+598.60
Рейтинг
59.43
Сила

NoName_1147

Ну вот теперь давай посмотрим: очевидно что у норм общения есть своя функция. Очевидно что для любой организованной деятельности так же желательны какие-то нормы, чтобы поддерживать и ее функции. Очевидно что ролевые игры — это не просто общение, не просто групповая деятельность, это определенная групповая деятельность, не шахматный клуб, не драмкружок, не компания собутыльников. Соответственно нужны некоторые нормы которые бы поддерживали конкретно эту деятельность. В конечном счете получается что таких норм дофига. Разных, в зависимости от группы.
Еще можно включить
— Джастис фор зе виллэйн.
и
— Ю сурвайв зе квест.
И на 10 дать выбор тока из 3ех, на 7-9 из 2ух. И сделать игру про подготовку к эпик квесту.
Вообще меня забавляет, когда люди применяют слово «должен» к ролевой игре. Игра это игра, в ней никто никому не должен.
Вот до этого пункта в принципе готов был согласиться, но тут решил повозмущаться ХД
Вот это бедово. В нашем хобби ни четких определений, ни какой-то классификации нет, иногда настолько, что говорить о нем с людьми бывает вовсе бессмысленно, потому что у каждого свое хобби к чужому отношения почти не имеющее.
А игра на то и игра, чтобы играть: Р Т.е. я тоже упираю больше на Р в аббривеатуре РПГ, но Г там тоже важно, и имеет право быть не вспомогательной частью.
Ну зависит от стандартов. Я очень сильно подозреваю что мало кого из играющих можно назвать компетентными в интригах и мало кто может адекватна отыграть мастера соблазнения. Но если в первом случае уровень некомпетентности замаскирован тем что игроки примерно одинаково не шарят, то во втором случае бывает довольно печально наблюдать за «актерскими потугами».

Я, кстати, лучше умею описывать боевку чем общение, хотя стараюсь в обоих случаях.
Действительно)
Я сам предпочитаю игру обильно сдобренную фикшеном и от него идущую. Тем не менее есть куча систем и их любителей с различными мини-играми повышенной детальности на все случаи жизни, и нельзя сказать чтоб это было не интересно по-своему. И нельзя сказать что это не ролевые игры потому что вменяемого определения ролевой игры по которому можно было бы провести черту я еще ни разу не прочитал.
«Ну мааааастер, сколько можно, я уже начал бояться от мысли о том чего вообще можно испугаться в твоем модуле!»
Эстетика бывает разная, иногда на полу с газетки грязными руками это часть принятой культуры общения, а с фарфоровой тарелки ножом и вилкой подоткнув салфеточку в нужное место — уже нет)
Ну это частая ситуация, поэтому я предпочитаю постоянно тыкать в игроков палочкой и заставлять их реагировать. Потому что так они понимают что окружение в общем-то интерактивно и во-первых лучше видят способы с ним взаимодействовать, а во-вторых понимают что если они не будут взаимодействовать с ним хоть как-то — оно будет взаимодействовать с ними как ему понравится.

Ну и не стесняюсь подсказывать б.м. очевидные решения когда и у них и у меня заканчивается воображение как бы еще повернуть ситуацию. У меня, увы, тупка тоже бывает.
Ну например если у нас дико замороченная система для отыгрыша интриг, домашнего хозяйства или торговли то чем это принципиально отличается от боевки?
Как вариант он может не продвигать а подстраиваться, иногда энергозатраты на это меньше. Если же и продвигать и подстраиваться — грустно, то людям вообще не стоит вместе играть.
Ну в целом если спасение принцессы — это проходная штука то почему бы и нет) Прохождение цепи комнат/дверей только одна/две из которых имеют какие-то интересные ништяки связанные с ними — явно какой-то дико проходной момент. Сдобрить краткими емкими описаниями по вкусу воизбежание изжоги.
Вариант «тебе просто не удалось его уболтать» — это вообще не вариант. Он по крайней мере должен в себя включать "… и он пользуясь своим преимуществом в силе вытолкал тебя на улицу" или "… вышел администатор темницы и попросил вернуться в часы посещения."
Согласен полностью. Нормальный ответ почему ты зафейлил и не можешь попробовать снова должен содержаться абсолютно всегда в такой ситуации.

Тем не менее, мастера на моей памяти частенько практиковали ответ «попытка не удалась.» Будто приглашают к еще одной, «типа на слабо», не знаю.
Ну да, это тупо.

Теперь мне как-то больше по нраву системы, которые предполагают живой и обсуждаемый ответ на бросок в случае неудачи
А именно обсуждаемая цена успеха или создание импульса для создания нового конфликта/сцены или обмен одного препятствие на другое и т.д. Создание динамики вместо тупиков или еще круче наказаний за применение навыков
Не все достигли просветления в выборе системы. Даже та же ситуация со стражником когда тупо«ну не шмогла я» на мой взгляд должна сразу вести к какой-то интересной ситуации, а не тупо к «сижу на улице с голым задом, думаю чо делать теперь».
Потому что мастер думал что детальные описания интерьера замка в готическом стиле — это то зачем они пришли на игру. Щютка.
Вроде палит из римской свечки. Была более смешная картинкаа с чуваком в шапке и мантии а-ля Гарри Поттер и выдаваемыми им клубами пламени. Хз что он делал.
И предстал у меня перед глазами ассасин с телеграфным столбом наперевес…
Вш вроде бы именно об этом и говорит…
Тут в принципе дело в масштабе. Иногда интересно как именно ты что-то сделал и вообще сцена с одним стражником может растянуться надолго, иногда абсолютно похрен что там конкретно происходило с стражником, важен лишь факт того удалось или не удалось его уболтать. Во втором случае не следует тянуть резину и провоцировать игроков на новые заявки.