твои три буквы всегда могут быть использованы против кого-то. Ну и да, при оцифровке фикшена обычно чем больше правил тем проще оцифровать его несколькими разными способами. И «несознательно проманипулировать выбрами игроков». Особенно когда те гонятся исключительно за эффективностью.
Ну собственно что я тебя убеждаю, ты искренне веришь что что-то написаное в рулбуке может мешать участникам ломать и портить игру, и думаешь что правила созданы для этого. Я не верю ни в то, ни в другое, так что наш диалог вероятней всего бессмысленен. Мы расходимся на уровне базовых убеждений которые имеют отношение скорее к вере или абстрактому «взгляду на мир» чем к фактам и чему-то что можно доказать. Только ты это вряд ли когда-то признаешь)
Угу, как и в ГУРПСе и в любой системе с формальным разрешением когда мастер раз-за-разом отнимает у игроков конфетку к которой они стремятся, потому что ничего ему не мешает. И далеко не факт что он чего-то плохого хочет. Это не то, через что можно провести грань.
Yep. И до тех пор пка и ты и они считают что это так — все нормально. Это не называется манипулировать игроками.
Тут кстати недаллеко выкладывали комикс о конфликт и таск резолюшене, пойди почитай, он забавный как минимум.
Ну например то, что ты в принципе не принимаешь доводы собеседников, аппелируешь к каким-то левым источникам (постоянно). Если бы ты хотел разобраться и подискутировать как нормальный человек ты бы начал с прочтения книги (да, я знаю что сейчас ты уже читал, но мне напомнить с чего начиналось?), а вместо того чтобы отвергать реальный опыт своих оппонентов говоря что «ну, у вас это получилось потому что...», попробовал хотя бы разжиться своим и проанализировать что получилось… Да много что можно сказать, но я и так достаточно ушел от обсуждения.
Правильно, в примере бросок вовсе не на «завести машину»: Р
Я просто трактовал их единственным возможным к исполнению образом. Ничего не меняя. Но поскольку такого правила нет, все решилось само собой. Ты нечаянно наврал, а я нечаянно поверил.
• where’s my best escape route / way in / way past?
Т.е. чисто практическая штука. Что от нее тебе будет что-то хорошее никто не гарантирует, это просто наилучший маршрут.
Вот о чем я и говорю, когда обвиняю тебя в отсутствии гибкости мышления. Слава богу есть правила в которых все разжевано, потому что в такой форме как предлагаешь ты — это либо очень авторитарное правило(ты предварительно сообщаешь игроку что за любое творчество его накажут), либо вовсе невозможное для исполнения (потому что я не могу влезть в голову игрокам и всегда знать от чего они будут счастливы). Верней и то и то.
мама с папоймастера. Собственно противники АВ на этом сайте постоянно рисуют и даже находят идиотов которые так делают. Не надо.Если я хочу сломать игру — не ограничивают. Если мне не лень думать как извратить принцип и погнуть под себя — не ограничивают. В противном случае честный и четукий ответ лежит на поверхности до тех пор пока ты про них помнишь. Моим игрокам было в чем меня упрекнуть поскольку я их нарушал.
В общем-то в них есть как раз конкретные решения, только не действий, а целых комплексных ситуаций. Ты этого не догоняешь — ну и бог с тобой. И я всего раз или два воспользовался введением новых ходов, хотя подозреваю что ты не об этом.
То есть если игрок подумает и выдаст тебе изящное решение до которого ты не допер, ты скажешь «не, вася ты дурак и умрешь за это»? Я вот пропущу это решение. И +1 может оказаться не нужным, потому что изящное решение может обойтись и без хода. Или игрок вдруг решит что оставить друзей и сбежать или расслабиться и получать удовольствие может и лучший с твоей точки зрения выбор, но ему не нравится. В конце-концов персонаж всегда идущий по пути наименьшего сопротивления в моей терминологии будет не эффективным игроком, а маленькой трусливой сучкой. Что может быть весьма в характере персонажа, но совсем не всегда.
Т.е. правила работали на игру, принципы работали на игру даже больше. Когда я их нарушал получалась как правило херня.
И в V:tM и подобных играх есть следование от «если а, то мастер решает», но нету «если а, то решает игрок». Если посмотреть на частичный и полный успех то там довольно много контроля над происходящим дается именно игроку. Ты почему-то этого не учитываешь.
В Read a Stich мастер решает только то, что он считает наилучшим выходом из ситуации.Это не значит что ты не можешь придумать лучше, это не значит что этот «наилучший выход» будет соответствовать интересам твоего персонажа. Игроки могут абьюзить его если мастер как следует не изучил систему и не знает что он должен реагировать на это жестко.
Из всего тобой сказанного могу вывести только то, что у тебя очень негибкий подход к игре. Думаю это распространяется не только на *В, но и на игры вообще. Ты не понимаешь разницы между полным и частичным контролем, не принимаешь во внимание намеренья сидящих за столом, все время рисуешь каких-то абстрактных болванов… Странно это все.
Мне же мастерский произвол мерещится везде где у меня полностью отнимают контроль над нарративом и делают мои выборы незначительными. В следствие ограниченности заготовленными вариантами это любые компьютерные игры где есть сюжетная составляющая. Даже когда выбор у меня есть он очень сильно ограничен.
А они там не для всего. Они там для того что создатели игры сочли нужным. Мне заранее отсекают любое нестандартное поведение и загоняют все в очень узкие рамки. В варианте же «Г» можно видеть только хорошо наведенную иллюзию объективности всего и при этом он нагружает участников гораздо сильней остальных вариантов.
Мне объяснить фундаментальное отличие в НРИ от компьютерной и настольной игры или не стоит? Кстати как раз на примерах компьютерных игр частенько можно увидеть что такое мастерский произвол.
Я верю что у абсолютно любой игры если докопаться до сути эта уязвимость КРАЙНЕ МАЛА.
И наконец я верю что если произвола никто не замечает — это значит что ими можно пренебречь. Особенно если манипулятор не замечает его сам.
Тут кстати недаллеко выкладывали комикс о конфликт и таск резолюшене, пойди почитай, он забавный как минимум.