Мне кажется, тут другое. Персонаж, особенно сделанный на коленке за 15 минут, и особенно в системах типа DW, фактически обретает плоть в процессе игры. В результате многое из того, что ты хотел или задумывал, может через два часа игры оказаться ненужным и неинтересным, а интересным будет что-то другое. Я бы мог следить и заставлять людей строго играть узы, это несложно: суть в том, что к тому времени они хотели уже играть что-то не совсем совпадающее с первоначальным представлением.
Ну, я сначала тоже расстраивался, но потом прикинул:
а) игра-то получается лучше
б) если подумать, в навыками в тяжелых системах часто та же картина. Из 15 взятых при генережке 5 не используется никогда, а еще 5 раз в кампанию. Это же нас почему-то не напрягает.
Опять же личное мнение, не навязываю.
Если в двух словах, вот что скажу про хорошие системы взаимоотношений в играх традиционного типа (мастер отвечает за мир, игроки за персонажей, персонажи более-менее сотрудничают и ходят в приключения более-менее партией).
1) Перед игрой должны быть подготовлены варианты для отношений выбора. Возможность написать собственный вариант опциональна.
Главная цель подсистемы — это игроки, которые не против что-то такое написать, но обычно не заморачиваются, им эту задачу надо облегчить насколько можно. Как тут пишут, игроки, которые сильно мотивированны связать истории персонажей, и так их свяжут.
2) Связи должны быть активными, побуждать к действиям и к общению. Сравни «Саймон мой брат» и «Саймон мой старший брат, его постоянная опека меня раздражает». Или «Я спас Саймону жизнь» и «Я спас Саймону жизнь, признает он это или нет».
3) Хорошо работают конфликтные связи с вывертом. «Саймон оскорбил мою веру, я его перевоспитаю».
4) В случае заранее подготовенных связей они должны быть как можно более открытыми к добавлению деталей. Скажем «Я украл кое-что у Саймона» хороший вариант: остается открытым вопрос, знает ли об этом Саймон, если знает, как он к этому относится, что это за кое-что, где оно сейчас и т.п.
5) Связей должно быть много: если написать только одну, то она может не выстрелить или разонравится игроку. Если написать четыре, хоть одна да останется в игре.
6) Не расстраивайся, если какие-то связи забылись или игнорируются. Радуйся тем, которые выжили, а про остальные можешь спокойно забыть.
По моему впечатлению от вождения Dungeon World могу сказать, что из 15 написанных в начале игры уз в одной сессии играет примерно три, а суммарно за полугодовую кампанию десять. То есть, каждую третью забывают сразу после начала, как ты и говоришь, а еще одну треть вспоминают разве что случайно.
Тем не менее эффект от них на игре мне сложно переоценить. Оставшейся трети достаточно, чтобы герои игроков увязались в плотный клубок альянсов, дружб и ссор и соперничества, причем мне для этого даже пальцем шевелить не приходится, это всё они. И это игроки, из которых кроме парочки время от времени мастеров остальные предпочитают познакомиться в таверне или вообще впервые попробовали НРИ.
У тебя есть опыт игры или хотя бы чтения систем с правилами для стартовых взимоотношений? Ты описываешь ультимтивный общий закон, который должен быть верен для всех игр — а это не так.
Буквально для каждого логического перехода в твоих словах найдется игра, которая его опровергает. Я вот хочу понять, это следствие довольно узкого опыта (если ты видел только Lady Blackbird, которая сделана ровно так, как ты рассказываешь, к примеру) или просто теоретические построения.
Можешь описать опыт, на основании которого ты это все говоришь? В какой именно ситуации тебе не помогли правила по созданию взаимоотношений, что это были за правила?
И рассказать, какие конкретно правила создания отношений подразумевают большую ктулху, которая съедает одиночек?
Кто прав, а кто виноват, я не знаю, но есть вот такое вот наблюдение.
Если партия кто в лес, кто по дрова, то я знаю только три способа удержать их вместе и не превратить общую игру в четыре соло-игры:
1) связать персонажей взаимоотношениями на старте игры/задним числом во время игры
2) уговорить их держаться вместе по неигровым причинам (так, не расходитесь, а то мы прекращаем игру и идем в кино)
3) держать всех вместе насильно в одном вагоне на одних рельсах
Работают-то все три, но люди их любят неодинаково. При игре в магов мира тьмы, скажем, я бы не стал использовать 2), а вариант 3) мне в принципе не по душе.
