Про то, как кубы мешают играть
Мы с моей постоянной партией регулярно обсуждаем всякие вещи из области абстрактного игровЕдения. Иногда игроки выдают мысли, которые мне хочется обсудить с более широкой аудиторией, но увы — сами игроки на тематических ресурсах не пОстятся. Поэтому сегодня вам – статья от моего игрока.
Комментарии и прочий фидбэк приветствуется. Обязуюсь дать автору возможность ответить с моего акка.
Есть такой популярный шаблон: игроки, систематически недовольные кубами просто не умеют играть и проигрывать, хотят не ролеплея, а мери-сью с «воттаким ковыряльником» и вообще «игрок — эгоистичный мудак, и вместо «спасибо, мастер, за отличную игру с опупенным сюжетом» после сессии озабочен только тем, что ему лично где-то там кубы не так упали и теперь он кушать не может».
А правильному игроку хоть весь сюжет пусть одни единички выпадают, он и глазом не моргнет и из всего славных сюжетных поворотов понаделает.
Окей, поговорим о ролеплее.
Вот, к примеру, Вы — лихой стрелок с Дикого-Дикого Запада. Вам подвернулось выгодное, хотя и опасное дельце, Вы нашли еще несколько заинтересованных парней и двинули за большими деньгами. И вдруг на вас напали враги. Но вы же серьезные джентльмены, каждый из вас ловко владеет и кольтом и кулаками, так что участь врагов незавидна. Правда, один из вашей команды – Билли-Везунчик — за весь бой так ни разу и не попал ни в кого, и вообще провозился с заклинившим барабаном, но это бывает.
Потом была вторая стычка, третья, в общем, за неделю пути вы все уже отлично знаете, кто в вашей команде на что способен. И вы делаете неутешительный вывод — в вашу команду серьезных джентльменов затесался самозванец-желторотик. Билли попадает исключительно в белый свет, у него вечно клинит оружие, он дважды чуть не упал с лошади и не способен заметить индейца в трех шагах на ровном месте.
Ну и что Вы предпримете? Ласково скажете «Билл, мы едем в опасное место, и не хотим делить денежки с тем, кто не слишком ловко участвует в их добыче»? Сделаете из Билли жертву непрерывных насмешек, назначите бессменным кашеваром и дежурным в лагере (пока остальные делом заняты, пусть пользу приносит)? Устроите ПвП с руганью и стрельбой, объясняя Билли, что он балласт и бестолочь, и пусть вообще молчит в тряпочку?
Я знаю, чего Вы – лихой стрелок с Дикого-Дикого Запада точно НЕ сделаете: Вы не будете делать вид, что всё нормально и Билли – боец не хуже прочих. Потому что Вы верите собственным глазам.
Допустим, Вы – Билли, лихой стрелок с Дикого-Дикого Запада. Вы с группой Серьезных Джентльменов отправились за большими деньгами. И тут Вас начинает преследовать тотальная непруха. И партнеры, что не день, ведут себя все менее вежливо.
Ну и что Вы предпримете? Вспомните, что незадолго до выезда на вас недобро глянула старая ведьма — жена мясника? Внимательно посмотрите на затесавшегося в вашу компанию картёжника, разные вещи про них говорят, ох разные… Или утратите веру в себя, и однажды тихо покинете партнеров, чтобы искать помощи и утешения у слуг Божьих? Или решите, что «партнеры» слишком много о себе возомнили и слишком насмешливо смотрят на вас, устроите ПвП с руганью и стрельбой? Или догадаетесь, что деньги, на которые вы нацелились – проклятые?
Я знаю, чего Вы – лихой стрелок с Дикого-Дикого Запада точно НЕ сделаете: Вы не будете делать вид, что всё нормально, потому что у вас было некое боевое прошлое, и Вы точно знаете, что «нормально» – не так.
***
Если ковбои ведут себя, как ковбои, с крайне высокой вероятностью сюжет быстро переходит к фазе ПвП, либо в личную драму Билли.
Играть в ПвП, личную драму и внутрипартийные разборки бывает очень здорово и интересно, особенно, если про это и заявлен сюжет. Но у мастера был сюжет про группу партнеров, добывающих сокровища. И игроки хотели поиграть в команду лихих парней пыщ-пыщ мы спина к спине у секвойи против племени Сиу в полном составе. И мы собирались всерьез отыгрывать лихих парней, поэтому вариант «Билли – балласт, но он хороший парень и мы проигнорируем его криворукость» вряд ли будет приемлемым.
Есть, конечно, шанс, что Билли смиренно примет свою роль и группа партнеров поедет дальше приключаться. Но, обычно лихие парни к смирению не склонны и насмешки партнёров быстро приведут к ПвП.
Тут всё зависит от готовности партии полностью сменить жанр и парадигму игры. Из внутрипартийных разборок и личной драмы очень даже может вырасти всякое интересное. Но играть-то мы садились в пыщ-пыщ-спина-к-спине…
***
За игровым столом у нас сидят вменяемые люди, отлично понимающие, что образ Билли в головах персонажей складывается по причинам, не имеющим отношения ни к отыгрышу игрока «Билли», ни к статам Билли-персонажа. Причина – непруха на кубах, над которой ни игрок, ни персонаж не властны. И мы все, в том числе и игрок «Билли» хотим играть в «пыщ-пыщ-спина-к-спине», а в ПвП и лузера играть не хотим.
И тогда — та-дааам! — к нам приходит Ме-Та-Гейм. Лихие ковбои с Дикого-Дикого Запада обретают избирательную слепоту и начинают-таки делать вид, что всё нормально, а Билли – стрелок ничем не хуже прочих. И тогда сюжет идет по оптимальному маршруту и все игроки играют в то, во что и собирались. А некоторые внутриигровые факты мы принимаем на механистическом уровне (от выстрелов Билли убывают патроны, но не враги), но полностью игнорируем во внутриигровом взаимодействии персонажей. Некий червячок дискомфорта конечно есть, но это меньшее из зол.
***
Вы любите запарывать или делать менее приятной ДЛЯ ВСЕХ участников игру, ТОЛЬКО по причине «так выпали кубы»? Я – нет.
Вы любите метагейм? Я – нет.
Зато я считаю допустимым периодически прерывать игру сообщением типа «Мастер, если ты сейчас не допилишь реальность, то мой «Билли» уедет снимать с себя порчу/начнет пальбу по своим/застрелится (нужное подчеркнуть)». Естественно, мастер всегда может сказать «ну пусть так сделает и огребёт последствий». А может тоже захотеть направить игру в нужное русло вопреки воле кубов. Для этого вовсе не требуется дарить Билли автоуспех на любой бросок, достаточно выкатить из кустов шамана на рояле. Шаман сообщает, что на Билли проклятье, которое работает с перебоями, но когда-нибудь его обязательно угробит. И снять проклятье можно возле Однорогой горы (куда собственно и направляется пати). И дальше Билли уже вполне внутриигрово договаривается с партнерами об условиях дальнейшего совместного путешествия, он уже жертва проклятья, а не возомнивший о себе желторотик.
Но для реализации этого целительного для ролеплея и безболезненного для баланса системы трюка, надо сперва признать, что с кубами у игрока «Билли» действительно есть проблемы.
***
Тут еще напрашивается вопрос: а бывает ли так, что Билли так тотально и беспросветно обижен кубами? На это у меня есть очень короткий ответ. Да, бывает.
412 комментариев
Если по делу, то я именно за то люблю всякие мотивационные системы (фишки в ДА, драма дайсы в 7th Sea, жетоны судьбы в FATE), что они тем или иным образом помогают спарвлятся именно с такими ситуациями. Действительно, играть в личную драму порой может быть крайне интересно, но не тогда, когда собирались играть в лихое пыщь-пыщь.
Только считать такую непруху хоть сколь-нибудь серезной проблемой — оверкилл, на мой взгляд. Ну выкинул несколько раз подряд неудачу, удивился. Это нисколько не более странное явление, чем выкинуть несколько раз подряд слишком удачно. «Лихие-ковбои-с-Дикого-Запада» стреляли много, всякую статистику повидать успели. Чего им нервничать?
Чего сложного-то? Обычно, если на какой-то сессии успешность была заметно ниже матожидания — это запоминается всем участникам.
Также у меня была игра, где математик очень круто себя показал так как ему просто везло на кубиках.
В общем, речь не о нескольких неудачных бросках, а о тотальной непрухе. Почему и лечить приходится. Идея игры клевая, РС отличные, ролеплей, все дела — а в результате все часто разваливается из-за кубов. Недовольны все — и невезучие игроки, и остальная партия, и мастер.
2) Проверь, что те персонажи в самом деле кидают хуже, чем должны с точки зрения вероятностей. Возможно, вы просто неправильно оцениваете вероятности в вашей системе, если в ней какой-то хитрый бросок используется.
Все уже пробовали. И электронный генератор, и игру по разным системам.
И даже если не брать это в расчет, то приведенный в статье метод применим для сессий, в которых не прет. Такое иногда бывает у всех.
(как в настольном Старкрафте, например).
Скажем, для броска д20 можно сделать 40 карточек 1-20 (по 2 каждого вида) и для компенсации невезения — добавить еще 10 карточек (11-20).
Возможно дело в том, что я обычно использую GURPS и 3d6, где вероятности более предсказуемые.
