ок, принято
тогда остановимся на том, что подход, который используется в этой цитате
If a player did something totally outside his character's personality (for instance, if a total coward performed a brave act), this should not be woth any points, even if it saved the day for the rest of the group
Иначе персонаж будет следовать «сценарию» игрока, что плохо
эээ, что?
ты сейчас что-то смешиваешь
сценарий так и так игрока — он сгенерил себе персонажа и его особенности
вопрос в том, будет ли характер персонажа ехать по этому сценарию, как по рельсам, или его можно будет спонтанно и импровизированно развивать
не понимаю, как право на импровизированное развитие персонажа связано с тем, пойдешь ты со своими игроками в разведку или нет
ты сейчас смешал воедино сразу кучу вещей
я не спорил с тобой в том, что в гурпс нет нужды в поощрении провалов в бросках, я и сам именно так и сказал — в гурпс такой задачи нет
но потом ты описал некое понимание отыгрыша, поткрепив его цитатой из гурпс и это понимание я считаю неправильным
и я не говорил, что это понимание гурпс, я говорил, что это системнонезависимая проблема
если вкратце, то речь о понимании отыгрыша только как «соответствия особенностям», в то время как я считаю, что «несоответствие особенностям» тоже может быть частью хорошего отыгрыша
обрати внимание, что я сейчас не о гурпс, а о том, как ты понимаешь отыгрыш
я допускаю, что понял тебя неверно, но пока что я понял так, что ты считаешь неправильным вознаграждать такие действия персонажей, которые идут против их харатерных особенностей, на что я возражаю тебе, что действия, которые идут в разрез с характером персонажа могут быть не «плохим» отыгрышем, а наоборот, очень хорошим отыгрышем характера в развитии и что такой отыгрыш я лично считаю правильным награждать
конечно, речь не идет о ситуациях, когда игрок просто игнорирует заявленные особенности своего персонажа, но о ситуациях навроде описанной тобой же, про человека, спасшего всю партию, хоть он и трус
не люблю, когда в системе есть способности (фиты, перки, что-угодно такого профиля), которые включают в себя не сверх-естественные умения, и при этом подразумевают, что без этой способности ты не можешь этого сделать
ну типа «только с этим фитом вы можете стрелять из лука» или «с этим фитом вы можете сражаться оружием в двух руках, а без него — не можете»
ну да, в гурпс есть такая опция, как выкуп дизадвов (не помню, что с покупкой новых), но она решает только половину проблемы
она позволяет игромеханикой изменять сценарий, но не убирает его, все равно твой персонаж должен следовать своему сценарию
тут сейчас речь не столько о гурпс, сколько о том, что есть адекватный отыгрыш
тот подход к его пониманию, который озвучил Бред — он системнонезависимый, я и среди ДнДшников такой встречал часто
и суть его именно что в статичности персонажа — если ты один раз сказал, что персонаж — трус (описанием в квенте или дизадвантажем — неважно), то любое твое действие, которое противоречит этому, автоматически засчитывается, как «плохой отыгрыш»
something totally outside his character's personality (for instance, if a total coward performed a brave act)
этот гурпсовый пример ведь именно так подходит к снаряду — трус не должен делать смелых поступков, а если делает — не награждайте его, награждайте только за трусость
в переводе на русский «не награждайте игрока за попытки показать образ в развитии, награждайте за консервирование образа в статике»
вот меня всегда удивлял такой подход к отыгрышу роли, как тот, что ты сейчас озвучиваешь
как будто «роль» — это расписанный до последних деталей сценарий, не предусматривающий отступления от него, что-то неизменное, статичное, даже близко не похожее на живой человеческий характер
ты сгенерил бомжа-труса, а в критический момент бросился в гущу опасности, чтобы помочь своим друзьям? в твоем понимании отыгрыша персонаж только что отошел от сценария, плохой!
