Извините. [2]

… но я не могу это не сохранить.

[21:48:23] Алексей Дедюхин: Почему не интересно создать сеть отношений между персонажами на старте, чтобы все знали, как кто с кем связался и как это было? Чтобы у мастера и у партии был отправной пункт для приключений?
[21:49:34] LEXX: Очень интересно. Вот только, понимаешь, Циан, это игроки могут сделать и без указания правилами. Мои игроки так делают, когда они этого хотят, и когда это им интересно.
[21:50:18] Глеб «Rigval» Лысаков: ну у плохого мастера-тирана игрокам приходится напрягаться

87 комментариев

avatar
Вот только, понимаешь, Циан, это игроки могут сделать и без указания правилами.
Всё-таки когда есть установленный блок правил — это хорошо.
avatar
Ключевой момент «игроки так делают, когда они этого хотят», а когда не хотят — не делают. Введение подобных элементов в правила лишает игроков выбора.
avatar
Да, Алита права. Собственно, сам холивор в чятике начался оттого, что Квельдульв осмелился высказать мнение, что ему подобное отсутствие выбора не по нраву.
avatar
Любая сколько-нибудь заточенная на конкретный жанр и антураж игра ограничивает игрока. В мире тьмы нельзя без натуры/макски, в дынде будь добр, возьми мировоззрение, в нуарном детективе по 30-м не дают поиграть эльфом. Это, в общем, и недостатком назвать нельзя: важная часть системы, которая помогает играть в определенном стиле. Без неё будет хуже.
Точно так же в играх того стиля, где персонажи должны быть связаны личными отношениями, будет подсистема связывания их личными отношениями.
avatar
Может, ты еще и снизойдешь до того, чтобы объяснить, какой это в АВ такой жанр, что обязательно надо связывать персонажа личными отношениями?
Fallout, например, показывает, что никаких личных отношений для постапокалипсиса не нужно. Вот Магнум — он, да, нужен. А личные отношения не очень.
avatar
AW это скорее A Boy and His Dog или Night of a Wolf. Постапок про людей, а не про пустоши.
avatar
И дополню: постапокалипсис — это, скорее, антураж, в котором может разворачиваться действие игры любого жанра. Хоть боевика, хоть драмы, хоть комедии.
avatar
Может быть. Спасибо за ответ. Но, если ты внимательно прочитаешь пост, там речь все-таки не об этом. :3
avatar
Пост про Глеба, я догадался.
avatar
Да даже не совсем про Глеба, просто я проиграл от мысли о том, что создание предыстории (опционально — общей) в сознании кого-либо может быть равно какому-либо напряжению.
Ну и «Мастер-тиран» порадовал, чоуж. :3
avatar
Ну, кстати, у людей могут случатся затыки в самые неожиданные моменты. Я встречал в интернетах игрока, который залипал на выборе имени. А меня, например, тошнит от того, что Фальтес делает в душе (а именно, генережки по дынде 3.5).
avatar
Я встречал в интернетах игрока, который залипал на выборе имени.

Да я IRL до сих пор залипаю.
avatar
Я не знаю, что там делает Фальтес в душе, но, если игрок хочет взаимодействовать с остальными персонажами, он может придумать, как и с кем. А если не хочет — пусть стартует так, я сам его сведу с кем надо.
avatar
Я же написал — генерится по D&D 3.5.
avatar
Не понимаю, что в этом плохого.
avatar
Ничего, почему ты спрашиваешь?
avatar
Может быть, потому что ты написал, что тебя от этого тошнит?
avatar
Эээ, ну да. Мне не нравится генережка по 3.5, ну мне много чего не нравится, это же не повод.
avatar
Я не очень ясно написал, видимо, в погоне зе шуточками. Поинт был в том, что занятие, которое одному человеку — Фальтесу, например, — нравится настолько, что он даже в душе им занимается, другому человеку — мне, например, — может быть хуже горькой редьки.
avatar
Поинт был в том, что занятие, которое одному человеку — Фальтесу, например, — нравится настолько, что он даже в душе им занимается, другому человеку — мне, например, — может быть хуже горькой редьки.

