Музыка без всякого культурного контекста может быть сильным впечатлением для человека. Но если на вас, Грей, и "Sound of silence" не оказывает никакого воздействия, то речь явно не о вас . No offence.
Теперь о культурном контексте. Если что, "Sound of silence" написан как реквием к убийству Кеннеди, и вот это - как раз его КУЛЬТУРНЫЙ КОНТЕКСТ. А в "Хранителях" этот культурный контекст только "будится" - во-первых, мы видим похороны человека-эпохи, а во-вторых, он, между прочим, и убил Кеннеди . То есть звук и картинка должны создавать своего рода диссонанс (это не единственное место, где в "Хранителях" музыка действует контрапунктом к визуальному и смысловому ряду).
Про музыку из поста только замечу, что наблюдаю в комментариях людей умнее американской киноакадемии. Что всегда приятно.
Моя мысль относительно выпада - в том, что положениям "выпад" и "ангард" не следует быть равнозначными с точки зрения механики - потому что в ангарде можно довольно долго простоять-проходить, а в выпад ты садишься на секундочку и быстренько из него выходишь, потому что маневра - ноль, меру ты прошагнул и вообще неудобно .
Ригвал: Фанфан у тебя в видео выложен? Что-то я его с полпинка не найду. Посмотреть механику - для вас что угодно, сэр! Серьезно .
Я тут побурчал днесь оффлайн об этой записи, а Кейл велел мне донести мое бурчание до тебя. Что и исполняю.
Я вижу в твоей "дуэли" те же недостатки, которые видал в дуэли седьмоморской. А именно: она не симулирует фехтование и ПРИ ЭТОМ не симулирует поединок из авантюрного фильма. О симуляции фехтования разговор отдельный и не сюда (как они у тебя оба сидят в выпаде? Если оба бойца одновременно оказались в выпаде, то один из них либо умер только что, либо прямщас умрет), а про авантюру - скажу.
Фехтование в авантюрном романе - это не последовательная смена позиций и отдельных действий. Вернее, изнутри боя это может именно так и читаться, но игрок хочет зачастую оказаться на месте Скарамуша или Зорро без того, чтобы понимать, какую внутреннюю структуру имеет бой на шпагах и какие умозаключения совершают в его ходе участники. Он хочет как в кино. А как в кино? В кино противники осыпают друг друга градом ударов и отражают этот град. В зависимости от успешности атак и защит кто-то из них приобретает преимущество (мы видим это по их движениям и лицам) и потом либо теряет это преимущество, либо реализует его. Раз в фехтовальную фразу персонажи применяют приемы, чтобы было интересно и понятно смотреть за боем.
С приемами у тебя все хорошо. Несколько много цифр сопровождает каждое применение, но, думаю, это только на бумаге. А с динамикой как раз не очень . Я разобрал перед собой на кубиках и словах твою дуэль. Выходит, в общем, бой двух армий. Мы пошли с фланга, а они ударили кавалерией. Тогда мы перестроились и ударили так-то, а они перестроились и ударили так-то. Пересчитали потери, начали новый маневр. В описаниях, скажем, у Дюма, в самом деле упоминаются только существенные для картины боя и выделяющиеся из общего фона атака-парад-рипост действия. Но игроку важны не только они, а и тот "фон", который происходит помимо них. Обрати, например, внимание на дуэль в черно-белой "Маске Зорро" или даже на бой миньонов в российской "Графине де Монсоро".
Грубо говоря, авантюрный бой выглядит так: бах-бах-бах-бах-бах - ПРИЕМ - бах-бах-бах-бах - ПОЛЕТ НА ЛЮСТРЕ - бах-бах-бах-бах - РАНЕН - А ВОТ И НЕ РАНЕН - бах-бах-бах-бах - ШПАГА НА ПОЛУ
Мне пришел в голову такой вариант воспроизведения в механике "града ударов" и образующегося за счет ошибок бойцов преимущества.
Каждый игрок бросает свою горсть кубиков и эти кубики попарно сопоставляются между собой. Каждый раз, у кого больше, тот получает единицу инициативы. После завершения горсти прежде чем бросить следующую можно применить приемы. Выглядит это как-то так: (оба бросают по стакану и выставляют кубики в линии) - В первой я тебя, потом ты меня, потом два раза ничья, потом я тебя. Прием? - "Выпад"! И два очка сверху в этот выпад! - Отбиваю тратой одной инициативы! И "обезоруживание" сверху! - Спасбросок! Не прошел! (и новая горсть)
Понятно, что в примере я кривляюсь. Скажи, донес ли я мысль, которую пытался сформулировать в поздний час?
