Извините. [2]
… но я не могу это не сохранить.
[21:48:23] Алексей Дедюхин: Почему не интересно создать сеть отношений между персонажами на старте, чтобы все знали, как кто с кем связался и как это было? Чтобы у мастера и у партии был отправной пункт для приключений?
[21:49:34] LEXX: Очень интересно. Вот только, понимаешь, Циан, это игроки могут сделать и без указания правилами. Мои игроки так делают, когда они этого хотят, и когда это им интересно.
[21:50:18] Глеб «Rigval» Лысаков: ну у плохого мастера-тирана игрокам приходится напрягаться
[21:48:23] Алексей Дедюхин: Почему не интересно создать сеть отношений между персонажами на старте, чтобы все знали, как кто с кем связался и как это было? Чтобы у мастера и у партии был отправной пункт для приключений?
[21:49:34] LEXX: Очень интересно. Вот только, понимаешь, Циан, это игроки могут сделать и без указания правилами. Мои игроки так делают, когда они этого хотят, и когда это им интересно.
[21:50:18] Глеб «Rigval» Лысаков: ну у плохого мастера-тирана игрокам приходится напрягаться
87 комментариев
Точно так же в играх того стиля, где персонажи должны быть связаны личными отношениями, будет подсистема связывания их личными отношениями.
Fallout, например, показывает, что никаких личных отношений для постапокалипсиса не нужно. Вот Магнум — он, да, нужен. А личные отношения не очень.
Ну и «Мастер-тиран» порадовал, чоуж. :3
Да я IRL до сих пор залипаю.
А. Это да.
Выпустят — прочитаю.
И как бы завязку для игры такая причина может дать никак не меньшую, чем наличие любых взаимоотношений.
Если есть предложения — мне интересно, как можно жаться к друг другу плечом к плечу в безликом и жестоком мире тьмы несколько лет и не замечать друг друга?
Вопрос только в количестве проблем с головой.
У математиков не бывает воображаемых друзей — у них бывают комплексные друзья с мнимой и действительной частью.
При этом половина партии достаточно асоциальна. Одна садистка, ищущая возможности делать больно, одна виртуальщица, которая не ведёт себя, как серая мышь только в Сети, но третий персонаж — просто игнорирует существование Сети, а четвертый персонаж вероятнее всего объебос, но еще не определился, может быть он просто пустотник, которому всё до лампочки.
Собственно сам состав партии и подсказывает, почему личных взаимоотношений не было. Интересы не пересекаются, взгляд на жизнь кардинально разный. Ну и в МтА, маги с общей парадигмой относятся к одной традиции, чего здесь не наблюдается вроде.
P.S. Ладно, вру, садистка и третий игрок, кажется, эфтанатос, как-то договорились, что они брат и сестра — внучата Ла Вея. Но между ними всё равно нет ничего общего.
Если партия кто в лес, кто по дрова, то я знаю только три способа удержать их вместе и не превратить общую игру в четыре соло-игры:
1) связать персонажей взаимоотношениями на старте игры/задним числом во время игры
2) уговорить их держаться вместе по неигровым причинам (так, не расходитесь, а то мы прекращаем игру и идем в кино)
3) держать всех вместе насильно в одном вагоне на одних рельсах
Работают-то все три, но люди их любят неодинаково. При игре в магов мира тьмы, скажем, я бы не стал использовать 2), а вариант 3) мне в принципе не по душе.
То, что какие-то завязки между персонажами по логике мира маловероятны, при этом не очень релевантно.
«Хорошо» — сказали все, и создали то, что создали. Когда я, игрок, начал по этому поводу допытываться, предлагать варианты, объяснять, для чего это надо сделать, и как вижу это организовать, как-то само собой вышло, что я единственный там оказался м**аком. А еще не мастер, и по какому праву тут волну подымаю и всё такое. Как-то так.
Так, что с 1 вариантом пока никак не выходит.
Потому главное, чтобы люди играли в одну игру, а не в разные. И тогда они найдут тысячи причин держаться вместе безо всяких правил по отношениям.
