Вообще я в своё время делал нечто на основе карт таро, по-моему, к какому-то из кашеваров, но забил на это дело. В тот момент я пришёл к выводу, что правила должны описывать не только процесс случайного создания событий (или чего бы то ни было) в игре, но и примеры, а лучше широкий список подобных событий. Естественно, что все возможные события захватить вряд ли удастся, но к этому стоит стремиться, либо нужно делать очень подробные правила (например, если участник вытаскивает три карты из колоды, то нужно писать, что означает каждая из карт во всех трёх колодах). Естественно, карты, вроде тех, что есть в Once Upon a Time или Ganakagok предоставляют немного другие инструменты, но, мне всё-таки кажется, что надо ориентироваться на более широко доступные средства, вроде тех же карт таро.
В заключение, идея хорошая, мне интересно было бы увидеть конкретные правила по использованию подобного механизма в разных системах.
Я, конечно, не играл, не знаю, но, судя по предоставленному описанию, есть мнение, что это не баг, а фича.
Дайспул очень динамично изменяется, что прямо влияет на игру - нет больше многораундового перекидывания одинаковыми дайспулами по одной и той же сложности.
Плюс опять же синематичность происходящего повышается, в стиле того, что по персонажам стреляют из автомата, а они умудряются уворачиваться и отвечать в ответ. Завязывается ураганный экшн и всё такое.
Чтобы улучшить ситуацию, мне кажется, следует просто ставить приоритет на бонусы, а не на пенальти к дайспулу, и маленький, но работоспособный дайспул будет у игроков всегда. Плюс, в ВоДе (по крайней мере, в тех сеттингах, по которым я играл) есть правило, что дайспул в любой ситуации не может быть меньше единицы. Так что введение такого правила даст персонажам даже в самых худших условиях шанс на хотя бы частичный успех.
Насчёт P.S. - имхо, очень хорошо отражает дух сеттинга. Деньги правят миром и блага технологии более успешно заменяют банальное развитие тела и духа.
В заключение, идея хорошая, мне интересно было бы увидеть конкретные правила по использованию подобного механизма в разных системах.
Дайспул очень динамично изменяется, что прямо влияет на игру - нет больше многораундового перекидывания одинаковыми дайспулами по одной и той же сложности.
Плюс опять же синематичность происходящего повышается, в стиле того, что по персонажам стреляют из автомата, а они умудряются уворачиваться и отвечать в ответ. Завязывается ураганный экшн и всё такое.
Чтобы улучшить ситуацию, мне кажется, следует просто ставить приоритет на бонусы, а не на пенальти к дайспулу, и маленький, но работоспособный дайспул будет у игроков всегда. Плюс, в ВоДе (по крайней мере, в тех сеттингах, по которым я играл) есть правило, что дайспул в любой ситуации не может быть меньше единицы. Так что введение такого правила даст персонажам даже в самых худших условиях шанс на хотя бы частичный успех.
Насчёт P.S. - имхо, очень хорошо отражает дух сеттинга. Деньги правят миром и блага технологии более успешно заменяют банальное развитие тела и духа.