Я бы сказал, что это проблема не линейки, а игроков и Рассказчика). Благо мы последние несколько лет играем весьма командные игры по всем линейкам Мира Тьмы, а последняя сессия по Магам закончилась буквально полчаса назад, в результате чего мы довели до логического конца очень интересную и напряженную игру, которой весьма доволен остался и я, и игроки.
Основной залог успеха, как показывает практика, это умение Рассказчика четко представлять, что он хочет получить, и не менее четко донести эту мысль до игроков. Хорошо работают заданные установки на генережку (вместо абстрактного - у вас должно быть немало общего, что-то четкое, вроде того, что все должны быть из одного города, жить в одном районе, иметь общий круг общения, одно общее хобби или общую черту характера). Хорошо работает блубукинг (напишите совместное сочинение на тему того, как вы провели лето, или опишите общий поход в супермаркет). И, самое главное, стимулы для того, чтобы общаться в ходе игры (одна работа, общая задача, общий интерес). Как показывает опыт, это абсолютно не мешает создавать интересных и уникальных персонажей. Если же игрокам для подчеркивания индивидуальности своих персонажей необходимо принадлежать к диаметрально противоположным Традициям (хотя чего-то более широкого и размытого, чем Традиции в Старом Мире Тьмы сложно поискать), то у них проблемы. И большие.
По моим наблюдениям, чем больше игра/система/загруз подталкивают к отыгрышу "тонкой и глубокой терзающейся души", тем в среднем, бОльший напряг с кооперацией в группе. Картонным файтеру клирику магу и вору, которые вместе идут в дэнжак мочить монстров, жить вместе гораздо проще. А во всех линейках МТ (и даже в оборотнях, хотя там с этим чуть лучше) нужна очень сильная добрая воля игроков, чтобы получилась слаженная и хорошо сотрудничающая группа.
Да, у нас с подобными людьми туго (хотя я в данной игре старался сглаживать углы, но, видимо, не очень эффективно, впрочем, тут лучше Саше судить). Есть же наоборот те, кто лодку раскачивает Sad
Есть такая привычка: http://imaginaria.ru/se/AgtGray/blog/Синдр/
Вот в данном случае, такой игрок может очень помочь, ИМХО.
У нас основной причиной стал, на мой взгляд, человеческий фактор, т.е. действия конкретных игроков. Наверное в следующий раз нужно быть внимательнее именно с ними.

Агент, ты не мог бы пояснить подробнее про синдром игротеха? Звучит интересно, но что это такое пока не очень ясно Smile
Я тоже, к сожалению, замечаю, что Маги (как и Вампирка, к слову) просто провоцируют индивидуалистичный геймплей. И у меня тоже над МтА висит проклятье имени "лебедя-рака-щуки". Хоть сколь-нибудь командная и проактивная игра получается разве что случайно, под черезмерным внешним давлением обстановки. Пока виню во всем себя. За то, что никак не могу найти нужных подходов.

Тебе советую (если есть такая возможность, и если хочется продолжать водить) взять в команду одного-двух игроков с "синдромом игротеха", чтобы они служили "цементом" для партии, гасили собой конфликты и направляли игру куда надо мастеру. У меня, увы, такой возможности нет - в моем окружении "синдромом игротеха" страдаю, похоже, только я. Sad
Да уж, Фиаско своим неожиданным появлением действительно разрушило ко всем чертям тихие будни нашего колхоза.
Интересно, когда оно надоест? Пока складывается впечатление, что никогда. Smile
Класс!!!
Smile
Да, конечно.
Вы всё так усложняете. >_<

стоит разграничить обиду как внутреннее эмоциональное состояние, возникающее после какого-то провоцирующего фактора


@ Дмитрий, дай-ка я тебя расцелую, касатик.
Честно, не знаю. То был мой первый год, как ролевика, выпускника и абитуриента в чужой группе. Он, собственно, много с нами не играл, и пускали его по старой памяти. Со мной лично он такое проделал только один раз, меня никто не предупреждал о подобных наклонностях, очевидно, для потехи, а рассказали уже потом, когда я спросил прямо, спустя какое-то время, что он вот так вот всегда себя ведёт, хотя обычно его персонажей в таких случаях его зовут КРИСТОФ, и всем становится ясно, к чему готовиться.
Очевидно, локальный человек-мем.

