Day 26: Самый любимый и нелюбимый элементы игромеханики

Необходимость решать квадратное уравнение, чтобы выяснить объем газов, исторгнутых задницей персонажа… Хм… кто-то влюблен в квадратные уравнения, а кто-то расстраивается, когда приходится заниматься умножением вместо игры. Кто-то обожает фейлфорвард, кто-то плюется от боя по клеточкам. Есть те, кто ненавидит пойнтбай, а есть те, кто до сих пор любит девять элайнментов. Расскажите о ваших предпочтениях.

10 комментариев

avatar
Сразу же о себе.
Я вот ненавижу списки. Долбаные списки чего бы то ни было: классов, шмота, заклинаний, гифтов. Да, конечно, примеры необходимы, и в некоторых случаях без перечней не обойтись: проще прописать все возможные объекты, чем разложить всю комбинаторику их составляющих. Также исключением является спискота в ГУРПСе, поскольку иногда может служить источником знаний. Для примера, в свое время меня поразили существующие средства слежки и наблюдения (и их разнообразие), перечисленные в соответствующей главе ГУРПС Хай-тек.
Еще вот презираю микроменеджмент все того же снаряжения. Учет патронов в героической и эпической фэнтези? Вы серьезно? Я еще понимаю, зомби-апок или все тот же гримдарк 40000 (и то, чем моложе линейка, тем с этим делом лучше), но, блиать, считать поштучно копеечные стрелы в ДнД? (Опять таки, при игре за артифайсера, микроменеджмент в ДнД 3.5 превращался во вполне себе интересное развлечение, но поскольку постольку).

А вот что я люблю? Тут сказать тяжело. Определенно сюда можно отнести разнообразные конструкторы (это при том, что микроменеджмент я все-таки презираю, да). Конструктор рас, конструктор заклинаний/сверхспособностей, конструкторы оружия, транспортных средств и даже конструкторы боя, если можно так назвать бой в ТЕ2. Черт побери, я даже конструктор ванталосеттингов придумал (но Геометр сказал, что я уже не первый в этом плане).
Еще я люблю всевозможные средства контроля игрока над рандомом, в частности ОС (и прочая валюта) за которые можно постулировать факты, перебрасывать броски и даже заменять броски.
avatar
Я вот не люблю хитрые наборы правил с длинным списком предусловий. Например, правила по борьбе, записанные в стиле: «Захват. киньте то-то. Бросок через плечо. После того, как сделали захват, вы можете сделать вот такой хитрый манёвр… Удар при броске. После того, как вы кого-то бросили (через плечо (стр 123), бедро (стр 124) или в окно (стр. 354)...»
Когда-нибудь я запишу GURPSовые правила по борьбе в виде блок-схемы. Если вообще возьмусь с ними разбираться.
P.S. С выходом Technical Grappling, я хочу его распечатать, и класть на стол с громким бумом от тяжести этих правил. Со словами "Это — правила по борьбе". Как в Darths and Droids.

Ещё я не люблю считать патроны, да. Проще сделать вид, что у меня их достаточно. Посчитать суммарную стоимость или вес снаряжения вне игры для меня не такая уж и проблема, но считать во время боя число патронов? Я об этом подумаю, когда у меня будет шестизарядный револьвер, и то возможно стоит воспользоваться токенами.

А ещё я наверное единственный, кому нравится дерево заклинаний из спелловой системы GURPS. Когда чтобы научится кидать файрболы магу сперва нужно научиться разжигать свечу, создавать огонь и придавать ему форму. Да, от этого пухнет список заклинаний (как на листе персонажа, так и в книге), зато волшебник и ведущий его мастер не оказываются в ситуации, когда ему нужно зажечь свечу файрболом.

Конструкторы я тоже люблю. Когда я увидел конструктор личного оружия воина из DW, я сразу понял, что мне этого давно не хватало в GURPS. Потому что в GURPS сложно оцифровать те странные фиговины, которые выдают за оружие многие фентезийные иллюстраторы. Даже если убедить мастера, что можно использовать фентези-тех, DF и киношное оружие из лоу-тех компаньона 2.
avatar
а есть те, кто до сих пор любит девять элайнментов.
avatar
А я так и не нашёл систему описания характера персонажа, которая бы меня полностью удовлетворяла.
Хотя девять элайментов — это лучше, чем шесть или три, а система недостатков в GURPS позволяет описать персонажа более тонко, чем грубые мазки элайментов, я пока не встречал системы, которая бы мне показалась по-настоящему хорошей, а не «для игры сойдёт».
avatar
Я обожаю списки заклинаний. Большие такие, всеобъемлющие, как в 3.5. Чтобы читать их и чувствовать себя волшебником, копающимся в старых фолиантах.

Очень люблю таблицы с ценами на всякие простые услуги и продукты. Потому как никогда не хватало усидчивость почитать про экономику в средневековье.

Обожаю систему поощрения игрока игроком в стиле OSH. Просто… прекрасная идея же.

Ненавижу тонны модификаторов и активные защиты в стиле GURPS. Вообще не люблю лишние броски. В идеале один бросок должен определять и успешность действия и меру успешности.
avatar
Вообще не люблю лишние броски. В идеале один бросок должен определять и успешность действия и меру успешности.
да, тоже не нравится
avatar
не люблю, когда в системе есть способности (фиты, перки, что-угодно такого профиля), которые включают в себя не сверх-естественные умения, и при этом подразумевают, что без этой способности ты не можешь этого сделать
ну типа «только с этим фитом вы можете стрелять из лука» или «с этим фитом вы можете сражаться оружием в двух руках, а без него — не можете»
avatar
Любимый — фейт поинты, драма дайсы и тому подобные механики, позволяющие игроку внести тот или иной элемент в историю, если ему того хочется.
Нелюбимый — формализация действий персонажа. Например, 3 маневра, которые он может применить в бою и запрет на иные действия.
avatar
Не люблю, когда есть много базовых атрибутов, и от них зависит где-то столько же или больше вторичных. И когда еще добрая порция механики зависит от этих атрибутов и простейшее изменение заставляет переписывать всё заново.

Присоединюсь к Коммуниздию в отношении списков заклинаний. Еще люблю, когда в игромеханике просто мало чисел и позиций для описания персонажей, но все они имеют значение, а тактическое многообразие при этом не страдает. Кинематографические правила — это наше всё!

А еще не люблю, когда эпику делают на порядки сложнее игромеханически, чем не-эпику. Scion, Exalted, Epic Level Handbook — все три, на мой взгляд, совершают одну и ту же ошибку. В них просто нет желания углубляться.
avatar
Нелюбимый: Humanity в V:tM. Механика, при которой бросок определяет, как персонаж оценивает моральную сторону собственных поступков? Механика, при которой чем дольше ты играешь, тем уже становится твой выбор? Не моя чашка чая.

Любимый: Humanity в Sorcerer. Так похоже на предыдущий пункт, даже в мелочах, и так разительно отличается по сути.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.