А вот когда я водил Dungeon World, игроки обращали внимание на то, что кубы плохо выпадают. Возможно потому, что там заметно большая вероятность провала, и она куда эффектнее.
Персонаж был одним из лучших что у меня были в целом.
Бездушная сука — статистика линейного распределения.
Я попробовал множество бездайсовых систем. В конце-концов я забросил их и перешел на GURPS, по той же причине что и Фланнан.
Если кубы систематически мешают играть — долг мастера хотя бы сгладить их влияние. Ни в коем случае не подыгрыванием или читом на кубах. Обычно для этой цели я использую кармический ресурс, когда у игроков есть возможность обеспечить себе успех хотя бы пару раз за игровую сессию.
С одной стороны невезение бывало: играл я как-то Стрелком (в стиле кинговского Роланда) с 10 кубами на стрельбу (по правилам сМТ), и в трактирной перестрелке из 4-х выстрелов было 3 ботча и один промах. В результате врагов положил обычный наемник, а я перестал чувствовать себя крутым стрелком. Было неприятно.
С другой стороны: даже если моему напарнику фатально не везет на кубах, я оцениваю его крутизну не только по достигнутым результатам, но и «по статам»: «ого, 10 на стрельбу? круто».
Или, если переносить во внутриигровое: «по тому, как Билли держит пистолет, мой ковбой понимает, что Билли — опытный ганфайтер, а невезение — что ж, с кем не бывает».
Это, кстати, тема. Спс.
Но это лютый писец, если из-за невезения на кубиках начинают вылезать внутриигровые проблемы.
Вообще, дико раздражает это: «Мой персонаж должен сделать так, давай устроим ПвП, хотя никому это нахрен не нужно.»
хотя временами создаётся впечатление, что игрок нарочно сделал персонажа так, что тот не может нормально взаимодействовать с партией. Или половина игроков настаивает на том, чтобы генериться совершенно в закрытую, без возможности понять, что эта партия никак взаимодействовать не сможет.
Главное, чтобы игроки понимали, что стоит идти на уступки и делать игру лучше для всех. А генериться как угодно можно.
Это беда. Тут только если мастер на себя возьмет «состыковку», да и то все равно фигня скорее всего получится.
Кидать не на успех/провал задачи, а на последствия.
Пример: партия пытается забраться на отвесную скалу.
Крит. успех — персонаж залез сам и смог помочь товарищу (отнегейтил критфейл товарища)
Успех — персонаж залез
Провал — персонаж залез, но устал или потерял незначимую деталь снаряжения
Крит. провал — персонаж залез, но подвернул ногу и не может идти дальше сам или протерял что-то значимое из снаряги.
«это уже против или все еще ок? снять 1 очко элаймента, или все таки 3?»
ну или экспа за отыгрыш из той же серии
Вообще я б например безрукого и безногого в игру в которой надо лазать по горам бы не пустил, если б этот упырь не был псиоником или магом.
А персонаж с руками и одной ногой?
А персонаж с руками и ногами, но страдающий болезнью хрупких костей?
А персонаж с руками и ногами, но страдающий от страшной фобии высоты? А если фобия не страшная, а умеренная?
я не знаю, про какую революционную систему говоришь ты, но в *В 6 и меньше — провал (за редкими случаями отдельных реализаций, когда у персонажа может быть абилка типа «даже на 6 и меньше я не проваливаюсь»)
и не использовать, когда провал интересен, разумеется
упоминавшийся 13 век использует эту механику в бою, насколько я помню, даже на провале броска ты наносишь немного урона или что-то вроде того
У них скорее есть метасюжетные недостатки вроде «постоянно попадает в тентакли демонов из соседнего параллельного мира», «тропа тысячи банановых кожур» или «Халк ненавидит тебя и стремится уничтожить».
UPD: да, я тоже не хочу утрировать.
В данном случае, произнес — и утрируй сколько влезет.
малоизвестнаянеизвестная мне игра? Та ДнД 3.5 которую знаю я оставляет массу места под провалы действий персонажей.Ну и предположим я без рук и ног играю в ДиД 3,5. Заявляю взбирание на гору, нет никаких отвлекающих факторов. Беру 20. Получилось?
просто они не могут перемещаться меньше, чем пятифутовыми шагами
может быть, мы имеем дело с двумя параллельными вселенными, одна квантована, а другая нет, и выброс адреналина способен перебросить персонажа из одной в другую? но при разумом персонаж находится во вселенной, которая является суперпозицией этих двух?
а как быть со случаями, когда ситуация опасна, но персонаж еще об этом не знает?
в «адреналиновой» гипотизе что-то не так
но тогда что насчет ловушки? у нее не может быть адреналина, а цель может не знать о ней
или ловушка работает в неквантованном пространстве?
или же мы имеем дело с планотовским миром эйдосов и пространство искривляется их присутствием?
филосораптор.жпг
точно так же, как прибор вызывает коллапс квантовой функции не хуже человека
важен не адреналин, а внесение определенности
мы имеем дело с неким аналогом квантовой функции, которая при своем коллапсе вываливается в квантованное пространство, потому что не может существовать в неквантованном, будучи коллапснута
соответственно, есть какие-то точки пространства-времени, которые распространяют вокруг себя искажения в неквантованном пространство, заставляющие все вокруг переходить в квантованное в ожидании возможного коллапса
если переход был совершен незаметно, то перешедший от неожиданности впадает в ступор
горизонт событий искаженного пространства зависит от каких-то параметров объекта, который его создает
Вообще-то именно так. Весь condition summary, все types и subtypes, которыми ингейм могут быть описаны состояния и персонажи — чистой воды эйдосы.
????????.
я только понял, что это что-то из области наруто
Обычно переводится на русский как «барьер», это зона (обычно сферическая с центром на создавшем) обладающая альтернативными свойствами по сравнению с окружающим миром. Популярны три типа:
1) всякого рода кастеры могут поставить кеккай над местом, чтобы туда не могла проникнуть нечисть. [Впрочем, крутая нечисть их всё равно проламывает]
2) всякого рода нечисть может создать кеккай, в котором у неё, поидее, преимущество в бою. [Поскольку она уже в обороне — ясное дело, не помогает]
3) урбан-фентезёвые герои ставят кеккай, чтобы можно было драться на фоне городского пейзажа, с разрушением зданий и прыжками по крышам, и при этом никто не погиб и не требовалось отстраивать город. (либо благодаря свойствам кеккая можно было восстановить повреждения)
Более слабая версия третьего просто распугивает магглов.
но не недостаточно научно
так же и тут — «но как, ведь у тебя нет ног!»
игрок всегда ограничен в том, какие заявки может дать, о какой бы системе речь не шла
ну а так — видишь, ты читаешь инструкции и все хорошо же!
реализовано на 8/10, если тебе интересно мое мнение
ты ее водишь?
Совместное построение сюжета и каждый делает что хочет — две разные вещи. Неадекват который этого не понимает испортит скорей всего любую игру.
А то в таком виде напоминает бертовские мантры про мантры про миллиард расстрелянных лично сталиным.
Говорить о проблеме в таком ключе примерно то же самое, что перестать играть в Baldur's Gate на основании того, что персонаж там три раза подряд в бою выкатил «1».
По своему опыту скажу, что в системах d20 она встречается сравнительно редко. Во-первых, для достаточно крутых персонажей величина суммарных модификаторов к броску дает больший вклад, чем собственно результат броска, во-вторых, бросков достаточно много, и даже если на одном не повезло — такое, чтобы выкатить единичку 10 раз подряд в жизни не встречается. Максимум, что у нас было за много лет регулярных игр — 3 единички подряд. И да, мастер устроил из этого незапланированный поворот сюжета.
В тех же саважах проблема стоит более остро. Использование бенек ее снимает, но только частично. Опять же случай из реальной игры — РС устроили фехтовальный поединок между собой (не ПвП, товарищеский матч), и в нем персонаж-аристократ, который фехтовать умел постольку-поскольку приличное воспитание включало уроки фехтования (d6) разделал под орех самого крутого файтера группы (d10+2). Просто у одного шли сплошные взрывы, а у другого на его d10 ничего выше 5 не кидалось.
Но все же на бездайсовые системы я переходить не спешу. Потому что во-первых те же самые дайсы иногда создают такие ситуации, которые без них были невозможны и из этого выходят очень красивые и драматичные повороты сюжета. А во-вторых, я и мои игроки таки разделяем суеверие о том, что «дайсы правду знают» и начинают ложиться определенным образом в сюжетно важных местах :) Понятно, что на самом деле там ситуация скорее обратная — статистическая аномалия привлекает внимание игроков и мастера и ситуация получает больше внимания, «спотлайта» и значения, но тем не менее.
И еще — без кубов пропадает азарт. А для меня это довольно важная составляющая игры.
В четверке с одинаковой скоростью роста как бонуса, так и DC — не лечит. В трешке, наверное, легче, но я в нее слишком мало играл на хай-левеле, чтобы сказать однозначно.
1. Подкручиваю систему так, чтобы критический провал в игре, в которой он все испортит, был явлением крайне редким.
2. Бросаю только в тех случаях, когда от провала на броске не зависит конечный успех миссии. Ботч? Отлично, есть другой способ достичь желаемого. В итоге это разнообразит игру и дает возможности для ролеплея, а не сводит игру к кубометанию.