А. Это да.
avatar
Я всё-таки рекомендую прочитать АВ, Лекс. Там правда мало общего с Fallout. И это игра про взаимоотношения людей в мрачном и диком постапокалипсисею
avatar
Там правда мало общего с Fallout.
Очень жаль.

Я всё-таки рекомендую прочитать АВ
Выпустят — прочитаю.
avatar
АААААААААААААААА, ЛИШАЕТ ИГРОКОВ ВЫБОРА!
avatar
Практика показывает, что даже без блока правил, когда один игрок, к примеру, я, хочет и предлагает варианты взаимоотношений, а другие игроки — морозятся и не хотят — меня тоже сочтут тираном, который навязывает.
avatar
Если это не прописано в правилах, все решается обсуждением. То есть тебя связывает с тем, кто этого хочет, остальные стартуют без этого.
avatar
Это особенно забавно, когда партия является кабалом магов, существующим уже пару лет.
avatar
Да, в общем, формировать какие-то связи и общие воспоминания можно прямо в процессе игры. Тоже интересно. «А помнишь, как мы?..»
avatar
Я попробую этот вариант предложить мастеру и провернуть на игре.
avatar
И что? У вас со всеми соседями и коллегами по работе есть личные отношения за пределами «здравствуйте», «досвиданья»?
avatar
Не та специфика, Алита.
avatar
Я боюсь, 100% аутентичная игра в полузнакомых коллег и соседей Фиркаарга будет смертельно скучной :)
avatar
Ну, при наличии чутка фантазии, всегда можно придумать, почему между двумя магами каких либо личных отношений до начала игры не было.
И как бы завязку для игры такая причина может дать никак не меньшую, чем наличие любых взаимоотношений.
avatar
Четырьмя магами, существующими в одном кабале 1.5-2 года.

Если есть предложения — мне интересно, как можно жаться к друг другу плечом к плечу в безликом и жестоком мире тьмы несколько лет и не замечать друг друга?
avatar
… маг внезапно узнает, что у него есть кабал! И правда, хорошая завязка для игры)))
avatar
Некоторые вампиры, не будем показывать пальцем, могут веками взаимодействовать с окружающими и при этом быть полностью уверенными, что они единственные в своём роде.

Вопрос только в количестве проблем с головой.
avatar
Не «не замечать друг друга» а просто считать абстрактным коллегой по кабалу. Ничего личного.
avatar
Как там:

У математиков не бывает воображаемых друзей — у них бывают комплексные друзья с мнимой и действительной частью.
avatar
Так-то завязка вполне милая — но её тоже надо установить.
avatar
Если я правильно понял, речь о ситауции, когда остальная группа не хочет проявлять фантазию и придумывать. Так-то завязка «я не имею и не хочу иметь никаких дел с этим человеком, кроме самых необходимых» вполне милая — но её тоже надо установить.
avatar
Ага. Теперь они хотят, чтобы мастер сделал им красиво и устроил приключение.
avatar
Логично — другие игроки же не хотят, а вы навязываете. Чем ваше «хочу» автоматически важнее их «не хочу»?
avatar
Тем, что никто не против идеи общего кабала и общей собственности, но при этом все против общей цели/занятия и парадигмы.

При этом половина партии достаточно асоциальна. Одна садистка, ищущая возможности делать больно, одна виртуальщица, которая не ведёт себя, как серая мышь только в Сети, но третий персонаж — просто игнорирует существование Сети, а четвертый персонаж вероятнее всего объебос, но еще не определился, может быть он просто пустотник, которому всё до лампочки.
avatar
Вот четвертого персонажа без связей я отлично представляю. :3
avatar
И? Вам это кажется неправильным, им напротив. Почему вы автоматически правы?
Собственно сам состав партии и подсказывает, почему личных взаимоотношений не было. Интересы не пересекаются, взгляд на жизнь кардинально разный. Ну и в МтА, маги с общей парадигмой относятся к одной традиции, чего здесь не наблюдается вроде.
avatar
Конечно… Вот потому мне и интересно, когда заявили и все согласились, что все делают кабал, а не кучку одиночек, какого черта надо было делать персонажей, которые не формируются в группу ни по каким качествам.

