+11.70
Рейтинг
11.00
Сила

RomanVlasov

Провел несколько коротеньких плейтестов. По результатам существенно переработал всех героев и правила:
— По совету witpun переделал убежище, и теперь каждому герою (кроме бездомного) положены собственные постройки, которые тот может возвести в убежище. А к каждому строению привязан специальный ход, который там может быть совершен.
— По совету nekroz перевел отношения в будущее. Очень дельный совет, теперь использую такой подход к отношениям во всех *W, которые вожу. Огромное спасибо!
— Добавил новый буклет для тех, кто не определился с героем или просто взял «темную лошадку» погонять, пока его герой не в состоянии действовать docs.google.com/presentation/d/1_gn3hRaJgp71Qxj_WAsozooX4jNkPkGCYyQCmNMr7rY/edit?usp=sharing
— Упростил механизм добычи ресурсов. Вообще тут правильно отмечали в комментоах: у меня избыточно-много общих ходов (тупо не умещаются в один буклет и на столе образуется мешанина листов). От лишних ходов надо избавляться, что я постепенно делаю.
— Что-то правил еще — сейчас уже не помню, так как перелопатил практически все документы.
Докинул второе приложение для фанатов огнестрельного оружия
Да все туда же — в основные правила
Докинул правила на автомобиль и начал закидывать приложения (пока только первое — хронологию апокалипсиса)
У меня для этого есть механизм Самообладания и Принципы. Любой может съехать с катушек, вне зависимости от роли.
Фактически, мизантроп — это почти параноик. Мизантроп-Анархист — опасный параноик. А Тронутый Мизантроп-Анархист — это уже явная угроза.
В итоге вписал в правила и буклеты ходы истории чтобы скомпенсировать разницу между 2d6 и 3d6
Проблема угрозы насилием ИМХО в том, что даже при максимальном успехе противник может выбрать «убраться к чертям». А внезапное нападение нужно только для того, чтобы убить без вариантов.
А заявка типа «Сдохни сам, иначе я всажу тебе пулю!» выглядит несколько нелепо на мой взгляд.
Это интересно. Где можно глянуть тот космический хак?
Ну в моем случае только Док умеет лечить в лазарете. Только Док и Стрелок умеют перевязывать на поле боя (если стрелок взял такой ход). То, что все знают, что такое стрептоцид и бинты отображено в том, что легкие ранения, синяки и шишки проходят сами.
В оригинале враг не выбывал из строя после первой же атаки. На мой взгляд, если ты угражаешь насилием — враг ожидает нападения с твоей стороны и готов дать отпор. Если же ты нападаешь неожиданно — он имеет все шансы отправиться на тот свет так и не поняв, в чем дело.
Про сражение с зомби у меня в самом начале оговорено — сражаться с зомби бессмысленно. Нужно бежать, спасаться, сматываться. Выходя на территорию зараженных игроки рискуют. Этот риск и есть в большинстве случаев схватка с незначительным количеством зомби. В случае же схватки с ордой практически у всех предусмотрен ход драпанья. Ибо зомби не победить. Так что сражение по большому счету ведется только с враждебными выжившими.
Про Нечто — я старался сделать это чем-то разумным. Некой силой, стоящей за зомби. Возможно, некий коллективный разум орды, некий злой демон или вуду-некромант, повелевающий зараженными. То есть это некая сущность, с которой можно контактировать, хоть привлекать ее внимание и не стоит.
На счет уз мысль очень интересная — надо подумать. Мне Саги в целом куда ближе, чем AW, потому оттуда много заимствования.
Что до моих персонажей, то большинство их действительно списано с AW (кроме Хозяина, Проныры и Бомжа — их в AW не было), но их ходы были значительно переработаны или вовсе заменены новыми.
Хозяин — домохозяйка (или домохозяин — я всех своих персонажей именую в мужском роде), тот кто умеет наладить быт. Это может быть как всеобщая мамочка, у которой все рыдают на груди, так и суровый деспот типа фермера из второго сезона «ходячих»
Стрелок — напрямую заимствован из AW потому как архетип бывшего военного или полицейского на него ложится отлично
Проныра — типичный представитель уличных банд. Тоже персонаж не редкий для зомбоапоков всех мастей.
Механик — опять же странно было бы иметь апок без кустарно доработанного грузовика или автобуса и самопального оружия.
Красавчик — та самая бесполезная девочка-секретарша, которая стравливает мужиков в каждом втором фильме про выживших
Коммивояжер — этот не из зомби-апокалипсиса, а скорее из Почтальона. Сделан опять же из комбинатора AW как дань любимому мной State of decay где торговля мнежду группами выживших является довольно частым явлением
Док — да, это тот же ангел из AW. Зачем менять то, что уже сделано хорошо?
Бездомный — бомж просто показался мне интересным персонажем для зомбиапока
Хозяин по сути и есть домохозяйка. Параноик — это не роль, а состояние, им может быть каждый. Исследователем может быть док — в зомби-апоке имеют смысл только медицинские исследования ИМХО
Это получается что-то типо ходов истории персонажа? Например: «До Конца Света ты был ветеринаром, так что получи +1 всегда, когда имеешь дело с животными» или «До Конца Света ты был пожарным, так что получи +1 всегда, когда имеешь дело с огнем». Как-то так?
Прикинул по быстрому.
2d6+навык дает вероятности:
навык +1 72,23%
навык +2 83,34%
навык +3 91,67%
3d6+навык даст схожие вероятности при
навык +2 74,06%
навык +3 83,78%
навык +4 90,72%
Прошу совета: как считаете, лучше оставить классическое 2d6 и навыки +1 +2 и +3 или остановиться на 3d6 и сделать навыки +2 +3 и +4?
Вот тут согласен. В принципе я сначала делал под 2d6 как и остальные *W, но один знакомый фанат гурпса прожужжал мне все уши про большую стабильность 3d6 по отношению к 2d6. Надо как следует посчитать и переделать или статы или ходы. Огромное спасибо вам за замечание.
Больший вклад случайности? Вроде как 3d6 имеет более предсказуемый разброс, нежели 2d6. Таким образом бонус +1 становится куда важнее, чем при 2d6, а рандом наоборот уменьшается