Группа, правда, распалась. По другим причинам, так что сейчас никто ни с кем не играет.
  • avatar dorian
  • 0
Firkraag, а скажи мне, я правда не понимаю - зачем играть с таким ушлепком? У меня был случай, правда, только один раз в жизни, когда партия попросила избавить меня от такого человека в партии. Персонаж вдруг умер от сердечного приступа. Игрок обиделся, хлопнул дверью. Все вздохнули спокойно.
Был у меня один знакомый игрок, который делал унизителей игроков, он оскорблял и портил своей жертве жизнь, а при малейшем намёке на секрет добивался его раскрытия, а если обиженный пытался напасть, этот тип одбивался одной левой, зевая.

Но, в общем и целом никогда не держу обиды и уж тем более затаенного зла, и как-то особенно не приходилось сталкиваться со злыми ДМами и постоянно гадящими игроками. И характер у меня такой, пообижался, пошумел и минут через пять забыл.
  • avatar dorian
  • 0
Давайте я кое-что поясню в своей позиции по данному вопросу. Игра - это способ в первую очередь направленный на приятное времяпрепровождение. Все остальные выходы - это вторичные последствия, так как играем мы всегда потому, что нам нравится это делать. А теперь представте себе, что вы получаете негатив во время игры. Любой, нам тут совсем не важно какой именно. Негатив - это нарушение основного правила, ведь мы играем ради удовольствия, негатив его снижает. Поэтому закономерный выход - остановиться и разобраться.

Да, я не рассматриваю при этом патогенные причины игры. Естественно, если для участника игра - способ эскапизма (что, кстати, само по себе не плохо, надо разбираться с причинами), если игра ведется в режиме тренинга (стрессоустойчивость, куммуникативные навыки, терапия) - тут могут быть иные варианты. Но я убежден: пока игра играется потому что клево, в ней не может быть негатива. Иначе что-то неправильно.
  • avatar Arseny
  • 0
Я верю в силу коммуникаций, но стараюсь выносить такие разговоры за пределы игры.
Ну давайте и я отмечусь.
Метод Кирилла мне, в теории, видится разумным и правильным.
В теории - потому что на практике за последние пару лет вокруг меня ничего подобного не происходило. То есть совсем. Может не обижались, может не обижали, может я слепой, конечно. Случались разрывы по неигровым причинам (ну, во всяком случае не внутриигровым, не в SIS), но речь же не о них?
Хм, по-моему, тут стоит разграничить обиду как внутреннее эмоциональное состояние, возникающее после какого-то провоцирующего фактора, и обиду как внешнюю реакцию, выражающуюся, например, в натянутости отношений, грубости в общении с определенным человеком и т.п. Честная беседа в большинстве случаев помогает избежать второго варианта, поэтому в нашей компании он и не встречается почти. Но вот что бы бороться с внутреннем чувством обиды, несправедливости по отношению к себе, которые порой возникают после некоторых исключительно внутриигровых событий, я не знаю.
Кхм, честно пытаюсь обижаться - не выходит. Это ж свои, родные... Иногда можно окрыситься минут на 5, если в "Манчкин" народ совсем ополчается, но и там их можно понять *посмеиваясь*. А так - игра важней. Слишком этой игры мало, чтобы бросать из-за мелочей.
@ Кирилл Румянцев, не то чтобы я не верю в твою принципиальность, но просто для меня это выглядит как-то так: вышел с РПГ, снял с плеч голову, как следует вымыл её с мылом, убрав все "тёмные" пятна, одел и, радуясь, направился по делам, ничего не помня.
Обида - это ж не фантик, так просто с ней не справиться.
И, да, это, действительно, все лишь игра, просто некоторые вещи, происходящие в игре, выходят уже за её рамки и затрагивают и реальный пласт.

Цивилизованный метод, без остаточных обид и прочей недосказанности.

Очень спорное утверждение.
Особенно слово "остаточный".
Не знаю, как остальные, но я бы обиделась.
Это ж надо, из-за какой-то редиски ещё и играть прекратили. На костёр!
Возможно, я не цивилизованна?)

@ Guns_n_Droids, что касается пункта а, то в нашей компании такое происходит в основном из-за меня. Biggrin
у этого в свою очередь две проблемы
а) "утренняя пятнадцатиминутка длится 45 минут"
б) (во многом следствие из (а)) выпадение из образа, и сложность заползти обратно