P.S. Ладно, вру, садистка и третий игрок, кажется, эфтанатос, как-то договорились, что они брат и сестра — внучата Ла Вея. Но между ними всё равно нет ничего общего.
avatar
Кто прав, а кто виноват, я не знаю, но есть вот такое вот наблюдение.
Если партия кто в лес, кто по дрова, то я знаю только три способа удержать их вместе и не превратить общую игру в четыре соло-игры:
1) связать персонажей взаимоотношениями на старте игры/задним числом во время игры
2) уговорить их держаться вместе по неигровым причинам (так, не расходитесь, а то мы прекращаем игру и идем в кино)
3) держать всех вместе насильно в одном вагоне на одних рельсах
Работают-то все три, но люди их любят неодинаково. При игре в магов мира тьмы, скажем, я бы не стал использовать 2), а вариант 3) мне в принципе не по душе.

То, что какие-то завязки между персонажами по логике мира маловероятны, при этом не очень релевантно.
avatar
2) уговорить их держаться вместе по неигровым причинам (так, не расходитесь, а то мы прекращаем игру и идем в кино)
Ну, мы умные, мы посовещались и решили «А давайте на этой игре у нас не будет знакомства в таверне, давайте мы сделаем общий кабал, продумаем взаимосвязи персонажей.»
«Хорошо» — сказали все, и создали то, что создали. Когда я, игрок, начал по этому поводу допытываться, предлагать варианты, объяснять, для чего это надо сделать, и как вижу это организовать, как-то само собой вышло, что я единственный там оказался м**аком. А еще не мастер, и по какому праву тут волну подымаю и всё такое. Как-то так.

Так, что с 1 вариантом пока никак не выходит.
avatar
Это где ты так играешь? Можно в личку)
avatar
Это обсуждение в скайпе происходило, а так — новая игра на том же форуме, о котором я тебе рассказывал.
avatar
Собственно, в предыдущей игре было то же самое. Но, по настоянию мастера, все придумали взаимосвязи между 5 персонажами, большинство из которых — зыбыты, как прошлогодний снег, но у нас там приключениецентричное приключение, так что все забивают на персонажей, взаимоотношения и отыгрыш без особого вреда для основной игры.
avatar
Ну вот о чем и я — правила могут диктовать необходимость личных связей, но никто не может заставит игроков их отыгрывать, если они не хотят этого изначально.
avatar
Первый способ работает только на игроков, которые и сами этого хотят. Если хотят, то и без рулов сделают, а если игроку эти взаимоотношений неинтересны, то никакие правила не заставят его их отыгрывать и в итоге получится еще хуже.

Потому главное, чтобы люди играли в одну игру, а не в разные. И тогда они найдут тысячи причин держаться вместе безо всяких правил по отношениям.
avatar
Это да, я так и не понял, в какую игру хотят остальные… Хотя, я спрашивал, но так и не понял.
avatar
Практика показывают, что правила помогают. Может, не в этом случае, но в принципе они не лишние.
avatar
Потому что готовить 5 отдельных линий для каждого игрока — не то, что могут позволить себе все интересующиеся ролевыми играми. И выбирая между 5 хреновыми личными сюжетами и 1 нормальным общим сюжетом, я выберу второе, после чего все яркие личности пойдут лесом.
avatar
А почему не пойти по пути «один сюжет, который жрёт игроков не понимающих кооперации»?

Проще говоря Ктулху придёт в любом случае, но по одному шансов его завалить немного, а вместе совсем другое дело.

Пусть игроки хоть убивают друг друга, но если они при этом не придумают как справиться с Ктулху в одиночку, то он их скушает.
avatar
А если я не хочу такой сюжет, тогда как?
avatar
Если не хочется такой сюжет и не хочется ходить вместе, то правила тут не помогут.

Тут нужно игроков разделять.

Правила которые предлагают/заставляют игроков создавать связи/ходить вместе уже сами по себе рассчитывают на сюжет/историю для всех игроков сразу. То есть этот самый «ктулхуизм» с пожиранием одиночек становится частью правил. Возможно не в полном варианте, но проблемы у одиночек явно будут.