(3). Запасной вариант. Подходит для ситуаций, когда есть время (т.е. не бой): разрешаю последовательные броски со сложением результатов, но время тикает. Чем больше бросков — тем дольше провозился.
Те, кто так считает, просто никогда не сталкивались с ситуацией, когда абсолютно любой значимый для игрока бросок заваливается. Причем заваливается двумя способами: а) не хватило единички, чтобы взять сложность, б) критический провал. В абсолютно любой игре. Незначимые время от времени прокидываются, иногда даже хорошо. В итоге абсолютно любая игра сводится к «тебе сделали плохо, и ты всех подвел». Один раз так сыграть можно, два — уже обращает внимание, на третий — просто скучно. Мне лично, например, хочется разнообразия, взлетов и падений, а не «тебя опять разделали под орех». (Ситуация, которая у меня была до Ролекона.)
Правильно — это давать опыт за убийство монстров!
Причем обязательно, иметь таблицу расчета этого опыта в зависимости от различных факторов.
Хехех. Нда.
Правильно — это давать 1XP за каждый добытый gp.
Но если серьезно, то экспа за результаты бросков, какие бы-то ни было — бред.
ИМХО было бы проще давать некоторый ресурс, который позволит в дальнейшем провалов избежать.
Хотя и сама идея поощрять персонажа делать то, что он не умеет выглядит для меня несколько комично. Социальщик, лезущий постоянно в драку и воин с нулевым знанием этикета и общающийся в стиле поручика Ржевского, несущийся на каждое светское событие это конечно прикольно, но только один раз.
UPD: Даже не полученная, а шанс получения.
То есть в одном случае мне говорят «поощряет действовать вне сферы своей компетенции». Ок, говорю я, и создаю картину тех самых «поощренных». После чего мне говорят, что «на практике оно не так». Так поощряет оно чего или является просто конфеткой для обиженных?
Кроме того, имеет значение цель — если сама цель бредовая, то и сколь угодно хорошо работающее правило для её достижения тоже бредовое.
Я просто не считаю аргумент «у меня\соседа\Васи работает» за аргумент.
Ну так мы же обсуждаем развлекательный продукт, где субъективные ощущения и есть самое важные, а почти всё остальное — средство их достижения, нет?
А если работает у мало чем связанного между собой коммьюнити, это как, аргумент?
А если НЕ работает у мало чем связанного между собой коммунити это аргумент?
Ну и да — работает АВ у очень конкретных людей и игровых компаний и обычно можно даже предсказать «пойдет» или «не пойдет» игра в АВ у конкретной группы.
Вообще когда я слышу про «систему для словесок», то обычно вздыхаю и стараюсь увести разговор в сторону от настольных ролевых игр.
Я вот до DW играл и водил в основном GURPS, моя нынешняя группа рубилась (и продолжает рубиться вместе со мной) в D&D 3.5 и наследника, так что на нас гипотеза даёт сбой. С Халлваром, насколько я знаю, похожая история.
Неправда. Есть множество базовых классов, кастомных ходов и компендиумов, которые позволяют настраивать класс.
Концепция DW — плейбук позволяет быстро создать годного персонажа. Без особой настройки. Без множества опций.
В любом случае это как максимум особенность, а не недостаток. Сам-то я вообще считаю это плюсом, и так задолбался с оптимизаторами сражаться.
Насчёт переделки плейбука/добавления новых ходов, то это скорее создание своего хака, а не кастомизация персонажа.
По базе 11, кажется, классов, которые можно развивать в 2-4 направления обычно, плюс компендиум-классы, плюс в среднем большее влияние флафф-деталей на игру, чем в D&D. Мы к тому же играем с достаточно свободным допуском фанатских материалов, а этого вообще нереальное количество.
Ну и про фанатские материалы — слушай, это примерно такой же аргумент в защиту сисетмы как «а у нас ведущий опытнее». Причем тут сисетма as is и фанатские материалы?
Я наличие плодовитого коммьюнити и сторонних материалов считаю плюсом системы, особенно если такие вещи ею поощряются. Но если тебя интересует именно система as is — то по базе вариантов тоже достаточно много.
Если меня одновременно позовут на словеску и GURPS, не раздумывая выберу GURPS.
Я сойду за контрпример?
Dekk , что не так?
Нам понравилось, хотя мне и не с первого раза. Да и правила не прочитал всё ещё.
Знакомые, которые часто играют по скайпу в «упрощённый ГУРПС», тоже играли у меня и им понравилась система.
Люди, относившиеся к АВ скептично (и называли его «словеской»), играли у меня, и им понравилось.
Друг, который любит «обчитываться правилами ГУРПС и генериться», пробовал играть и ему понравилось.
Дориан…
В общем, я знаю только четверых людей, которые после Ролекона-мини сказали, что система стрёмная.
Upd. Тем более слепым тестированием ДВ не проверить.
Тем более ещё влияет качество вождения, навыки мастера, то бишь…
Скорее всего неправильно Вас понял, уважаемая, да и разумеется кто я такой, чтобы проецировать свой весьма небольшой опыт на коллег по хобби.
Может развернете, что Вы понимаете под словесками и почему одна система с кубами ближе к словеске, нежели другая система с кубами?
Вот как к примеру у Vsh здесь Your text to link...
У нас к примеру совершенно разный опыт игры по АВ. Вам понравилось, мне нет.
Совершенно очевидно, что больше я грызть этот кактус не буду и правила АВ никак не кажутся мне «способствующими веселой и интересной игре». Ваша точка зрения на вопрос, я так понимаю, противоположная.
Почему вы не допускаете существование людей, которые могут считать правила ФАТАЛа способствующими веселой и интересной игре?
Ну а простота в применении и вовсе «в глазах смотрящего».
Видишь, у меня с ними есть в целом определенное согласие, несмотря на конкретную предпочитаемую систему.
А в 2011м Dresden Files получили Best Rules, Best Game (куда более престижная номинация, куда ДВ даже в номинанты не попал), а также второе место в Best RPG Product. Но относительно DF на имке не было и десятой доли того шума)
Да и шум не в последнюю очередь благодаря тебе ;)
Так что глядя на правила (если только это не что-то совсем революционное и ни на что мне знакомое не похожее) я обычно могу в какой-то степени судить, каково будет по этим правилам играть, для какого стиля игры они могут подойти, а для какого — не очень.
не понос, так золотуху
а во втором есть результат, который дает все сразу и результат, который не дает ничего, скучный и унылый
Ну и да — никогда не считала промах на выстреле например «скучным». Такой промах (особенно если ожидалось попадание) легко может изменить тактическую ситуацию в напряженном бою и для этого не нужно никого премировать опытом или придумывать смешные принципы вроде фейл форвард. Любой провал меняет ситуацию уже сам по себе, за исключением тех случаев, когда оный провал ожидаем.
и опыт за проваленный бросок повышает удовольствие
И да, следуя логике системы, это будет поощрять людей изучать счет до 100 и больше, что придаст игре важный образовательный элемент 8)
DW подходит для людей с более низким уровнем образования, которым и так приходится считать хитпоинты, а ты предлагаешь им ещё экспу считать?
(Ок, я слишком под впечатлением от системы Busty Barbarian Bimbos, где авторы предполагают, что играть будут блондинки из американских анекдотов, не умеющие сложить или вычесть два однозначных числа)
Мне кажется, что сейчас был просто таки сорван покров!
Но и эта штука важна.
эксперимента ради я вчера подошел к жене, которая играла в ролевые игры всего несколько раз и в этой вашей теории не разбирается и спросил у нее, понимает ли она разницу между системой, где опыт дается за успехи и системой, где опыт дается за провалы
она понимает и видит ее в том, что во второй проваливаться не так обидно
а если добавить к этому то, что ты сказал выше — что в АВ провал — важная часть игры, которую нельзя устранить или даже стремиться устранить, нужно вознаграждение за него, которое бы поощряло игроков идти на риск
в отличие от ГУРПС или ПиД, где игра, как правило, идет вокруг минимизации шанса провала и попыток избегнуть его — разумеется, что в такой игре поощрение провала не нужно
и количество награды не нормировано.
Иными словами GURPS отличается от ПиД и от AW, тем что отыгрывая бомжа ты получишь больше опыта за «хороший отыгрыш», несмотря на броски кубиков или его оптимизацию, а также попытки рисковать. То есть если бомж подозрительный, не любит рисковать, одинокий (ненавидит компании людей), то такой персонаж сможет «развиваться», если игрок будет «отыгрывать» его хорошо.
Чтобы не значили бы эти слова «отыгрывать хорошо» для вас.
Но суть не в этом. GURPS предоставляет оба варианта как верные. И хороший отыгрыш и хорошее продвижение в игре являются основой для раздачи «плюшек» игрокам.
Люди важнее персонажей.
Всегда.
А если у людей желание состоит в том, чтобы играть по правилам и отыгрывать роль?
С другой стороны можешь забить на это (как это и написано в GURPS) и выдавать опыт за продвижение в игре. Никто тебе не мешает, кроме тебя самого.
Есть системы, где опыт выдаётся за то, что вся группа считает клёвым.
Есть системы, где опыт выдаётся, когда персонаж исследует мир или убивает монстров.
Есть системы, где экспа выдаётся, когда мастер навешивает на персонажа осложнения.
Есть много вариантов. И все они не словески, но не поощряют игрока делать асоциального мудака.