Теперь о культурном контексте. Если что, "Sound of silence" написан как реквием к убийству Кеннеди, и вот это - как раз его КУЛЬТУРНЫЙ КОНТЕКСТ. А в "Хранителях" этот культурный контекст только "будится" - во-первых, мы видим похороны человека-эпохи, а во-вторых, он, между прочим, и убил Кеннеди . То есть звук и картинка должны создавать своего рода диссонанс (это не единственное место, где в "Хранителях" музыка действует контрапунктом к визуальному и смысловому ряду).
Про музыку из поста только замечу, что наблюдаю в комментариях людей умнее американской киноакадемии. Что всегда приятно.
Если это "простое", то я ничего не понимаю.
А вообще, ты слово "просто" рядом с такими словами ставишь...
Ригвал:
Фанфан у тебя в видео выложен? Что-то я его с полпинка не найду.
Посмотреть механику - для вас что угодно, сэр! Серьезно .
Я вижу в твоей "дуэли" те же недостатки, которые видал в дуэли седьмоморской.
А именно: она не симулирует фехтование и ПРИ ЭТОМ не симулирует поединок из авантюрного фильма.
О симуляции фехтования разговор отдельный и не сюда (как они у тебя оба сидят в выпаде? Если оба бойца одновременно оказались в выпаде, то один из них либо умер только что, либо прямщас умрет), а про авантюру - скажу.
Фехтование в авантюрном романе - это не последовательная смена позиций и отдельных действий. Вернее, изнутри боя это может именно так и читаться, но игрок хочет зачастую оказаться на месте Скарамуша или Зорро без того, чтобы понимать, какую внутреннюю структуру имеет бой на шпагах и какие умозаключения совершают в его ходе участники. Он хочет как в кино. А как в кино?
В кино противники осыпают друг друга градом ударов и отражают этот град. В зависимости от успешности атак и защит кто-то из них приобретает преимущество (мы видим это по их движениям и лицам) и потом либо теряет это преимущество, либо реализует его. Раз в фехтовальную фразу персонажи применяют приемы, чтобы было интересно и понятно смотреть за боем.
С приемами у тебя все хорошо. Несколько много цифр сопровождает каждое применение, но, думаю, это только на бумаге. А с динамикой как раз не очень .
Я разобрал перед собой на кубиках и словах твою дуэль. Выходит, в общем, бой двух армий. Мы пошли с фланга, а они ударили кавалерией. Тогда мы перестроились и ударили так-то, а они перестроились и ударили так-то. Пересчитали потери, начали новый маневр.
В описаниях, скажем, у Дюма, в самом деле упоминаются только существенные для картины боя и выделяющиеся из общего фона атака-парад-рипост действия. Но игроку важны не только они, а и тот "фон", который происходит помимо них. Обрати, например, внимание на дуэль в черно-белой "Маске Зорро" или даже на бой миньонов в российской "Графине де Монсоро".
Грубо говоря, авантюрный бой выглядит так:
бах-бах-бах-бах-бах - ПРИЕМ - бах-бах-бах-бах - ПОЛЕТ НА ЛЮСТРЕ - бах-бах-бах-бах - РАНЕН - А ВОТ И НЕ РАНЕН - бах-бах-бах-бах - ШПАГА НА ПОЛУ
Мне пришел в голову такой вариант воспроизведения в механике "града ударов" и образующегося за счет ошибок бойцов преимущества.
Каждый игрок бросает свою горсть кубиков и эти кубики попарно сопоставляются между собой. Каждый раз, у кого больше, тот получает единицу инициативы. После завершения горсти прежде чем бросить следующую можно применить приемы. Выглядит это как-то так:
(оба бросают по стакану и выставляют кубики в линии)
- В первой я тебя, потом ты меня, потом два раза ничья, потом я тебя. Прием?
- "Выпад"! И два очка сверху в этот выпад!
- Отбиваю тратой одной инициативы! И "обезоруживание" сверху!
- Спасбросок! Не прошел!
(и новая горсть)
Понятно, что в примере я кривляюсь. Скажи, донес ли я мысль, которую пытался сформулировать в поздний час?