Либо всё опять упирается не в правила, а в мастера, который должен вколоть игрокам сыворотку правды, допросить, вырубить молотком, чтобы обеспечить амнезию и потом сделать игру, которая учтёт все их пожелания.
avatar
Можешь описать опыт, на основании которого ты это все говоришь? В какой именно ситуации тебе не помогли правила по созданию взаимоотношений, что это были за правила?
И рассказать, какие конкретно правила создания отношений подразумевают большую ктулху, которая съедает одиночек?
avatar
И рассказать, какие конкретно правила создания отношений подразумевают большую ктулху, которая съедает одиночек?
Не важно ктулха это или нет. Просто если у вас сюжет рассчитанный на систему с построением взаимоотношений, то он скорее всего рассчитан на игроков, которые будут кооперироваться.

Если же сюжет на это не рассчитан, то правила по созданию взаимоотношений становятся просто приятным (а для кого-то неприятным) дополнением ко всему остальному, потому как можно обойтись и без них.

В какой именно ситуации тебе не помогли правила по созданию взаимоотношений, что это были за правила?
У меня была ситуация, когда игроки собирались разбегаться и, после того как кое-кого чуть не съели, уровень кооперации повысился. Причём тот кто чуть не съел вполне мог быть избит полной партией без особых проблем.
avatar
Ну как бы кооперация — она не всегда подразумевает то, что мы вместе будем нагибать Ктулху. Кооперация может означать, что мы просто бегаем вместе и делимся спотлайтом, а не плюем в стенку, пока Мастер играет сцену с Петей.
avatar
Ну как бы кооперация — она не всегда подразумевает то, что мы вместе будем нагибать Ктулху.
Верно. Но в том же детективе, если у нас связи прописаны с самого начала, да ещё и в правилах, это скорее всего значит, что размотать преступление без участия всех игроков будет сложнее, так как каждый из них будет иметь свой кусок мозаики.

Если же нет, то связи можно с тем же успехом оставить на откуп игрокам. (Разве что мастеру нравится, когда у всех есть связи)

Кооперация может означать, что мы просто бегаем вместе и делимся спотлайтом, а не плюем в стенку, пока Мастер играет сцену с Петей.
Тоже верно. Только вот я не вижу здесь необходимость в прописанных правилах по связям, если, опять же, это не является предпочтением мастера. Тут куда важнее даже не персонажи, а игроки.
avatar
>>преступление без участия всех игроков будет сложнее, так как каждый из них будет иметь свой кусок мозаики.

Проблема в том, что если это именно сложнее, а не 'невозможно' — а вариант с невозможно мне очень не нравится сам по себе — есть большая вероятность, что присутствующие все равно будут тянуть сову на глобус вместо того, чтобы кооперироваться. Это может быть что-то психологическое, но за все то время, которое я водил, основная масса игроков предпочитала идти на любые исхищрения, но только не договариваться друг с другом.
>>Только вот я не вижу здесь необходимость в прописанных правилах по связям, если, опять же, это не является предпочтением мастера. Тут куда важнее даже не персонажи, а игроки.
Наличие таких правил настраивает и игроков, и мастера на определенный лад и придает искомым связям удобноваримую форму. В результате этого даже те, кто не сильно к ним расположен, могут попробовать сыграть по правилам. Если понравится, то практику можно переносить на следующие игры: так, например, мы с механикой Оков/Страстей из WtO поступили.
avatar
но только не договариваться друг с другом.
Да нет, они вполне нормально договариваются, если по-крайней мере один из персонажей собирается в обозримом будущем убить другого.

Наличие таких правил настраивает и игроков, и мастера на определенный лад и придает искомым связям удобоваримую форму.
Вот насчёт того, что в таком виде их легче воспринимать согласен. Главное не запрещать связь «НЕНАВИСТЬ».
avatar
У тебя есть опыт игры или хотя бы чтения систем с правилами для стартовых взимоотношений? Ты описываешь ультимтивный общий закон, который должен быть верен для всех игр — а это не так.
Буквально для каждого логического перехода в твоих словах найдется игра, которая его опровергает. Я вот хочу понять, это следствие довольно узкого опыта (если ты видел только Lady Blackbird, которая сделана ровно так, как ты рассказываешь, к примеру) или просто теоретические построения.
avatar
К сожалению по нормальным системам с взаимоотношениями мне играть не доводилось.