И я даже проигнорирую это GURPS фанбойство: «Да, тут есть правило, которое тебе не нравится, но ты можешь убрать его и играть в наш чудесный ГУРПС!»
Иными словами они важнее правил игры, которые устанавливают определённый регламентированный порядок игрой. То есть всё сказанное тобой уже позже тут:
может быть верно для этой фразы.
- Первый вариант — это про GURPS, так как в правилах (и это не «фанбойство», а реальная буква правил B498):
- По второму, если человек считает, что достоин в этой системе опыта за крутые по его мнению вещи с отыгрышем, где он помог партии за счёт своего искусстного актёрского мастерства обойти все сложности и продвинуться в игре без боёв?
- А если более важный, чем система человек считает, что осложнения не должны давать опыта, а именно прогресс в истории и то как он их преодолел?
Заключение не верное. Думаю не стоит объяснять почему.. И тут возникает вопрос, а если есть человек, который считает, что игра не была «good play»?
Ну вообще-то правил очень много. К тому же я показал тебе только одну часть этого правила, так как ты не прочёл видимо соединительного союза «и» в «продвижение в истори и хороший отыгрыш», а также части оригинальных правил, где говорится на самом деле с соединительным союзом «или». Иными словами, за что хотите за то и давайте опыт, главное, чтобы это был «Good play». B498
Персонаж — сущность, созданная по регламентированным правилам игры. И все правила игры направлены на взаимодействие данной сущности с игровым пространством в определённом этими правилами порядке. О_о
Персонаж — сущность, существующая в сознании игроков.
Все правила игры направлены на достижение игроками согласия по поводу того, что происходит с персонажем в игровом пространстве.
А в отрыве от людей, их использующих, правила суть просто набор букв.
А есть персонаж формализованный, вписанный в чарлист, с некоторыми его особенностями. Нет, не всем тем, что можно вообразить про этого персонажа, а только действительно значимые составляющие для какой-то отдельно взятой игры.
Я говорил про формализованного персонажа и формализованные для него правила.
Если учесть, что изначально вот тут речь шла о системе, которая поощряет некоторые виды действия этих формализованных персонажей, то тут не я передёргиваю.
как будто «роль» — это расписанный до последних деталей сценарий, не предусматривающий отступления от него, что-то неизменное, статичное, даже близко не похожее на живой человеческий характер
ты сгенерил бомжа-труса, а в критический момент бросился в гущу опасности, чтобы помочь своим друзьям? в твоем понимании отыгрыша персонаж только что отошел от сценария, плохой!
в моем — прекрасный отыгрыш персонажа, сумевшего превзойти свою трусость ради друзей
Скажем, упомянутая тут ситуация вообще говоря является конфликтом Чувства Долга (как считается, у обычных людей есть Чувство Долга по отношению к друзьям и семье) и Трусости.
тот подход к его пониманию, который озвучил Бред — он системнонезависимый, я и среди ДнДшников такой встречал часто
и суть его именно что в статичности персонажа — если ты один раз сказал, что персонаж — трус (описанием в квенте или дизадвантажем — неважно), то любое твое действие, которое противоречит этому, автоматически засчитывается, как «плохой отыгрыш»
этот гурпсовый пример ведь именно так подходит к снаряду — трус не должен делать смелых поступков, а если делает — не награждайте его, награждайте только за трусость
в переводе на русский «не награждайте игрока за попытки показать образ в развитии, награждайте за консервирование образа в статике»
Если очков персонажа не накопилось — значит, персонажу ещё рано развиваться дальше.
Это одна из причин, почему я не люблю GURPS. Он что-то делает с мозгами играющих.
Как… КАК можно думать про характер героя игромеханическими терминами?!
Поэтому использовать игромеханическую модель — ничуть не хуже, чем какой-нибудь бред вроде соционики.
Одна из игр, элементы игромеханики которых мне сильно запомнились — Dead Inside. И запомнилась она именно за счет описания характера персонажа игромеханическими терминами. Я бы даже сказал так: идеальной реализацией описания характера персонажа.
она позволяет игромеханикой изменять сценарий, но не убирает его, все равно твой персонаж должен следовать своему сценарию
В моих играх, окрашенных моим опытом просмотра аниме, взятый игроком добровольно(-принудительно) недостаток — точно даст очки персонажа. Потому что положительные качества или безумие — это источник силы для персонажа.
Ну да. Иначе персонаж будет следовать «сценарию» игрока, что плохо, потому что я играю не с теми людьми, с которыми я бы пошёл в разведку или чистить подземелье. Вернее, я и остальные игроки наверняка не пошли бы ни в разведку, ни чистить подземелье.
ты сейчас что-то смешиваешь
сценарий так и так игрока — он сгенерил себе персонажа и его особенности
вопрос в том, будет ли характер персонажа ехать по этому сценарию, как по рельсам, или его можно будет спонтанно и импровизированно развивать
не понимаю, как право на импровизированное развитие персонажа связано с тем, пойдешь ты со своими игроками в разведку или нет
Потому что в этом случае нет опоры (системной поддержки) для того, чтобы сделать этот характер отличным от характера игрока.
Или вообще дать ему какой-то характер, на который могли бы ориентироваться другие игроки и мастер. Крайний случай — это паладин из другого обсуждения, который ел младенцев (здесь я предполагаю, что социальный контракт группы не запрещает ему есть младенцев).
Я встречал несколько вариантов системной поддержки характера персонажа.
Если вы их используете систему, в которой какая-то часть характера задана как обязательные или запрещённые действия — не стоит ими полностью пренебрегать. Как минимум — стоит как-то регламентировать, с какой скоростью игрок может «спонтанно» менять персонажа, изменяя эти игромеханические параметры персонажа. Иначе зачем вам вообще эта механика?
Потенциальный абьюз, если так не делать — персонаж, который боится мышей (под водой), воды (в пустыне сахара), змей (за полярным кругом) и так далее, меняя объект своей фобии на то, чего рядом нет.
мало того, что ты не социопат и есть тут немало людей с куда меньшей социальной адекватностью, чем твоя, так еще и проблема, которую ты озвучиваешь, сводится к «убить всех людей, слава роботам, а то ишь, развели тут самодеятельность»
вдобавок ты просто доводишь мой тезис до абсурда
понятно, что можно абьюить, ну так почти все что угодно можно абьюзить
регламент тут возможен только один — получается из персонажа хорошая история, или не получается
получается — отличный отыгрыш, нет — плохой
из персонажа, который был трусом, но полюбил сопартийцев всей душой и преодолел трусость, история получается
а из человека, боявшегося мышей под водой, а потом вдруг сменившего объект фобии на слонов в полном мышей подвале хорошей истории не выходит
впрочем, если человек сумеет ее создать — молодец, честь ему и хвала
ты по-прежнему можешь заработать очки персонажа за то, что хорошо отыгрываешь с точки зрения остальных участников, или получить на старте очки за недостатки, которые не связаны с психологией.
Но не надо говорить, что твой персонаж — трус, если он в любой момент, когда тебе покажется удобным, может проявить храбрость. Лучше возьми ему репутацию труса.
точно так же, играя в ДнД, я не буду брать ему такие недостатки — их просто нет в системе
я хочу тебе сказать, что та область, в которой мы сейчас — она в принципе про всякие неформальные вещи и социальные навыки
не выйдет свести ее всю к формальным правилам
потому что по факту они перестают ограничивать поведение твоего персонажа, а следовательно не стоят очков, которые ты за них получил.
я о том, что эти недостатки — это часть игры в гурпс
и отыгрывание их в соответствии с тем, как они описаны — часть игры в гурпс
а в днд это не является частью игры и лежит целиком на доброй воле игроков и их актерском мастерстве
это было возражением на
В этом случае психологический портрет персонажа остаётся на твоей совести и твоём отыгрыше.
Если ты берёшь психологические недостатки, а потом их не отыгрываешь — это плохой отыгрыш. Психологические недостатки в GURPS — это очень тяжёлые психологические расстройства, которые персонаж, возможно, иногда может взять под контроль. А Self-imposed mental disadvantages — и вовсе не может взять под контроль, потому что не хочет. Если у него скверный характер — он будет отвечать на оскорбления, даже если они от короля и самого крутого рыцаря одновременно, каждый раз, когда провалит самоконтроль. Если его кодекс чести требует вызывать за каждое оскорбление на дуэль — он вызовет на дуэль, даже если его оскорбила маленькая девочка из сиротского приюта.
персонаж, который ведёт себя так, как будто у него есть какая-то черта характера, только когда ему это удобно и не мешают другие более временные связи — не имеет психологического недостатка, у него просто квирк.
во-первых, речь не о гурпс
речь с самого начала была не о гурпс
речь была о вполне конкретном подходе к тому, что есть отыгрыш, который является системонезависимым
и в целом, в гурпс ничто не мешает с ним не сталкиваться, по крайней мере я не могу такого вспомнить
так что давай говорить о подходе, а не о гурпс, потому что он тут не причем
imaginaria.ru/p/pro-to-kak-kuby-meshayut-igrat.html#comment88271
А то глубины вложенности дерева не хватает, и я боюсь, что мы начинаем путаться.
Выше я говорил в частности (только про) отыгрыш роли и как он понимается, и как в свою очередь он может давать «плюшки» с точки зрения GURPS отыгрыша.