Проще говоря Ктулху придёт в любом случае, но по одному шансов его завалить немного, а вместе совсем другое дело.
Пусть игроки хоть убивают друг друга, но если они при этом не придумают как справиться с Ктулху в одиночку, то он их скушает.
Тут нужно игроков разделять.
Правила которые предлагают/заставляют игроков создавать связи/ходить вместе уже сами по себе рассчитывают на сюжет/историю для всех игроков сразу. То есть этот самый «ктулхуизм» с пожиранием одиночек становится частью правил. Возможно не в полном варианте, но проблемы у одиночек явно будут.
Либо всё опять упирается не в правила, а в мастера, который должен вколоть игрокам сыворотку правды, допросить, вырубить молотком, чтобы обеспечить амнезию и потом сделать игру, которая учтёт все их пожелания.
И рассказать, какие конкретно правила создания отношений подразумевают большую ктулху, которая съедает одиночек?
Если же сюжет на это не рассчитан, то правила по созданию взаимоотношений становятся просто приятным (а для кого-то неприятным) дополнением ко всему остальному, потому как можно обойтись и без них.
У меня была ситуация, когда игроки собирались разбегаться и, после того как кое-кого чуть не съели, уровень кооперации повысился. Причём тот кто чуть не съел вполне мог быть избит полной партией без особых проблем.
Если же нет, то связи можно с тем же успехом оставить на откуп игрокам. (Разве что мастеру нравится, когда у всех есть связи)
Тоже верно. Только вот я не вижу здесь необходимость в прописанных правилах по связям, если, опять же, это не является предпочтением мастера. Тут куда важнее даже не персонажи, а игроки.
Проблема в том, что если это именно сложнее, а не 'невозможно' — а вариант с невозможно мне очень не нравится сам по себе — есть большая вероятность, что присутствующие все равно будут тянуть сову на глобус вместо того, чтобы кооперироваться. Это может быть что-то психологическое, но за все то время, которое я водил, основная масса игроков предпочитала идти на любые исхищрения, но только не договариваться друг с другом.
>>Только вот я не вижу здесь необходимость в прописанных правилах по связям, если, опять же, это не является предпочтением мастера. Тут куда важнее даже не персонажи, а игроки.
Наличие таких правил настраивает и игроков, и мастера на определенный лад и придает искомым связям удобноваримую форму. В результате этого даже те, кто не сильно к ним расположен, могут попробовать сыграть по правилам. Если понравится, то практику можно переносить на следующие игры: так, например, мы с механикой Оков/Страстей из WtO поступили.
Вот насчёт того, что в таком виде их легче воспринимать согласен. Главное не запрещать связь «НЕНАВИСТЬ».
Буквально для каждого логического перехода в твоих словах найдется игра, которая его опровергает. Я вот хочу понять, это следствие довольно узкого опыта (если ты видел только Lady Blackbird, которая сделана ровно так, как ты рассказываешь, к примеру) или просто теоретические построения.
Правда доводилось играть в игры, где их прописывали с самого начала, но систем для самих отношений там либо не было, либо они были фиговые.
С другой стороны, если игра в своём развитии учитывала эти самые связи, то они были на своём месте и работали на игру.
Была правда пара игр, где связи прописывались по системе, но так и непонятно было зачем они были нужны, так как использовались они очень мало.
Так что в плане именно нормальных системных связей (именно по более-менее приличным системам, а не мастерским кадаврам) опыт у меня действительно узкий.
Вообще основной проблемой со связями у меня было не их наличие/отсутствие, а то, что заявленный персонаж соседа, может не соответствовать тому, что получится в игре.
P.S. Lady Blackbird это явно не моя система. Играл я по ней, но это ммм… не то в общем.
1) Перед игрой должны быть подготовлены варианты для отношений выбора. Возможность написать собственный вариант опциональна.
Главная цель подсистемы — это игроки, которые не против что-то такое написать, но обычно не заморачиваются, им эту задачу надо облегчить насколько можно. Как тут пишут, игроки, которые сильно мотивированны связать истории персонажей, и так их свяжут.