Правда доводилось играть в игры, где их прописывали с самого начала, но систем для самих отношений там либо не было, либо они были фиговые.
С другой стороны, если игра в своём развитии учитывала эти самые связи, то они были на своём месте и работали на игру.
Была правда пара игр, где связи прописывались по системе, но так и непонятно было зачем они были нужны, так как использовались они очень мало.

Так что в плане именно нормальных системных связей (именно по более-менее приличным системам, а не мастерским кадаврам) опыт у меня действительно узкий.

Вообще основной проблемой со связями у меня было не их наличие/отсутствие, а то, что заявленный персонаж соседа, может не соответствовать тому, что получится в игре.

P.S. Lady Blackbird это явно не моя система. Играл я по ней, но это ммм… не то в общем.
avatar
Если в двух словах, вот что скажу про хорошие системы взаимоотношений в играх традиционного типа (мастер отвечает за мир, игроки за персонажей, персонажи более-менее сотрудничают и ходят в приключения более-менее партией).
1) Перед игрой должны быть подготовлены варианты для отношений выбора. Возможность написать собственный вариант опциональна.
Главная цель подсистемы — это игроки, которые не против что-то такое написать, но обычно не заморачиваются, им эту задачу надо облегчить насколько можно. Как тут пишут, игроки, которые сильно мотивированны связать истории персонажей, и так их свяжут.
2) Связи должны быть активными, побуждать к действиям и к общению. Сравни «Саймон мой брат» и «Саймон мой старший брат, его постоянная опека меня раздражает». Или «Я спас Саймону жизнь» и «Я спас Саймону жизнь, признает он это или нет».
3) Хорошо работают конфликтные связи с вывертом. «Саймон оскорбил мою веру, я его перевоспитаю».
4) В случае заранее подготовенных связей они должны быть как можно более открытыми к добавлению деталей. Скажем «Я украл кое-что у Саймона» хороший вариант: остается открытым вопрос, знает ли об этом Саймон, если знает, как он к этому относится, что это за кое-что, где оно сейчас и т.п.
5) Связей должно быть много: если написать только одну, то она может не выстрелить или разонравится игроку. Если написать четыре, хоть одна да останется в игре.
6) Не расстраивайся, если какие-то связи забылись или игнорируются. Радуйся тем, которые выжили, а про остальные можешь спокойно забыть.
avatar
Потому что это не работает в 90% случаев, а готовить игру, которая почти гарантированно закончится фэйлом и разочарованием для всех присутствующих, включая меня, как-то некомильфо.
avatar
Ничего не понимаю. И это ролевики. Говно какое-то, асоциалы, блѢ. Им система дала возможность сделать общую биографию — придумывай. Придумывай взаимосвязи, блѢ! Не хочу, хочу в лес да по дрова. Что такое? Это совместная игра? Это совместная игра??? Дурачье — ролевики. Не хотят кооперироваться, асоциалов создают — ролевики, блѢ…
avatar
Передергиваете, Евгений.
avatar
Ну поскольку я развитие всей дискуссии в скайпочятике не отслеживал, то поделился своим мнением, исходя из того, что обсуждали здесь. Так что вот как-то так.
avatar
Я уже здесь комментировал, что я не против прописывания общей биографии. Хотят — пусть прописывают, не хотят — не надо их заставлять.
avatar
Значит, все-таки мнение игроков иногда чего-то значит? :)
Если в механике прописано «рекомендуется создать общую биографию, чтобы Х, Y и Z», я скажу: «ололо, игроки, генерите-ка взаимосвязи»! Если в чарлисте целый раздел посвящен фразам в духе «Ты знаешь персонажа игрока слева от тебя с детства, а персонажу игрока напротив ты должен посвятить пять пунктов своего долга», то я не вижу (навскидку) ни одной причины игнорировать этот раздел.
Если игроки откажутся уже после того, как я их лично об этом попросил — я в недоумении пожму плечами и не буду их больше доводить.
avatar
Значит, все-таки мнение игроков иногда чего-то значит? :)
Это очевидно из ОП-поста. ;)
avatar
Плохой мастер-тиран изрядно повеселил :).
Что касается умирающих котяток, то лично мне нравятся механики, которые налаживают связь между игроками, потому что они экономят время в условиях, когда его мало, и мозговую энергию на продумывание того, как куча персонажей друг с другом связана. Другое дело, что это мое мнение, плюс опыт показывает, что не все игроки способны сотрудничать на подготовительном этапе, чтобы вышло что-то связное. Обычно, правда, это свидетельствует о том, что они паршиво сотрудничают и в игре, что меня далеко не всегда радует, а временами сильно напрягает.
avatar
Понимаешь, в чем дело, дружище.
С моим очень специфическим и даже, я бы сказал, парадоксальным отношением к игрокам, я считаю, что даже если механика насильно заставит игроков прописать связи между персонажами, и при этом они сами этого не хотят, в процессе игры они сделают, что угодно, чтобы от этих самых связей отделаться и/или их игнорировать.
Плюс, ты безусловно прав, не все игроки, увы способны сотрудничать даже на подготовительных этапах.
Плюс, я все еще считаю, что у игроков должен быть выбор.
Обобщив все вышесказанное, я предпочитаю оставлять прописывание личных связей на откуп игрокам ведь, в конце концов, в Мире Тьмы легче выжить группой, а не в одиночку.
Если же у игроков до непосредственно игры нет желания прописывать отношения и узы дружбы — не проблема, я сам сведу их, я все-таки Рассказчик, мне несложно.
Последний мой отчет, кстати, пример сведения таких разрозненных кусочков. :3
avatar
По моему впечатлению от вождения Dungeon World могу сказать, что из 15 написанных в начале игры уз в одной сессии играет примерно три, а суммарно за полугодовую кампанию десять. То есть, каждую третью забывают сразу после начала, как ты и говоришь, а еще одну треть вспоминают разве что случайно.