Тут нет нужды в косвенных поощрениях в виде опыта за провальные броски. А также есть возможность получать опыт за полное бездействие, если создать подобного персонажа (у которого отыгрыш сводится к бездействию), а можно и таких, у которых риск — основная составляющая отыгрыша. Всё просто. И это только про часть, где получается опыт от отыгрыша.
Также есть часть где опыт можно получать за продвижение в миссии и то как вы это понимаете.
я не спорил с тобой в том, что в гурпс нет нужды в поощрении провалов в бросках, я и сам именно так и сказал — в гурпс такой задачи нет
но потом ты описал некое понимание отыгрыша, поткрепив его цитатой из гурпс и это понимание я считаю неправильным
и я не говорил, что это понимание гурпс, я говорил, что это системнонезависимая проблема
если вкратце, то речь о понимании отыгрыша только как «соответствия особенностям», в то время как я считаю, что «несоответствие особенностям» тоже может быть частью хорошего отыгрыша
?????????? ?????????? ????????? ??????? ?? ????????? ?? ????? ? GURPS, ???? ?????? ?????? ??????????? ????? (?? ??????????? ???????????????), ???? ???? ?????? (quirck [-1]), ?? ???? ??? ???????????????? ??????? ?????????.
??? ????????? ?????? ???? ?? ??????? ????? ??? ?? ???????? ??? ?????? ??????.
?? ???-?? ?? ????????? ????????? ??????? ???????? ?????. ???????????? ??????? ??????? ? «??????? ????» ?????????? (B498). ???? ???? ???? «??????», ?? ??????? ?????, «???????????» ?????? ? ?.?. ??? ???? ? ??? ??????? ?? ?????? ?????????? ???????? «??????? ?? ????? ????», «??????????? ??????? — ???? ???» ??? ? ??, ? ??????. ??????? «??????» ???? ????-???? ????? ? ??????, ???? ?? ?? ????? ???? ????? ???? ?????????? ????????? «???????» ????, ? ?? «???????????» ??? «????????» ????.
я допускаю, что понял тебя неверно, но пока что я понял так, что ты считаешь неправильным вознаграждать такие действия персонажей, которые идут против их харатерных особенностей, на что я возражаю тебе, что действия, которые идут в разрез с характером персонажа могут быть не «плохим» отыгрышем, а наоборот, очень хорошим отыгрышем характера в развитии и что такой отыгрыш я лично считаю правильным награждать
конечно, речь не идет о ситуациях, когда игрок просто игнорирует заявленные особенности своего персонажа, но о ситуациях навроде описанной тобой же, про человека, спасшего всю партию, хоть он и трус
Моё мнение заключается в том, что «good play» очень разный в отношение разных игр. Где-то такой поступок был бы крутым (к примеру, Star Wars, где ты за героические попытки получаешь Force Point), а где-то нет, к примеру, Mr.Garret'овские служанки, где добрая главная героиня по факту должна быть смеренной. Разные подходы также определяют разность «good play», жанры, стили, общее мнение группы.
Поэтмоу я делаю проще. Я просто спрашиваю у игроков, кому что понравилось в игре (каждому отдельно). После их мнений я составляю общую картину того кому как распределять опыт. Если есть единодушное «Ох, Денис сегодня просто отжёг, его этот парень просто весь вечер делал всем игру! Спасибо!» он получит большую пачку «опыта», так как порадовал всех своей игрой независимо от того как он кидался, как он не кидался, как он отыгрывал, не отыгрывал, как он решал, не решал и т.д. и т.п. Просто за то, что «Good play» в конкретной игре.
тогда остановимся на том, что подход, который используется в этой цитате
я лично считаю неправильным
Всё просто.
Остальные вопросы, которые могли бы возникнуть, оставили на потом.
Мог что-то забыть.
0) перечитать их, и проверить, что это не правила и рекомендации для двух принципиально разных ситуаций.
1) посмотреть в эррату
2) можно обратиться к своему пониманию системной логики. хорошо написанная система написана из общих принципов, и выбивающееся из них правило можно заметить и посчитать опечаткой.
3) спросить великого и мудрого редактора Кромма. Он является главным авторитетом по тому, что автор хотел сказать в книге GURPS, и как лучше сделать.
4) выбрать на основании того, что даст более подходящий к желаемому результат.
5) спросить у общественности
-1) если у вас нет времени на всё это — принять сейчас какое-то решение из общих соображений, а потом посмотреть в правила и проверить, что там написано.
Полагаю, что большая часть этого применима ко всем остальным системам, только толкует их не Кромм.
????????????? ??????????? ???????????? — ??? ????? ?????????? ??????????, ??????? ???????????????? ? ???????????? ??????? ???????????? ?????????, ? ?? ?????? ??? «? ???? ?????? ????? ????? ???????, ???? ? ??? ????? ??? ?? ???????, ????? ???????????? ?????????????? ????? ? ?????? ?????? ? ???????????, ? ??? ? ???? ?????? ?????? ???, ??? ??? ?????????? ???????? ???. ????? ?? ???????? ? ?????? ?????? ??????????? ?????????? ?? ???????».
?? ???? ?????????? ???? ??????? ? ?????, ???? ?? ??????, ????? ?? ??????????.
?????? ??????? ? ????? GURPS, ??? ??? ??? ????? ??? ??? ? D&D, ? ?????? ?????, ? ??? ??? ? ???? ?????? ???????? ???? ? ? ???? ?????? ??????????, ?? ? ????????? «????????» ?? ??? ???? ????? ?????????? ? ?????? ????? ??????????.
? ??? ?? ????? GURPS ???????? ???? ? ???? ???????? ????????? ??????? ????? ?????? ?? 'good play', ?? «??????????? ?? ??????».
потому что там несколько моментов
а соответствие особенностям, кстати, может быть хорошим отыгрышем, но при этом badplay в противовес goodplay
Именно так я не редко наблюдал появление «девушек мастера», а также «любимых игроков мастера».
и ты мне в ответ пишешь какая разница между этими двумя фразами? никакой
некоторые бывают, а некоторые — нет
может быть, а может и не быть
но та конкретная цитата, о которой мы с тобой говорим, не делает этой разницы
она просто говорит — когда игрок следует, награждайте, а если не следует — не награждайте, даже если это было круто
Та конкретная цитата лишь делает твою игру более объективной! Она не порождает «девушек мастера», «любимых игроков мастера», «любимых концепций персонажа мастера» и других сразу же хороших с его точки зрения «хороших отыгрышей».
Тут тебе даётся объективная модель определния хорошего отыгрыша от плохого, что входит в понятие Актёрского мастерства. Хорошо сыграл? Хорошо передал персонажа по тем заметкам, что были? На тебе балл, у тебя действительно есть уменеие передавать трусость бомжа в таких сиутациях. Меня аж продрало до костей. Было реально круто.
ок, это хорошо
но она же говорит «не награждайте отход от роли, даже если результат был отличным»
и вот в этом проблема
А что будет, если я тебе скажу, что игрок, который отошёл от роли «специально» для того, чтобы этот «отличный результат» получить? И делает так каждый раз, когда ему нужно?
И вот в этом действительная проблема.
Если докапываться до букв определений, то отход от роли не будет являться «хорошим отыгрышем». Хорошим ходом для продвижения миссии, да, но не «хорошим отыгрышем» точно. Это очень заметно, как ты это путаешь, в силу твоего подхода к играм, о котором ты рассказывал. Task-solving, которое вы с Деком выделяли как уникальное и не похожее на остальных.
Проблемы в действительно хорошем отыгрыше заявленной личности — нет. Что взял, то и играешь. Какие проблемы своего персонажа ты набрал перед началом сессии, с тем приходится и играть. Не хотел бы, играл бы другим персонажем. Захотел, чтобы парень твой постоянно рисковал, взял ему черту личности «рисковый» и отыгрывай себе.
Реальным же отыгрышем изменией в ебе будет момент и ситуация, в которой игрок решается на изменение в себе (что характерно для разных мультиков, некоторых фильмов) и достигает их путём тренировок, самообладания и т.д. и т.п. Либо персонаж был загнан в ситуацию, в которой нужно что-то делать и срочно, иначе смерть или страшное непотребство.
И это не плохо моделируется в GURPS. Не просто так персонажу избавиться от своих привычек, которые он практиковал годами. Так как игрок может быть сколько угодно храбрым (не он же в этой виртуальной действительности как в IRL находится, а его персонаж), а вот персонаж с этими страхами живёт не просто так, да и скорее всего бомж выше не просто так боится чего-то, а это уже выверенный годами механизм самосохранения, с которым бороться не так-то просто.
если игрок отошел от отыгрыша и получил гудплей — то в чем проблема?
ты продолжаешь зачем-то расширять вопрос куда шире, чем нужно
вопрос то предельно простой
есть подход, который говорит «не награждайте гудплей, награждайте только отыгрыш»
и есть другие подходы, в том числе в гурпс
причем ты не пользуешься первым, но все равно продолжаешь его отстаивать
зачем?
Я тебе написал, что проблема в таком подходе совешршенно очевидна, и почему-то ты её игнорируешь. Это процветающий манчкинизм в игре на основе такого подхода в силу субъективной оценки «хорошо». В то время, при отыгрыше формализованных в правилах игры черт личности, есть объективный инструмент, на который можно опираться, чтобы говорить о «хорошем отыгрыше» и «плохом».
