+1456.70
Рейтинг
186.48
Сила

nekroz

  • avatar nekroz
  • 0
изначально у меня в системе висела инициатива из втма, потом я от нее отказался, мне с ней неудобно было управляться
с новой получше
  • avatar nekroz
  • 0
крутая ссылка, спасибо
  • avatar nekroz
  • 0
достаточно правдоподобно, спасибо
  • avatar nekroz
  • 1
ок
вот теперь понятно
  • avatar nekroz
  • 0
кстати да, я тут служанок через раз вспоминаю
но я несколько о другом
выше нонейм правильнее меня понял — в ролевых играх можно все, что безопасно, по обоюдному согласию, для взаимного удовлетворения и то, что не перестает быть ролевыми играми
  • avatar nekroz
  • 0
да вот в том то и проблема, что даже я не знаю
ну то есть формулировка «мы ввели в сеттинг демонов, чтобы усложнить игрокам нарушение законов», она с равной легкостью превращается и в «аа, вы их наказываете за то, что они не такие моралисты как вы!» и в «аа, теперь совершать или не совершать преступление стало сложным выбором, молодцы!»

оффтопом, я как-то раз услышал довольно интересную теорию про мотивацию, в которой принцип мотив-действие был перевернут с ног на голову
не мотив предшествует действию, а действие мотиву, который уже создается в голове при попытке человека отрефлексировать свое поведение
  • avatar nekroz
  • 0
я сейчас впаду в ересь эссенциализма, но мне кажется, что, при том, что в целом допустимо все, что приносит взаимное удовольствие, не все из этого допустимо на ролевых играх, пока мы хотим, чтобы это было ролевыми играми
поэтому мне никогда не нравился подход «можно все, если по взаимному согласию»
  • avatar nekroz
  • 0
не уверен, что мотив что-то меняет
мастер может ввести механизм, чтобы добавить остроты выбору, а использовать его для того, чтобы наказывать игроков
или наоборот, ввел, чтобы наказывать, а получил остроту
в самом крайнем случае он думает, что карает, а игроки думают, что это острота выбора
  • avatar nekroz
  • 0
это не настолько условный пример, хихи
ну то есть это был образ, намеренно взятый для того, чтобы вызывать внутреннее возмущение
я его использую, чтобы показать, что есть способы взаимодействия, настолько неправильные, что их не спасет ни обьективность, ни разделение игры и реала, ни даже предварительное оповещение «а за такое я буду бить линейкой»

про гибель персонажей понятно все, я намеренно говорю об абстрактной «неинтересной игре», потому что гибель персонажа может быть интересна
  • avatar nekroz
  • 0
вот есть игрок
он своим поведением делает неинтересно мастеру
резонно ли в ответ делать неинтересно ему?
  • avatar nekroz
  • 0
в данном случае это условный пример, он специально в кавычках
пост Арсения меня заразил меня этим образом
  • avatar nekroz
  • 0
ну вот я почему заговорил изначально о демонах в империи
они, по сути, именно что проекция моих внеигровых представлений о том, что должно, внутрь игры

обозначу более условную и показательную ситуацию — как оценивать ситуацию, когда схема реакции мира синхронизирована со схемой реакции мастера и то, что не нравится мастеру, не нравится и миру и наоборот?
  • avatar nekroz
  • 0
обьективность — это равное отношение к игрокам?
но опять таки, если я в равной степени «луплю всех линейкой по пальцам» за какие-то проступки, то все равно я поступаю как-то не так, не?

мне кажется, тут надо идти таким путем
есть адекватные и неадекватные меры, которые следует разграничить
неадекватные не перестают быть таковыми ни в случае обьективности, ни в случае «не перенесения игры в реал и наоборот» и даже в случае предварительного оповещения
адекватные же уже можно ранжировать по этим критериям
мне представляется очевидным, что бить игрока линейкой — неадекват
но вот в случае с внутриигровыми наказаниями моя моральная интуиция начинает сбоить
вот, к примеру, делать игроку неинтересную игру за нарушение каких-то правил — нормально?

прям какой-то моральный кодекс строителя игры получается, бгг
  • avatar nekroz
  • 0
«мне не нравится, как ведет себя твой персонаж» — это внутриигровое обьяснение или внеигровое?
я, как тот, кому не нравится — субьект вне игры
персонаж, как тот, кто вызывает мое неудовольствие — внутри игры
но его действиями управляет игрок, опять таки вне игры
  • avatar nekroz
  • 0
мне не понравилось, как поступил вася в игре
я наказал его в игре
вроде бы я и не переношу в таком случае игру на реал, но тем не менее что-то в происходящем режет мне глаз
  • avatar nekroz
  • 0
например, бить линейкой по рукам
  • avatar nekroz
  • 0
про удобство я намеренно не говорю, интуитивность не равна удобству, это понятно
  • avatar nekroz
  • 0
меня в такой постановке вопроса смущает то, что она не выводит за рамки нормального битие линейкой по рукам, к примеру, в случае, если об этом было сказано
в то время как мне кажется, что не все становится нормальным, даже если об этом заранее предупредить
  • avatar nekroz
  • 0
я несколько о другом аспекте, а именно о том, что ученый обычно имеет какие-то предположения о том, куда двигаться дальше, какие-то рабочие гипотезы
и как правило, среди этих гипотез существуют более и менее мейнстримные
вот в физике это теория струн
предполагаю, что и в данном вопросе существует гипотеза, которая широко разделяется учеными, хотя и далека пока от экспериментальных подтверждений
  • avatar nekroz
  • 0
я понимаю
тут скорее вопрос — почему так?
почему раунды понятнее обменов?