про новаторство

когда я только начинал играть в ролевые игры, компания, которая меня к ним приобщила, угорала по днд второй редакции
моя первая ролевая система, которую я писал сам, вроде бы напоминала гурпс (хотя сейчас я уже не могу вспомнить, знал ли я тогда о существовании гупрс, и кроме того, что в ней было 16 параметров и бросок д100 на определение места попадания (отдельно от броска на, собственно, попадание) уже ничего о ней не помню, так что может и не было там гурпс)
мое нынешнее детище стартовало с чужого самопала (за авторством автором ТриМа, кстати, если кто помнит, но с самим тримом я не знаком, только с авторами), который основывался на фьюжене
уже потом мы добавили туда аспекты и систему боевки, отчасти напоминающую обмены фейта (но, как и многое другое в моей системе, придуманное независимо от фейта или какого-то еще первоисточника мысли)
собственно, к чему я это все
а я это к тому, что и тогда, когда мы перешли к новой боевке, и тогда, когда заменили адвантажи/дизадвантажи аспектами, мы столкнулись к тому, что для наших игроков это было совершенно непривычно
даже для тех, кто не мог похвастаться большим опытом ролевых игр
в связи с чем у меня вопрос к общественности и ее опыту — возможно ли говорить о том, что существуют более и менее интуитивные для человека модели оцифровки?
является ли пораундовая боевка более интуитивной и привычной схемой представления происходящего для человека?
при этом я совсем не хочу спорить о том, какая система лучше
меня интересует сугубо научный, психологический аспект
  • нет
  • avatar
  • +6

27 комментариев

avatar
да, говорить можно. в сообществе людей, занимающихся исследованием методов моделирования, об этом говорят часто и, в общем-то, считают за более-менее аксиому.

оракула, который позволял бы заранее спрогнозировать, какая метамодель будет более интуитивно понятной, к сожалению, пока нет (либо он мне неизвестен — но скорее всего всё-таки его нет). все известные мне серьёзные исследования именно этого вопроса сводились к эмпирической постановке вопроса («возьмём триста игроков в дыныды и триста игроков в The Mountain Bitch, дадим им три часа…»). то есть как бы тестирование есть, а как бы верификации нет.
avatar
спасибо за удовлетворение любопытства
а по уже установленным фактам есть ли какие-нибудь попытки обьяснения?
ну типа «мы установили, что модель А более интуитивна, чем модель Б, и нам кажется, что это потому...»
avatar
увы, научный метод не разрешает так делать. то есть «мы установили, что дыныдышники генерились три часа, а игроки в Logs in the Vineyard — час» сказать можно, а «все системы, в которых есть показатель Amour Class, более интуитивны, и нам кажется, это потому, что Джон Вик мегаломаньяк и тиран» нельзя.
avatar
ну, попытки обьяснения не обязательно должны быть строго научны, это могут быть только гипотезы
«подозреваю, но пока не могу доказать, что»
avatar
ну вот на серьёзную конференцию такое не примут. гипотезы в нынешней научной парадигме принято озвучивать вначале статьи, да и то только ради того, чтобы тут же их проверить и подтвердить или опровергнуть. закончить статью гипотезой не получится — либо ты знаешь, как сформулировать эксперимент, чтобы её проверить, и тогда почему же ты этого ещё не сделал? либо ты не знаешь, и тогда к тебе придёт серенький Поппер и укусит за бочок.
avatar
я и сам большой любитель поппера
ну, должны же быть какие-то основные предположения
мне с трудом верится, что ученые, плотно занимающиеся темой, не имеют по этому поводу никаких мыслей
avatar
Ну на конференциях я довольно часто вижу седых университетских профессоров у которые есть гипотезы, есть планы экспериментов, но нет оборудования ) хотя конечно это относится к прикладной технической науке, а не фундаментальной )
avatar
да и в фундаментальной так
и теория струн и квантовая гравитация пока лишены хоть какой то возможности проверки, но тем не менее активно разрабатываются
avatar
они разрабатываются как формальные системы — формальным системам не нужна экспериментальная проверка, у них всё выводится из гипотез/аксиом и правил вывода (логики, например). то есть ими совершенно одинаково можно заниматься вне зависимости от того, являются ли они частью выдуманной за полчаса ролевой сисетмы или частью реально существующей теории всего.
avatar
я несколько о другом аспекте, а именно о том, что ученый обычно имеет какие-то предположения о том, куда двигаться дальше, какие-то рабочие гипотезы
и как правило, среди этих гипотез существуют более и менее мейнстримные
вот в физике это теория струн
предполагаю, что и в данном вопросе существует гипотеза, которая широко разделяется учеными, хотя и далека пока от экспериментальных подтверждений
avatar
ну, если не вдаваться в научную методологию :) то можно предположить, что более интуитивными будут те системы, в которых персонаж описывается через понятия, имеющие какие-то аналоги в реальной жизни. Ну, к примеру, навык или умение — вполне «интуитивная» штука. Равно как и его числовое выражение.
avatar
с навыками все более или менее ясно
мне вот больше раунды интересны
avatar
Раунды более понятны. Факт.