Уход от роли — одназначно всегда плохой отыгрыш роли. См. актёрское мастерство. А вот, когда отклонение от указанных черт личности персонажа происходит естественными продиктованными вселенной нормами — это уже не уход от роли, а хороший отыгрыш. Но ты говоришь про неестественный уход, когда «вселенная» не даёт такого права. Жди «манчкинства» и бесполезных ментальных особенностей персонажей, которые будут отыгрываться в моменты, когда они будут выгодны.
Здесь ты совершаешь категорическую ошибку, деля какой-то предмет мысли Х (который мне не известен) на «Good play» и «отыгрыш роли». Расскажи мне про основание деления, пожалуйста.
Не знаю как у нормальных людей, но у нас порой отыгрыш роли по прописи входит в понятие Good Play, но в него не интегрирован (то есть не занимает весь good play, а только его часть).
И ничто не мешает мне отстаивать хорошую годную точку зрения, даже если я ей не пользуюсь постоянно (иногда да). Актёрское мастерство тем и хорошо, что ты можешь передать образ отыгрываемого персонажа, который буквально сходить из книги к тебе и ты его чувствуешь со всеми его недостатками, достоинствами и переживаниями. Вот Обломов И.И. Lazyness имеет? Так он большую часть книги показывает, что он ленив. Если бы актёр на сцене постоянно бы ходил, был бы активен как друг Обломова, носился с партией туда сюда, а также реализовывал бы какие-то проекты — это не было бы хорошим отыгрышем с моей точки зрения.
ты мне сам писал
и никаких проблем, ведь так?
несмотря на то, что каждый отдельный игрок субьективно оценивает гудплей
странно, что ты не понимаешь, ведь в цитате выше ты демонстрируешь прекрасное понимание сути
хороший отыгрыш — это соответствие роли
а гудплей — это то, что принесло всем фан
ты в своей игре награждаешь игроков за то, что они приносят друг другу и тебе фан
но при этом говоришь, что нормально и правильно награждать игроков только за отыгрыш роли, а за фан, если он вдруг был связан с отходом от роли, не следует награждать
как же так?
сводя все к отыгрышу и игнорируя фан, ты сводишь игру к театру
- ????????? ??????? ? ??????? ???????? ?????????? ?????? ? ???? ?? ??? ???????;
- ?????? ??????, ??? ?? ?????? ????? ??????????? ? ????? ??????? ????????? ???? ????? ???????.
???????? ?????? ????? ?????? ?????? ?????? ???. ????? ?? ??? ????. ????.??????? ??????? — ??? ??????? ???????? ?????? ????????? ?? ??? «????????». Good play — ??? ?????? ????? ???????? ???????, ????? ??? ????? ?? ???????? ????, ? ????? ?????, ???? ??? ???? Horror ????, ??????????? ?????? ?? ?????????, ???????? ?????, ?? ????? ???????? ?????? ? ??????? ? ????????, ???? ??? ???? High Fantasy (???? ???????? ?? ???? ??????, ???? ?????????), ?????? ??? ????? ???? ?????? ???????? ????????? ? ?????????? ?????????????? ????? ?????? ?????????? ?????????. ??? ??? ????? ???? Good play. Good play ????? ?? ????????????? ???? ? ??????? ?? ??????, ??? ??????? ?? ?????, ????? ????, ????? ????????????? ???????. ? ???????, ? ???? ??? ??????, ????? ? ?? ????? ??????? ????????? ??????, ??????? ??? ???? ????? ? ??????? (?? ?????? ? ?????????? ??????), ????? ??????? ?????? ??? ?????? ??????, ? ???????? ?????????? ??? ????. ?? ????????? ?????????? ? ??????, ??? ??? ????? ????? ?? ???????? ? ??? ????????. ?? ??? ? ??????, ??? ????? ??? ?? «???????? ???????» ? ????????? ??????. ??? ??? ????? — ??? ?? ?????????.
??????? ??????? ????? ???? ?????? good play, ? ????? ? ?? ???? ? ??????????? ?? ????, ??? ????????????? ??? good play. ????-?? ??????? ?????? ? ???????, ??? ????????? ?????????? — ???? ???? ??????? ????. ? ?? ????? ??? ???? ???? ? ??????. ?? ?????? ??????? ? ?????? ????-?? ? ?????? ??????, ?? ???? ????? ???? ? ??????, ????? ?? ????????? ???????????.
?? ??? ??? ? ?? ?????? ????????? ???????, ? ????? ??????? ?????, ??????? ????? ?? ????? ?????????.
?? ?????? ??????? ? ???????? ?? ???????. ??? ?????? ? ??????? ????? ??????. ??? ?? ???. ?? ??? ????? «??????????», ???? ????? ??? ???????. ???????? ?????? ??????????? ????? ???????????.
??? ?? ?????? ?? ??????????, ??? ??? ????????? ???????? ???? ??????? ????? ???? ???????? ?? ???? ??????? ???????? ??-?? ?????? ????? ????? ???????. ??? ??? ????? ? ??????????.
потому что нет никакого предмета мысли, который делят
есть два понятия, и мне кажется, ты прекрасно понимаешь между ними разницу
понятие отыгрыша и понятие фана
по крайней мере твои примеры демонстрируют, что понимаешь
я уже понял, что она не твоя, комментов 10 назад об этом написал
но все еще не понял, чем она хорошая, если даже ты ей не пользуешься
А почему good play не может быть отыгрышем? Прощай V:tM, где надо отыгрывать борьбу зверя и человеческого самоосознания внутри себя и много других за##ов? С чего вдруг только good play может приносить фан? И в good play могут входить самые разнообразные вещи, а вот отыгрыш роли не может?
Ведь даже про театр одного актёра порой говоришь good play.
И одно является, либо не является, возможно частично является частью другого в зависимости от каждого конкретного человека. Так как не редко люди причисляют именно отыгрыш как отличительную черту настольных ролевых игр от компьютерных и любят их за это, получая лютый фан от отыгрша роли, а не решения задач.
Инструмент объективной оценки субъективного понимания отыгрыша. Отыграл персонажа, не противоречил его установленным составляющим — молодец. Нет? Прости.
Этот инструмент куда более приемлим в силу того, что вознаграждён будет даже самый нелюбимый игрок по объективному правилу за своё реальноу умение отыгрывать роль. Порой нарушение отыгрыша бывают — популистским ходом, который направлен на то, чтобы склонить мастера на какое-либо выгодное решение игроку или игрокам.
Этот метод лишает возможности получать развитие персонажа за заранее плохой отыгрыш, не смотря на то как ты можешь нравиться партии (если сравнивать с моим методом), также лишает таких вещей как сговор партии в целях «буста» одного игрока и т.д. и т.п.
В сравнении с твоим методом, игроки не будут брать ментальные недостатки, которые не будут заведомо неотыгрывать, а если и будут брать, то будут отыгрывать. Иначе, это просто будет «бесплатными» баллами на создание персонажа.
вся партия погибла, потому что партийный трус предпочел отыграть труса, а не героически превозмочь
отыгрыш есть, а фана нет
может быть, а может и не быть
лично я считаю, что там, где игроки получают фан только от отыгрыша, происходящее больше похоже на театр, но это не тот тезис, который я буду всерьез отстаивать
если тебя волнует обьективность, то можно вообще просто выдавать всем равное количество опыта каждую сессию
а то вдруг у вас разное представление о качестве отыгрыша?
такой способ с гарантией избавит всех от проблем «нелюбимого игрока» или «сговора партии»
хотя я, честно говоря, таких проблем не встречал никогда
у тебя странное представление о моем методе
скажи, когда ты пользуешься своим методом (а я не вижу ни единой причины, по которой твой метод не мог бы стать моим, если я вдруг решу играть в гурпс), ты сталкиваешься с означенными тобой проблемами?
Я предложил возродить партию, игроки сказали, что нет. Так должно остаться иначе «лапша получится».
Какая-то у тебя ненависть к отыгрышу. Всего хорошо в меру. Я тоже не очень люблю театры одного актёра, но наблюдать за красивым отыгрышем персонажа тоже приятно.
И да, не надо опять же гипертрофировать. Я говорил о том, что есть возможность получать удовольствие от отыгрыша. Более того от разной его степени можно получать удовольствие (опять же зависит от игры, жанра, стиля и т.п.). Но всё же можно. А ты фан и отыгрыш противопостовляешь.
Фан может, а может и не быть в: в игре про хоррор, в D&D только в боёвке, в решении загадок и т.д. и т.п. Это «может, а может и не быть» — применимо ко всему, что может, а может и не давать фан.
Выдавать одинаковое количество очков всем — это не объективность награждения за заслуги
перед отечеством. Это уравниловка. Можно как угодно играть, но получишь всё равно одно и тоже количество «опыта». Ты сам говорил, что вознаграждение побуждает на действие. Получается, что в этом плане всё будет бессмысленно. То есть не добиться побуждения, ни объективности, так как всё равно все получат одинаковое количество. Проще не выдавать вообще ничего, никому.Объективность вознаграждения != одинаковая награда для всех.
Метод указанный выше, не награждайте за не отыгранную роль — объективен.