Тем не менее эффект от них на игре мне сложно переоценить. Оставшейся трети достаточно, чтобы герои игроков увязались в плотный клубок альянсов, дружб и ссор и соперничества, причем мне для этого даже пальцем шевелить не приходится, это всё они. И это игроки, из которых кроме парочки время от времени мастеров остальные предпочитают познакомиться в таверне или вообще впервые попробовали НРИ.
avatar
могу сказать, что из 15 написанных в начале игры уз в одной сессии играет примерно три, а суммарно за полугодовую кампанию десять.

А значит, это говно, а не решение. ИМХО, не требую ответа.
avatar
Ну, я сначала тоже расстраивался, но потом прикинул:
а) игра-то получается лучше
б) если подумать, в навыками в тяжелых системах часто та же картина. Из 15 взятых при генережке 5 не используется никогда, а еще 5 раз в кампанию. Это же нас почему-то не напрягает.
Опять же личное мнение, не навязываю.
avatar
Ну, когда игроки сами создают или не создают свои предыстории, и их ничто не подталкивает — игра получается лучше. Вот тебе мой опыт…
avatar
А с чем именно ты сравниваешь? Лучше, чем что?
avatar
Чем когда я их заставлю делать что-либо, особенно, если это что-либо им не нужно. ;)
avatar
Ну, как можно понять из моих комментариев выше, я ничего особо не заставляю. 10 минут в начале игры (а то и кампании) и всё — дальше они сами. То, что игроки не хотели использовать, они не использовали.
avatar
Просто это решение берёт количеством, а не качеством. Для игры не нужны все 15.
Хотя возможно, есть смысл брать по две узы, а не три, а на три у игроков просто не хватает внимания.
avatar
Мне кажется, тут другое. Персонаж, особенно сделанный на коленке за 15 минут, и особенно в системах типа DW, фактически обретает плоть в процессе игры. В результате многое из того, что ты хотел или задумывал, может через два часа игры оказаться ненужным и неинтересным, а интересным будет что-то другое. Я бы мог следить и заставлять людей строго играть узы, это несложно: суть в том, что к тому времени они хотели уже играть что-то не совсем совпадающее с первоначальным представлением.
avatar
Скорее всего именно так. Так что та треть уз видимо не подошла к тому, какими персонажи сложились в процессе игры.
avatar
На самом деле хватает. Порой даже хватает намного больше, чем на три.

Проблема в том, что они должны об этих «узах» беспокоиться, а этого уже куда сложнее достичь.

Проще всего конечно достичь этого через обиду и злобу, но это не для всякой игры годится.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.