Известные игрокам правила очерёдности хода — однозначно хорошо.
avatar
я понимаю
тут скорее вопрос — почему так?
почему раунды понятнее обменов?
avatar
Потому что они естественны и знакомы с детства?
Карты, шахматы, шашки…
avatar
суть в том, что если в системе упомянуты нужные ассоциации и проведены необходимые параллели, то любую необычную вещь можно сделать понятной и естественной связав ее с чем-то привычным.
avatar
Могу сказать, что более интуитивна модель оцифровки, в которой большее значение полезного параметра означает «лучше, сильнее», а не «хуже, слабее».
Незабвенная AD&D, в которой армор-класс был «чем меньше, тем лучше», сильно сбивала этим с толку игроков. :)

Пораундовая боёвка понятна, её легче объяснять, но не факт, что она более удобна, чем что-то другое, или точнее отражает происходящее.
Потом, она и пораундовая бывает разная.
avatar
про удобство я намеренно не говорю, интуитивность не равна удобству, это понятно
avatar
Тогда «интуитивность» может означать «привычно», «совпадает с ранее полученным опытом», «не противоречит ранее полученному опыту». То, для чего не нужно осваивать новые паттерны мышления или поведения.

Можно каждое правило в модели разбить на отдельные действия и посмотреть, сколько получается этих действий и насколько «интуитивно» каждое из них и «интуитивен» переход от одного к другому. Получится вроде как взвешенный граф.
(Я не знаю, насколько интуитивность коррелирует с развесистостью такого графа :). И не знаю даже, что он покажет. Но думаю, что покажет что-то интересное :)).
avatar
Интуитивность, как я это понимаю, зависит не от того ЧТО объясняют, а КАК объясняют. Я вижу два момента, повышающих интуитивность:
— дообъяснение до уровня имеющегося опыта
— формализация как противоположность абстракции.

Первое — объяснение — работает так: мне сложно передать незнакомому человеку кто такие Киллорены из ДнД потому что в книгах которые он читал / фильмах которые видел ничего близкого нет, а если я возьму наиболее близкое из того что есть (феи, эльфы) — то потеряется смысл объяснения. Киллорены малопонятны интуитивно. С другой стороны, Кастилия из 7моря весьма интуитивна — она Очень похожа на Испанию — я так и скажу новичку — «Ну, Кастилия это как Испания, там конечно есть куча нюансов но общую концепцию ты уловил».

По поводу второго — формальности, оформленности и абстрактности — как правило ум устроен так, что формы он воспринимает легче чем абстракции, причем чем абстрактнее абстракция тем сложнее ее понять, она неинтуитивна. Поэтому, ситуации в том же ДнД где нужно применять Силу или Ловкость интуитивно понятнее, чем ситуации с Харизмой (она более абстрактна и объединяет несколько аспектов). В том же Флоу есть аспекты как часть механики, и внутренний голос подсказывает — хотя они мне сильно нравятся, но будут основным препятствием при попытке поиграть по этой системе. Описание конкретных примеров навыков — как в 7Море или ВОД — удобнее и интуитивнее, чем выдача игроку возможности самому задать аспект-навык. Потому что выбор из ограниченного списка — более формализован, и менее абстрактен, чем выбор из собственной фантазии и опыта.
avatar
достаточно правдоподобно, спасибо
avatar
????????? ???? ?????????? ????? ?????? ?????? ?? ???? ????????. ????????, ????????? ??????????? «???? ? ????». ?? ??? ??? ?????????? ??????????, ?? ???????? ?????.
habrahabr.ru/post/57221/
avatar
крутая ссылка, спасибо
avatar
Ну можно поразмышлять откуда растут ноги у, например, пошаговой модели. Очевидно что единственное ее назначение — контролировать преход внимания от одного игрока к другому. В то время как в настольных не-ролевых и пошаговых компьютерных играх это в первую очередь уравновешивает возможности игроков, в ролевых — это именно что искуственный стек, переключающий внимание от одного персонажа к другому, ведь громкий и полный энтузиазма участник может заглушить всех остальных, снижая тем самым их фан от игры бесконечным потоком заявок. Собвственно когда система уходит от пошаговой боевки в русло мирного общения или других занятий — за спотлайтом приходится следить мастеру, и справляется он не всегда.
В AW например, где основные дела мастера — это реакция на действия персонажей, при участии сразу нескольких персон в боевой сцене, мне пришлось опрашивать каждого по очереди, пусть и произвольно мной выбранной. Таким образом этот механизм, даже явно не поддерживаемый системой часто присутствует и настолько же привычен и полезен, как например понятие об очередях в магазине.
Кстати мои игроки не сильно любят именно жесткую привязанность действий к раундам. В теории им (и мне) больше нравится принцип взятый в мире тьмы (все происходит одновременно, лишь заявки выдаются по очереди, более «инициативный» имеет возможность подстроить свой ход под менее инициативных так чтоб помочь/помешать им.)
avatar
изначально у меня в системе висела инициатива из втма, потом я от нее отказался, мне с ней неудобно было управляться
с новой получше
avatar
Кому что) Я прекрасно представляю ситуации в которых такая инициатива будет тормозить игровой процесс и вообще будет излишней.
avatar
ну вот мы до сих пор со вторым мастером не можем придти к консенсусу, мне больше нравится та система, которую я написал, а ему втмовская
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.