То, что какие-то завязки между персонажами по логике мира маловероятны, при этом не очень релевантно.
Если я правильно понял, речь о ситауции, когда остальная группа не хочет проявлять фантазию и придумывать. Так-то завязка «я не имею и не хочу иметь никаких дел с этим человеком, кроме самых необходимых» вполне милая — но её тоже надо установить.
Я не очень ясно написал, видимо, в погоне зе шуточками. Поинт был в том, что занятие, которое одному человеку — Фальтесу, например, — нравится настолько, что он даже в душе им занимается, другому человеку — мне, например, — может быть хуже горькой редьки.
Ну, кстати, у людей могут случатся затыки в самые неожиданные моменты. Я встречал в интернетах игрока, который залипал на выборе имени. А меня, например, тошнит от того, что Фальтес делает в душе (а именно, генережки по дынде 3.5).
а) игра-то получается лучше
б) если подумать, в навыками в тяжелых системах часто та же картина. Из 15 взятых при генережке 5 не используется никогда, а еще 5 раз в кампанию. Это же нас почему-то не напрягает.
Опять же личное мнение, не навязываю.
1) Перед игрой должны быть подготовлены варианты для отношений выбора. Возможность написать собственный вариант опциональна.
Главная цель подсистемы — это игроки, которые не против что-то такое написать, но обычно не заморачиваются, им эту задачу надо облегчить насколько можно. Как тут пишут, игроки, которые сильно мотивированны связать истории персонажей, и так их свяжут.
2) Связи должны быть активными, побуждать к действиям и к общению. Сравни «Саймон мой брат» и «Саймон мой старший брат, его постоянная опека меня раздражает». Или «Я спас Саймону жизнь» и «Я спас Саймону жизнь, признает он это или нет».
3) Хорошо работают конфликтные связи с вывертом. «Саймон оскорбил мою веру, я его перевоспитаю».
4) В случае заранее подготовенных связей они должны быть как можно более открытыми к добавлению деталей. Скажем «Я украл кое-что у Саймона» хороший вариант: остается открытым вопрос, знает ли об этом Саймон, если знает, как он к этому относится, что это за кое-что, где оно сейчас и т.п.
5) Связей должно быть много: если написать только одну, то она может не выстрелить или разонравится игроку. Если написать четыре, хоть одна да останется в игре.
6) Не расстраивайся, если какие-то связи забылись или игнорируются. Радуйся тем, которые выжили, а про остальные можешь спокойно забыть.
Тем не менее эффект от них на игре мне сложно переоценить. Оставшейся трети достаточно, чтобы герои игроков увязались в плотный клубок альянсов, дружб и ссор и соперничества, причем мне для этого даже пальцем шевелить не приходится, это всё они. И это игроки, из которых кроме парочки время от времени мастеров остальные предпочитают познакомиться в таверне или вообще впервые попробовали НРИ.
Буквально для каждого логического перехода в твоих словах найдется игра, которая его опровергает. Я вот хочу понять, это следствие довольно узкого опыта (если ты видел только Lady Blackbird, которая сделана ровно так, как ты рассказываешь, к примеру) или просто теоретические построения.
И рассказать, какие конкретно правила создания отношений подразумевают большую ктулху, которая съедает одиночек?
Если партия кто в лес, кто по дрова, то я знаю только три способа удержать их вместе и не превратить общую игру в четыре соло-игры:
1) связать персонажей взаимоотношениями на старте игры/задним числом во время игры
2) уговорить их держаться вместе по неигровым причинам (так, не расходитесь, а то мы прекращаем игру и идем в кино)
3) держать всех вместе насильно в одном вагоне на одних рельсах
Работают-то все три, но люди их любят неодинаково. При игре в магов мира тьмы, скажем, я бы не стал использовать 2), а вариант 3) мне в принципе не по душе.
То, что какие-то завязки между персонажами по логике мира маловероятны, при этом не очень релевантно.