какая то у тебя патологическая невнимательность к тому, что я говорю
потому что я говорил уже тебе, что хороший отыгрыш может приносить фан, а может и не приносить
и если он не приносит фана, не нужно его награждать
и именно так ты и поступаешь — награждаешь за фан, а не за отыгрыш
у меня такое ощущение, что единственная причина, по которой ты со мной споришь, в том, что оригинальная цитата взята из гурпс
если бы она была из ДнД, ты бы уже давно согласился бы со мной во всем (что ты по сути и сделал) и мы бы разошлись
Good play — может быть частью отыгрыша. А поэтому награждая «гудплей», ты можешь нагржадать отыгрыш, а награждая «отыгрыш» — ты можешь награждать good play, так как он мог всем понравиться.
Цитата выше не из GURPS, это твоя цитата, которая искажает посыл GURPS: award == good play == (roleplaying + mission progress) OR (roleplaying OR mission progress). У тебя она в этой фразе звучала как award == good play OR roleplaying. Wut?
Но с тем, что хороший отыгрыш может приносить удовольствие от игры, а может и не приносить, я с тобой полностью согласен. Была давно мода играть ворами Кендерами. Хороший отыгрыш бесил до безумия всю партию. :3
А вот с тем, что есть где-то метод «награждать за good pay, либо за отыгрыш» не я такого не говорил, ни кто-то ещё, ни GURPS об этом не сообщало.
ты вносишь в обсуждение цитату, в полном виде звучащую так:
я в ответ говорю тебе, что выделенная жирным часть — плохой подход, потому что награждать нужно фан, а отыгрыш не всегда является фаном
этот же подход говорит вознаграждать отыгрыш, а если что-то было не по отыгрышу, то не вознаграждать, даже если был фан
ты мне отвечаешь в ответ, что сам, как ДМ, не используешь процитированный подход, а используешь подход с вознаграждением за фан
а теперь поясни мне, откуда взялось все остальное и какое это имеет отношение к разговору?
ты — за фан, даже если это не был отыгрыш
я — за фан, даже если это не был отыгрыш
мы оба понимаем, вроде бы, что отыгрыш, за которым не следует фана — не нужен, даже если это был очень хороший отыгрыш
так о чем ты пытаешься со мной спорить?
Это сказал ты, а не вот «выделенная жирным шрифтом часть». На что я тебе сообщил, что: Так как ты посчитал, что я с тобой спорю из-за того, что это GURPS каким-то образом замешана тут (неожиданно, о ней мы общаемся с самого начала этой ветки). Ты не прав в том, что ты смешивает в одну гребёнку отыгрыш и фан, а потом противопоставляешь их друг другу в этой фразе. Это неверно. Так как твоя указанная схема «может быть, а может и не быть фана от… » применима к:
- отыгрышу;
- боевым столкновениям;
- экономической игре;
- политической игре;
- к страшилкам;
- решению задач и т.д.
Любая часть игрового процесса может в конкретный период времени быть не интересной, в том числе и отыгрыш. Ты никак не хочешь учитывать тот факт, что некоторые игроки хотят играть, ставя во главу угла отыгрыш, и им абсолютно срать на всё остальное, так как важность игры для них состоит в отыгрыше. И ты я помню рассказывал про таких людей, которые тебе попадались в партиях.Определение roleplaying по GUPRS дано верно и также истинно для понимая в России, так как актёрское мастерство предпологает именно верный отыгрыш и передачу образа. И от этого можно получать удовольствие.
А также суть состоит в том, что если у нас с тобой в игре, действует правило «если весело, то можно», то оно же пораждает «если я делаю весело, я могу получать бонусы в игре». Это то, что я пытаюсь тебе втолковать. Наши с тобой подходы не объективны.
Когда персонаж берёт некоторую черту, которую хочет отыгрывать (она не обязательно должна быть плохой), то он может спокойно «задвигать» на правила, так как всегда будет уверен, что если он сможет сделать весело всем, то он может спокойно вносить дисбаланс в игру. Плохо? Не знаю, спорно. Ведь за это ты получаешь морю удовольствия. И так можно говорить не только про достоинства/недостатки, но и про умения, которых персонажи могут не иметь, но игроки могут спокойно отыгрывать их (это касается социальных умений в большей степени).
Это как предоставить возможность изобрести порох персонажу в мире Low-Tech, который не имеет никаких навыков и знаний для этого, только потому что игрок делает «весело» всей игровой группе. Страдает симуляционизм.
Есть игроки, которым подобный подход не нравится.
И я не спорю с тобой. Я говорю, про ошибки, которые ты допускаешь в рассуждении.
ГУРПС говорит о «гудплее», который складывается из продвижения по сюжету и отыгрыша и предлагает его награждать
при это она говорит «не награждайте продвижение, если не было отыгрыша»
таким образом остается только отыгрыш, потому что продвижение без отыгрыша награде не подлежит, поэтому я и трактую это, как «не награждайте гудплей, награждайте только отыгрыш»
я отвечаю на это «награждайте фан, отыгрыш не всегда приносит фан, не награждайте отыгрыш, если не было фана»
Посмотри на первые два предложения, которые в голове могут тебе выдать следующую формулу.
good play == (roleplaying OR mission progress) OR (roleplaying + mission progress).
То предложение, которое ты выделяешь, — это попросту определение roleplaying. Так как первые два предложения говорят тебе об этом.
GURPS авторы не пишут «не награждайте продвижение, если не было отыгрыша». Они пишут, что отыгрыш превосходит продвижение по миссии, если вы выбрали именно второй вариант (roleplaying + mission progress). И говорят, чтобы вы не вознаграждали за проваленный roleplaying, даже если это привело к mission progress.
У тебя всё также есть вариант играть по (roleplaying OR mission progress). И этот mission progress — ты определяешь для себя сам, так как чёткого определения тут нет и не дают.
Тут представлено три разных варианта награды игроков, а не 1, как говоришь ты.
То есть если исправлять твой последний пост, на который я сейчас ответил, то было бы правильно с твоей стороны написать:
ты пытаешься оспорить, что подход плох или что отрывок не про него?
Я даже не знаю как это описать.
Изначально всё началось как раз-таки с GURPS. Ты в этом посте сообщил:
В GURPS нет необходимости в опыте за провал не поэтому. Так как в GURPS предусмотрено также поощрение за отыгрыш, а не за провальные броски. Вот с чего всё началось. Именно поэтому мы говорим о GURPS, правило отыгрыша приведёно из GURPS.
Да, метод не всегда хороший и абсолютно не гарантирует fun'a. Но это уже третий вопрос, который мы с тобой разбираем. А также разбираем его преимущества и недостатки по отношению к другим подходам.
В GURPS, если персонажи будут иметь недостаток или достойнство для риска, они будут получать опыт за отыгрыш такого риска, который они предпринимают. И тут будет не важно провальным или нет был бросок. Главное сам отыгрыш в случае, если предпринимается сама попытка. Вот с чего всё началось.
А потом это перетекло в то, что люди подумали, будто бы это единственная возможная система в GURPS, хотя это не так и в базовых правилах это написано. И мы долго на несколько постов это разбирали. Затем ты это всё перевёл в русло просто метода, который сам по себе плох. Нет, он частично плох, частично хорош. У него есть свои достоинства в отношении игры, которые я тебе перечислял, в т.ч. объективность оценки отыгрыша игроков своих персонажей. Также с тобой факультативно разобрали, что не каждое нарушение ролевых установок персонажа (его главных черт личности) является отыгрышем, а также, что не каждый отыгрыш for fun. И кучу другой ереси.
я не собираюсь и не собирался спорить с тобой о гурпс
И я тоже думаю, что пора бы закончить.
И еще, это в DW экспу дают за провалы. В AW экспу дают за использование «подсвеченных» статов — т.е. тех статов твоего персонажа, которые интересны для игровой группы и Мастера, то есть за то чего ожидают от тебя сопартийцы и мастер (а если они не мудаки, то они ожидают от тебя использования твоих сильных сторон, а так же тех, которые дадут свой вклад в развитие истории).
Но поскольку DW — это не AW, где все должны почувствовать жестокость и бессмысленность постапокалиптического мира, но при этом не менее опасен, персонажи получают в таких ситуациях опыт.
Так что мастер прям транслировал реализм в игру, кроме момента с -1 за провал. :3
Черт, нету… Вот, как придираться к невинным нарративщикам, так все чатлане.
Вот например обрывок из FAQ с paizo.com
Заклинание Enlarge Person использовалось в качестве примера того, что вызыватель может использовать с помощью свойства Share Spells. В графе target у Enlarge Person указано one humanoid creature. В описании способности Share spells указано, что чаропевец может использовать только заклинания в графе которых указано Target: You. Значит, если в качестве примера самими авторами приводится, точнее приводился Enlarge Person, значит и нам можно. Вы ведь уважаете Шона Рейнольдса?
хочу напомнить, что в ролевой игре первое место занимает отыгрыш, а не потрясающий сюжет про ковбоев, и вне зависимости от причин: плохие кубы или обстоятельства, задача игра адекватно описать реакцию его персонажа, а уже потом идут сюжеты и прочее. Если у вас игроки хотят игнорировать игровые моменты, идущие в разрез с отыгрышем, в угоду сюжету и тому чего они хотят, в ролевую ли игру они пришли? Если вы хотите сюжет провести, так и скажите друг другу прямо: мы хотим играть в сюжет, держимся вместе, не ругаться, не спорить. Только вот разница в вооружении персонажей не делает игру ролевой.