в моем — прекрасный отыгрыш персонажа, сумевшего превзойти свою трусость ради друзей
у этого упрощения есть причина
эксперимента ради я вчера подошел к жене, которая играла в ролевые игры всего несколько раз и в этой вашей теории не разбирается и спросил у нее, понимает ли она разницу между системой, где опыт дается за успехи и системой, где опыт дается за провалы
она понимает и видит ее в том, что во второй проваливаться не так обидно
а если добавить к этому то, что ты сказал выше — что в АВ провал — важная часть игры, которую нельзя устранить или даже стремиться устранить, нужно вознаграждение за него, которое бы поощряло игроков идти на риск
в отличие от ГУРПС или ПиД, где игра, как правило, идет вокруг минимизации шанса провала и попыток избегнуть его — разумеется, что в такой игре поощрение провала не нужно
тем, что в первом случае ты получаешь профит от любого результата броска
не понос, так золотуху
а во втором есть результат, который дает все сразу и результат, который не дает ничего, скучный и унылый
тогда остановимся на том, что подход, который используется в этой цитате
я лично считаю неправильным
ты сейчас что-то смешиваешь
сценарий так и так игрока — он сгенерил себе персонажа и его особенности
вопрос в том, будет ли характер персонажа ехать по этому сценарию, как по рельсам, или его можно будет спонтанно и импровизированно развивать
не понимаю, как право на импровизированное развитие персонажа связано с тем, пойдешь ты со своими игроками в разведку или нет
я не спорил с тобой в том, что в гурпс нет нужды в поощрении провалов в бросках, я и сам именно так и сказал — в гурпс такой задачи нет
но потом ты описал некое понимание отыгрыша, поткрепив его цитатой из гурпс и это понимание я считаю неправильным
и я не говорил, что это понимание гурпс, я говорил, что это системнонезависимая проблема
если вкратце, то речь о понимании отыгрыша только как «соответствия особенностям», в то время как я считаю, что «несоответствие особенностям» тоже может быть частью хорошего отыгрыша
я допускаю, что понял тебя неверно, но пока что я понял так, что ты считаешь неправильным вознаграждать такие действия персонажей, которые идут против их харатерных особенностей, на что я возражаю тебе, что действия, которые идут в разрез с характером персонажа могут быть не «плохим» отыгрышем, а наоборот, очень хорошим отыгрышем характера в развитии и что такой отыгрыш я лично считаю правильным награждать
конечно, речь не идет о ситуациях, когда игрок просто игнорирует заявленные особенности своего персонажа, но о ситуациях навроде описанной тобой же, про человека, спасшего всю партию, хоть он и трус
ну типа «только с этим фитом вы можете стрелять из лука» или «с этим фитом вы можете сражаться оружием в двух руках, а без него — не можете»
она позволяет игромеханикой изменять сценарий, но не убирает его, все равно твой персонаж должен следовать своему сценарию
тот подход к его пониманию, который озвучил Бред — он системнонезависимый, я и среди ДнДшников такой встречал часто
и суть его именно что в статичности персонажа — если ты один раз сказал, что персонаж — трус (описанием в квенте или дизадвантажем — неважно), то любое твое действие, которое противоречит этому, автоматически засчитывается, как «плохой отыгрыш»
этот гурпсовый пример ведь именно так подходит к снаряду — трус не должен делать смелых поступков, а если делает — не награждайте его, награждайте только за трусость
в переводе на русский «не награждайте игрока за попытки показать образ в развитии, награждайте за консервирование образа в статике»
как будто «роль» — это расписанный до последних деталей сценарий, не предусматривающий отступления от него, что-то неизменное, статичное, даже близко не похожее на живой человеческий характер
ты сгенерил бомжа-труса, а в критический момент бросился в гущу опасности, чтобы помочь своим друзьям? в твоем понимании отыгрыша персонаж только что отошел от сценария, плохой!
в моем — прекрасный отыгрыш персонажа, сумевшего превзойти свою трусость ради друзей
эксперимента ради я вчера подошел к жене, которая играла в ролевые игры всего несколько раз и в этой вашей теории не разбирается и спросил у нее, понимает ли она разницу между системой, где опыт дается за успехи и системой, где опыт дается за провалы
она понимает и видит ее в том, что во второй проваливаться не так обидно
а если добавить к этому то, что ты сказал выше — что в АВ провал — важная часть игры, которую нельзя устранить или даже стремиться устранить, нужно вознаграждение за него, которое бы поощряло игроков идти на риск
в отличие от ГУРПС или ПиД, где игра, как правило, идет вокруг минимизации шанса провала и попыток избегнуть его — разумеется, что в такой игре поощрение провала не нужно
и опыт за проваленный бросок повышает удовольствие
не понос, так золотуху
а во втором есть результат, который дает все сразу и результат, который не дает ничего, скучный и унылый
но не недостаточно научно