про новаторство
когда я только начинал играть в ролевые игры, компания, которая меня к ним приобщила, угорала по днд второй редакции
моя первая ролевая система, которую я писал сам, вроде бы напоминала гурпс (хотя сейчас я уже не могу вспомнить, знал ли я тогда о существовании гупрс, и кроме того, что в ней было 16 параметров и бросок д100 на определение места попадания (отдельно от броска на, собственно, попадание) уже ничего о ней не помню, так что может и не было там гурпс)
мое нынешнее детище стартовало с чужого самопала (за авторством автором ТриМа, кстати, если кто помнит, но с самим тримом я не знаком, только с авторами), который основывался на фьюжене
уже потом мы добавили туда аспекты и систему боевки, отчасти напоминающую обмены фейта (но, как и многое другое в моей системе, придуманное независимо от фейта или какого-то еще первоисточника мысли)
собственно, к чему я это все
а я это к тому, что и тогда, когда мы перешли к новой боевке, и тогда, когда заменили адвантажи/дизадвантажи аспектами, мы столкнулись к тому, что для наших игроков это было совершенно непривычно
даже для тех, кто не мог похвастаться большим опытом ролевых игр
в связи с чем у меня вопрос к общественности и ее опыту — возможно ли говорить о том, что существуют более и менее интуитивные для человека модели оцифровки?
является ли пораундовая боевка более интуитивной и привычной схемой представления происходящего для человека?
при этом я совсем не хочу спорить о том, какая система лучше
меня интересует сугубо научный, психологический аспект
моя первая ролевая система, которую я писал сам, вроде бы напоминала гурпс (хотя сейчас я уже не могу вспомнить, знал ли я тогда о существовании гупрс, и кроме того, что в ней было 16 параметров и бросок д100 на определение места попадания (отдельно от броска на, собственно, попадание) уже ничего о ней не помню, так что может и не было там гурпс)
мое нынешнее детище стартовало с чужого самопала (за авторством автором ТриМа, кстати, если кто помнит, но с самим тримом я не знаком, только с авторами), который основывался на фьюжене
уже потом мы добавили туда аспекты и систему боевки, отчасти напоминающую обмены фейта (но, как и многое другое в моей системе, придуманное независимо от фейта или какого-то еще первоисточника мысли)
собственно, к чему я это все
а я это к тому, что и тогда, когда мы перешли к новой боевке, и тогда, когда заменили адвантажи/дизадвантажи аспектами, мы столкнулись к тому, что для наших игроков это было совершенно непривычно
даже для тех, кто не мог похвастаться большим опытом ролевых игр
в связи с чем у меня вопрос к общественности и ее опыту — возможно ли говорить о том, что существуют более и менее интуитивные для человека модели оцифровки?
является ли пораундовая боевка более интуитивной и привычной схемой представления происходящего для человека?
при этом я совсем не хочу спорить о том, какая система лучше
меня интересует сугубо научный, психологический аспект
27 комментариев
оракула, который позволял бы заранее спрогнозировать, какая метамодель будет более интуитивно понятной, к сожалению, пока нет (либо он мне неизвестен — но скорее всего всё-таки его нет). все известные мне серьёзные исследования именно этого вопроса сводились к эмпирической постановке вопроса («возьмём триста игроков в дыныды и триста игроков в The Mountain Bitch, дадим им три часа…»). то есть как бы тестирование есть, а как бы верификации нет.
а по уже установленным фактам есть ли какие-нибудь попытки обьяснения?
ну типа «мы установили, что модель А более интуитивна, чем модель Б, и нам кажется, что это потому...»
«подозреваю, но пока не могу доказать, что»
ну, должны же быть какие-то основные предположения
мне с трудом верится, что ученые, плотно занимающиеся темой, не имеют по этому поводу никаких мыслей
и теория струн и квантовая гравитация пока лишены хоть какой то возможности проверки, но тем не менее активно разрабатываются
и как правило, среди этих гипотез существуют более и менее мейнстримные
вот в физике это теория струн
предполагаю, что и в данном вопросе существует гипотеза, которая широко разделяется учеными, хотя и далека пока от экспериментальных подтверждений
мне вот больше раунды интересны
Известные игрокам правила очерёдности хода — однозначно хорошо.
тут скорее вопрос — почему так?
почему раунды понятнее обменов?
Карты, шахматы, шашки…
Незабвенная AD&D, в которой армор-класс был «чем меньше, тем лучше», сильно сбивала этим с толку игроков. :)
Пораундовая боёвка понятна, её легче объяснять, но не факт, что она более удобна, чем что-то другое, или точнее отражает происходящее.
Потом, она и пораундовая бывает разная.
Можно каждое правило в модели разбить на отдельные действия и посмотреть, сколько получается этих действий и насколько «интуитивно» каждое из них и «интуитивен» переход от одного к другому. Получится вроде как взвешенный граф.
(Я не знаю, насколько интуитивность коррелирует с развесистостью такого графа :). И не знаю даже, что он покажет. Но думаю, что покажет что-то интересное :)).
— дообъяснение до уровня имеющегося опыта
— формализация как противоположность абстракции.
Первое — объяснение — работает так: мне сложно передать незнакомому человеку кто такие Киллорены из ДнД потому что в книгах которые он читал / фильмах которые видел ничего близкого нет, а если я возьму наиболее близкое из того что есть (феи, эльфы) — то потеряется смысл объяснения. Киллорены малопонятны интуитивно. С другой стороны, Кастилия из 7моря весьма интуитивна — она Очень похожа на Испанию — я так и скажу новичку — «Ну, Кастилия это как Испания, там конечно есть куча нюансов но общую концепцию ты уловил».
По поводу второго — формальности, оформленности и абстрактности — как правило ум устроен так, что формы он воспринимает легче чем абстракции, причем чем абстрактнее абстракция тем сложнее ее понять, она неинтуитивна. Поэтому, ситуации в том же ДнД где нужно применять Силу или Ловкость интуитивно понятнее, чем ситуации с Харизмой (она более абстрактна и объединяет несколько аспектов). В том же Флоу есть аспекты как часть механики, и внутренний голос подсказывает — хотя они мне сильно нравятся, но будут основным препятствием при попытке поиграть по этой системе. Описание конкретных примеров навыков — как в 7Море или ВОД — удобнее и интуитивнее, чем выдача игроку возможности самому задать аспект-навык. Потому что выбор из ограниченного списка — более формализован, и менее абстрактен, чем выбор из собственной фантазии и опыта.
habrahabr.ru/post/57221/
В AW например, где основные дела мастера — это реакция на действия персонажей, при участии сразу нескольких персон в боевой сцене, мне пришлось опрашивать каждого по очереди, пусть и произвольно мной выбранной. Таким образом этот механизм, даже явно не поддерживаемый системой часто присутствует и настолько же привычен и полезен, как например понятие об очередях в магазине.
Кстати мои игроки не сильно любят именно жесткую привязанность действий к раундам. В теории им (и мне) больше нравится принцип взятый в мире тьмы (все происходит одновременно, лишь заявки выдаются по очереди, более «инициативный» имеет возможность подстроить свой ход под менее инициативных так чтоб помочь/помешать им.)
с новой получше