Согласно теории ролевых игр, он вообще может быть поставлен на первое место только в ограниченной группе «креативных агенд». Есть игроки, которые предпочитают быть соавторами истории, есть те, кто играет ради челленджа или эксплорейшена…
А ещё есть социальный контракт. И если с ним всё в порядке, то нужно либо очень жёстко контролировать персонажей и ситуации на входе (что создаёт очень большую нагрузку на Мастера), либо игрокам ограничивать свой отыгрыш так, чтобы не ранить чувства наиболее чувствительного игрока в группе. Потому что можно очень хорошо отыгрывать серийного маньяка и насильника, но не факт, что другим игрокам за столом хочется услышать про его похождения. А игроки важнее — они живые люди.
по какой системе вы обычно играете, кстати?
ДнД 3.5, ведь так?
нет, не занижаю, неадекватные игроки просто не играют.
один оказался упертым неадекватом и мастер его выгнал
втроем интересной игры не вышло, потому что для интересной нужны 4 человека
так кто виноват в том, что игра оказалась загубленной, мастер или упертый неадекват?
конкретно в вашей ситуации одну сессию загубил неадекват, который свое получил, а то, что мастер продолжать игру не захотел или, что вы не можете замену найти, либо втроем играть, в этом его вины нет.
я очень сомниваюсь в том, что он был адекватный
вы явно не договариваете, но если взять сферическую ситуацию, мастер который выгоняет за адекватный отыгрыш, на мой взгляд, сам является не адекватным.
не понимаю, почему вы считаете, что упертый до неадекватности человек не может выдать адекватный отыгрыш
ну, предположим, он взял себе персонажа, которому ничто в его описании не мешает сьесть ребенка
и вот в какой то момент он говорит партии «а теперь я ем ребенка»
и вполне подробно поясняет, почему он может так сделать, и почему это адекватный отыгрыш
и далее, не выходя в метагейм, обьяснить ему, что не нужно есть детей в игре, невозможно
отыгрыш адекватен, а игра сломана, потому что никто больше не хочет играть
если же вам нужен реальный живой пример, то ок — вот он
imaginaria.ru/p/11-ways-to-be-a-better-roleplayer.html#comment69773
и там дальше обсуждение
конечно, они могут убить его и не дать ему сьесть ребенка
но итог будет прежним — игра испорчена, потому что хотели поиграть в зачистку подземелий, а в результате пришлось играть в «убей маньяка»
ну ок, замените его на «хотели поиграть в героическое приключение с убийством дракона, а не в „останови маньяка“
но вы можете попробовать предложить свое решение
ведь это все еще сферический пример в вакууме
Например, мастер может убить людоеда молнией с небес, не потому, что это хорошее внутриигровое решение, а потому, что он может. Он с тем же успехом может выгнать игрока из игры и сказать, что с такими он играть не будет. Более того, он с высокой вероятностью сделает оба сразу.
Соответственно, если у тебя N более-менее взаимозаменяемых юнитов — это варгейм. Если у тебя в каждый момент всего один персонаж, и он может быть не таким же, как у другого игрока — это ролевая игра.
Минимальные требования, чтобы считаться ролевой игрой — очень малы.
P.S. зачистка подземелий совместима с отыгрышем.
Я не уверен, какую степень уникальности даёт вархаммер демонопринцам, но скорее всего неприспособленность движка вархаммера к НРИ сделает игру не очень интересной с точки зрения игроков. Но, поидее, это всё равно будет ролевая игра, просто неудачная.
использовать его в качестве ролевой игры — на совести тех, кто это делает.
Но из вархаммера всё равно плохая ролевая игра, и лучше использовать специализированные под ролевую игру правила.
Вообще говоря, это вопрос довольно тонкий, что явялется РИ, а что не является. Но данженкроул и традиционно, и по гамбургскому счету вполне входит в эти рамки.
A propos, зачистка подземелий пришла в настольные ролевые игры в начале 70-х, тактический варгейм — во 2-й половине 90-х. Нет ничего постыдного в том, чтобы не знать историю хобби, но не стоит тогда бросаться категоричными заявлениями.
ru.wikipedia.org/wiki/???????,_????
? ??? ???? ??????
Эта ссылка должна была опровергать «D&D не пришло из Wargames» или наоборот?
Я не минусловал. :D
{дальше идет твоя же цитата переиначеная на тебя}
В твоём владении этим приёмом «аргументации» я никогда не сомневался.
P.S.: Ещё мне понравилась неявная посылка о том, что Гэри Гигакс, Джим Рагги и Винс Бейкер суть одна и та же унылая фигня. ;)))
P.S.:
очень толсто некроз, попробуй слегка похудеть
Вдвойне большую, если игроки не согласны с правом мастера требовать изменений в персонажах в интересах улучшения качества игры.
Или даже «Я блин сказал, что играем за хороших! можешь оставить персонажу мастерское владение топором, то характер придётся переписать.»
я же говорю, про ту ситуацию, когда нельзя закрывать глаза, если бы персонаж этого не сделал.
В идеале это должны обеспечить игроки, обсудив своих персонажей на старте.
(«Другие условия» здесь — это например полная не поддержка системой PvP.)
Потому что игра совсем не про PvP.
Более того, когда я вожу по GURPS, я с высокой вероятностью так и сделаю. Потому что шансов реально выжить в перестрелки у половины персонажей не будет, а генерация занимает слишком много времени.
Возможно, результатом нашего решения будет «Людоед Джо убит, и его игрок будет делать себе нового персонажа. И ему запрещено делать любого персонажа, которого бы не пустили в детский мультфильм.»
;-)
Как Волк из «Ну, погоди!», который никогда не сможет съесть Зайца.
Просто тут (и на других ролевых форумах) периодически гремят многопостовые дискуссии и противопоставлении отыгрыша и сюжета и ваша позиция, особенно сформулированная в столь категоричной форме, выглядит пародией на аргументы одной из сторон в этих спорах.
Извините, ели мое предположение неверно и оно вас обидело.
Духовную игру построенную на отыгрыше и погружении, да с хорошим сюжетом — я трижды променяю на тёплую и уютную, где можно будет поаваллахствовать (образно). Посреди игры я могу «выйти из образа» и подколоть своего соседа, начать обсуждать метагеймом дальнейший курс нашего действия или, скажем, с удовольствием уйду в циферки и подвигаю фигурки, смачно описывая как я разношу черепа гоблинам\зомби\федератам\альенам, когда на дайсике выпадает 20ка. При этом потягивая кофеёк\энергетик. Если кто-то на игре не войдёт в роль — мне будет в целом плевать. Если кто-то попытается нарушить мою зону комфорта — мне будет относительно плевать.
Теперь как пример. Водился у меня парнишка, который слегка дивноват по жизни. Он ездит погружаться на полигонки. Игра была интересной, достаточно сложной (система — облегчённая CP2020) и получилась достаточно глубокой. Ребята отыгрывали на ура, причём старички отыгрывали на автомате, потому что привыкли, а новоиспечённый хакер погрузился с головой. Когда случайная пуля (ну, что поделать) попала в череп его персонажа — я увидел натуральную истерику, крики, разрывание пополам чарника и быстрые сборы в 3 часа ночи. Спасибо. Не надо. Отыгрыш — это просто сопутствующее хорошей игре с хорошими игроками, но строить на этом игру и привносить духовность? Высадите. Мне не по пути.
upd. Я там немного «заговариваюсь» по ходу дела. Мозги сегодня уже плывут, мысль на мысль накладывается.
мою зону комфорта относительно легко нарушить, поэтому я предпочитаю не смотреть/читать значительное количество слишком эмоционально напрягающих меня произведений. И это количество имеет самый разный уровень художественной значимости и высоких ценностей.
И будут к тебе благосклонны все боги ролевых игр — не увидишь. Я вообще надеюсь, что этого больше никто не увидит и не испытает.
trans.rpground.ru/index.php?title=The_Same_Page_Tool
Дайсы — по логике — вносят элемент случайности в историю, а не в поступки персонажей. Отсюда и необходимость предметной трактовки результата, и мало-мальского отыгрыша, отвечающих на вопрос "
Какого хПочему?" Если стабильно выпадает крит. провал — м.б., персонажа цинично бросила девушка и он больше ни о чем думать не может? Или — «враги сожгли родную хату»?.. Или таки действительно «порча» — магически-реальная или от слов шибко колоритной старухи с внешностью ведьмы (зависит от сеттинга)? Или он банально болен — простудился либо, пардон, что-то не то съел на обед и теперь боится нефигурально обделаться на людях?Что стрельба, что бой на мечах — это рефлексы, вбитые в тело годами тренировок. Голова решает, где цель, а тело — привычно стреляет или бьет; голова думает о чём-то постороннем — и тело по-прежнему безукоризненно выполняет движения, но «мушка»-то смотрит не туда, куда надо.
… В крайнем случае, Мастеру вполне реально ввести мирного NPC, который расскажет, как пули, выпущенные при крит. провале, сделали что-то полезное. Например, прибили парня, следившего за партией приключенцев. Это не выходит за рамки игры, но подводит некий базис под причины провала («воля богов» или «Ого, а наш Билли-Везунчик даже при промахе попадает, куда надо!»)
На что основное моё возражение — если игромеханика как-то задаёт свойства характера персонажа — она же должна задавать максимальную скорость их изменения.
ну да, наверное так оно и есть, делаешь первое — делай и второе
но есть масса систем, которые не делают ни первого, ни второго
подход то все равно плохой
я то думал, что это два разных места