2) Связи должны быть активными, побуждать к действиям и к общению. Сравни «Саймон мой брат» и «Саймон мой старший брат, его постоянная опека меня раздражает». Или «Я спас Саймону жизнь» и «Я спас Саймону жизнь, признает он это или нет».
3) Хорошо работают конфликтные связи с вывертом. «Саймон оскорбил мою веру, я его перевоспитаю».
4) В случае заранее подготовенных связей они должны быть как можно более открытыми к добавлению деталей. Скажем «Я украл кое-что у Саймона» хороший вариант: остается открытым вопрос, знает ли об этом Саймон, если знает, как он к этому относится, что это за кое-что, где оно сейчас и т.п.
5) Связей должно быть много: если написать только одну, то она может не выстрелить или разонравится игроку. Если написать четыре, хоть одна да останется в игре.
6) Не расстраивайся, если какие-то связи забылись или игнорируются. Радуйся тем, которые выжили, а про остальные можешь спокойно забыть.
Если в механике прописано «рекомендуется создать общую биографию, чтобы Х, Y и Z», я скажу: «ололо, игроки, генерите-ка взаимосвязи»! Если в чарлисте целый раздел посвящен фразам в духе «Ты знаешь персонажа игрока слева от тебя с детства, а персонажу игрока напротив ты должен посвятить пять пунктов своего долга», то я не вижу (навскидку) ни одной причины игнорировать этот раздел.
Если игроки откажутся уже после того, как я их лично об этом попросил — я в недоумении пожму плечами и не буду их больше доводить.
Что касается умирающих котяток, то лично мне нравятся механики, которые налаживают связь между игроками, потому что они экономят время в условиях, когда его мало, и мозговую энергию на продумывание того, как куча персонажей друг с другом связана. Другое дело, что это мое мнение, плюс опыт показывает, что не все игроки способны сотрудничать на подготовительном этапе, чтобы вышло что-то связное. Обычно, правда, это свидетельствует о том, что они паршиво сотрудничают и в игре, что меня далеко не всегда радует, а временами сильно напрягает.
С моим очень специфическим и даже, я бы сказал, парадоксальным отношением к игрокам, я считаю, что даже если механика насильно заставит игроков прописать связи между персонажами, и при этом они сами этого не хотят, в процессе игры они сделают, что угодно, чтобы от этих самых связей отделаться и/или их игнорировать.
Плюс, ты безусловно прав, не все игроки, увы способны сотрудничать даже на подготовительных этапах.
Плюс, я все еще считаю, что у игроков должен быть выбор.
Обобщив все вышесказанное, я предпочитаю оставлять прописывание личных связей на откуп игрокам ведь, в конце концов, в Мире Тьмы легче выжить группой, а не в одиночку.
Если же у игроков до непосредственно игры нет желания прописывать отношения и узы дружбы — не проблема, я сам сведу их, я все-таки Рассказчик, мне несложно.
Последний мой отчет, кстати, пример сведения таких разрозненных кусочков. :3
Тем не менее эффект от них на игре мне сложно переоценить. Оставшейся трети достаточно, чтобы герои игроков увязались в плотный клубок альянсов, дружб и ссор и соперничества, причем мне для этого даже пальцем шевелить не приходится, это всё они. И это игроки, из которых кроме парочки время от времени мастеров остальные предпочитают познакомиться в таверне или вообще впервые попробовали НРИ.
А значит, это говно, а не решение. ИМХО, не требую ответа.
а) игра-то получается лучше
б) если подумать, в навыками в тяжелых системах часто та же картина. Из 15 взятых при генережке 5 не используется никогда, а еще 5 раз в кампанию. Это же нас почему-то не напрягает.
Опять же личное мнение, не навязываю.
Хотя возможно, есть смысл брать по две узы, а не три, а на три у игроков просто не хватает внимания.
Проблема в том, что они должны об этих «узах» беспокоиться, а этого уже куда сложнее достичь.
Проще всего конечно достичь этого через обиду и злобу, но это не для всякой игры годится.