про наказания
а вот мне интересно, мои демоны в империи, которые приходят к «плохим мальчикам», они могут рассматриваться, как наказание игроков за неправильную игру?
при условии, что упоминание о демонах в обязательном порядке присутствует в прогрузе?
я вроде уже неоднократно про них говорил, но при необходимости могу и повторить
при условии, что упоминание о демонах в обязательном порядке присутствует в прогрузе?
я вроде уже неоднократно про них говорил, но при необходимости могу и повторить
51 комментарий
Если же какие-то меры, предпринимаемые по отношению к персонажу, обусловлены, прописаны и представлены в сеттинге и правилах, то это не «наказание», а «адекватный ответ мира на действия персонажа». Иначе «наказанием» можно смело называть и Зверя/Человечность в Вампирах, и Темные Силы в Равенлофте, ведь они тоже, в некотором роде «наказывают за неправильную игру». Вот только правила «правильной игры» прописаны и озвучены, что есть хорошо.
поэтому меня и интересует — можно ли как-то разграничить «корректные наказания» от некорректных
в то время как мне кажется, что не все становится нормальным, даже если об этом заранее предупредить
я наказал его в игре
вроде бы я и не переношу в таком случае игру на реал, но тем не менее что-то в происходящем режет мне глаз
но опять таки, если я в равной степени «луплю всех линейкой по пальцам» за какие-то проступки, то все равно я поступаю как-то не так, не?
мне кажется, тут надо идти таким путем
есть адекватные и неадекватные меры, которые следует разграничить
неадекватные не перестают быть таковыми ни в случае обьективности, ни в случае «не перенесения игры в реал и наоборот» и даже в случае предварительного оповещения
адекватные же уже можно ранжировать по этим критериям
мне представляется очевидным, что бить игрока линейкой — неадекват
но вот в случае с внутриигровыми наказаниями моя моральная интуиция начинает сбоить
вот, к примеру, делать игроку неинтересную игру за нарушение каких-то правил — нормально?
прям какой-то моральный кодекс строителя игры получается, бгг
пост Арсения меня заразил меня этим образом
То есть из более реального если в игре по зову ктулху каждую сессию гибнет по перснажу а то и по партии это нормально, мы ведь в зов ктулху играем, а не седьмоморье
ну то есть это был образ, намеренно взятый для того, чтобы вызывать внутреннее возмущение
я его использую, чтобы показать, что есть способы взаимодействия, настолько неправильные, что их не спасет ни обьективность, ни разделение игры и реала, ни даже предварительное оповещение «а за такое я буду бить линейкой»
про гибель персонажей понятно все, я намеренно говорю об абстрактной «неинтересной игре», потому что гибель персонажа может быть интересна
поэтому мне никогда не нравился подход «можно все, если по взаимному согласию»
но я несколько о другом
выше нонейм правильнее меня понял — в ролевых играх можно все, что безопасно, по обоюдному согласию, для взаимного удовлетворения и то, что не перестает быть ролевыми играми
Только такие люди обычно не играют в наши ролевые игры и вместо дайсов и рулбуков у них плетки латекс и вибраторы. Т.е. они не усложняют себе жизнь.
это иносказание не для «тяжелого наказания», а для «заведомо недопустимого поведения, даже при условии предупреждения о возможности такогого»
он своим поведением делает неинтересно мастеру
резонно ли в ответ делать неинтересно ему?
я, как тот, кому не нравится — субьект вне игры
персонаж, как тот, кто вызывает мое неудовольствие — внутри игры
но его действиями управляет игрок, опять таки вне игры
они, по сути, именно что проекция моих внеигровых представлений о том, что должно, внутрь игры
обозначу более условную и показательную ситуацию — как оценивать ситуацию, когда схема реакции мира синхронизирована со схемой реакции мастера и то, что не нравится мастеру, не нравится и миру и наоборот?
Итог — к асассинам пришли сразу два божка (убийств и насилия) и делали предложения, от которого нельзя отказаться. К манчу-хабарщику пришел бог богатства и потребовал откат.
Вот так.
А вот вводить в игру демонов, чтобы добавить остроты моральному выбору, хорошо.
Ну и даже если не виден, некроз-то знает.
мастер может ввести механизм, чтобы добавить остроты выбору, а использовать его для того, чтобы наказывать игроков
или наоборот, ввел, чтобы наказывать, а получил остроту
в самом крайнем случае он думает, что карает, а игроки думают, что это острота выбора
ну то есть формулировка «мы ввели в сеттинг демонов, чтобы усложнить игрокам нарушение законов», она с равной легкостью превращается и в «аа, вы их наказываете за то, что они не такие моралисты как вы!» и в «аа, теперь совершать или не совершать преступление стало сложным выбором, молодцы!»
оффтопом, я как-то раз услышал довольно интересную теорию про мотивацию, в которой принцип мотив-действие был перевернут с ног на голову
не мотив предшествует действию, а действие мотиву, который уже создается в голове при попытке человека отрефлексировать свое поведение
вот теперь понятно
Отделяем элемент, который чаще работает на общий интерес (be a fan of your players' characters) от элемента, который общему интересу скорее противоположен (наказывание игроков за whatever).
Я что, получается, неправильный мастер от других ролевых игр? :)
:)
Для обсуждаемой темы, думается, это не столь важно потому, что все равно мастеру вряд ли удастся достоверно определить, какие были мотивы у действий игрока, так что ему приходится быть в режиме «действие-реакция» в случае наказаний