Powerplaying
Многие здесь пишут, что пауэрплэйинг и оптимизация персонажей является однозначным злом. Я хотел бы усомниться в этом утверждении.
Хорошо оптимизированный персонаж для меня - это в первую очередь, классный специалист в своем деле. Все равно, будет ли это боец или эксперт - это персонаж, который всю жизнь посвятил своему любимому делу и умеет делать его лучше других. Придумать достойный челлендж для него - интересно мастеру, преодолеть - интересно игроку.
В предыдущем посте дана ссылка на отчет по Resident Evil. Казалось бы, исключительно боевой модуль, да еще с персонажами, билды которых можно назвать в лучшем случае несбалансированными, а то и манчкинскими - а модуль получился большим, чем просто slash'em'up, о нем до сих пор помнят, да и отчет был написан большой и интересный.
20 комментариев
Конечно игра в поддавки с любимым чадом имеет свою плюсы, но когда вместо любимого чада взрослый игрок очень радующийся своим победам, игра быстро становится, лично для меня, скучной.
А оптимизированный персонаж - это лишь персонаж игрока, который классный специалист по обыгрыванию мастера.
И я не пойму пока, как оптимизация связана с "достойностью" челленджа. Ну и что, что он круче, чем его собрат равного ему уровня? "Достойность" челленджа в ЦРах что-ли меряется?
В чем же проблема? Сделать сложно персонажу можно вне зависимости от того, как он сгенерен и что умеет. Конечно, может быть проблема с системой, но так как систему и начальные условия выбирает мастер, совсем нерешимых ситуаций можно избежать.
А оптимизированный персонаж - это лишь персонаж игрока, который классный специалист по обыгрыванию мастера.
И я не пойму пока, как оптимизация связана с "достойностью" челленджа. Ну и что, что он круче, чем его собрат равного ему уровня? "Достойность" челленджа в ЦРах что-ли меряется?
Не очень понимаю. Попробую привести свой пример, а ты поясни, о том я, или не о том.
К примеру, есть пилот космического корабля в Звездных войнах. Он может иметь достаточный навык, чтобы осуществлять взлет и посадку, а так же перемещаться между планетами. А другой пилот может быть фриком, на полетах помешанным. У него будет меньше денюжки, дурные привычки, отстойный вид, зато водить корабль он будет виртуозно, вбив туда все фиты. Такой персонаж будет без проблем водить корабль в обычной жизни, а кроме того, у него будет и шанс клевыми действиями победить звезду смерти. А уж сколько он сам себе создаст проблем, пытаясь силушку молодецкую показать - отдельный ньюанс =)
А достойность челленджа измеряется в Difficulty Class.
Единственный ньюанс - пауэрплеерами должны быть все. Если в партии один и швец, и жнец и на дуде игрец, а остальные жалкое его подобие - будет неинтересно.
this. is why powerplayers should go to concentration camps. to stop their concentrated powergaming affecting other people gaming life.)
(Тут я подразумевал, что "difficulty" ценится относительно способностей персонажа. Если не так - поправь, ибо там получится уже отдельый разговор.)
А согласиться не могу, потому, что павергейминг и оптимайз иногда очень неочевидные задачи решает. Например, бывало, компенсировал шероховатости системы и исправлял в нужную сторону чисто художественное ожидания от нее.
Поддавки в том, что игрок выжимает все что может из системы чтобы быть круче. В зависимости от того, на что он оптимизируется он может скажем быть неубиваемым, быть грозой одиночных монстров, быть непобедимым в воздушном бою. Тем самым он обрубает действия Мастеру. Точнее пытается. У Мастера два пути - сказать "да, ты очень крут, ты меня просто размазал" или попытаться победить игрока. При мастерских возможностях это крайне просто, но игрок обидится - это же не по правилам! То что искать дырки в правилах в общем-то тоже не по правилам его не колышет. Соответственно Мастеру либо приходится быть постоянным лузером в состязательной игре, играя в поддавки и используя свои возможности не в полной мере. Либо побеждать и сталкиваться с обидами.
Аналогично с "оптимальной" игрой. Игрок оптимальщик конечно не желает спускаться в левый подвал, кидает две гранаты в деревенский сортир, готовит огненные заклинания потому что он видел в монстрятнике, что у этого монстра к ним уязвимость. Если Мастер в ответ начнет играть также - монстр будет выбирать наиболее уязвимых к его атакам, враги будут знать планы игроков и т.д. будет недовольство.
То есть оптимизаторство превращает ролевую игру в состязание в котором Мастер обязан проигрывать. Я не люблю проигрывать. Я не хочу видеть в игре человека, который заставляет меня постоянно это делать. Поскольку Мастер не может использовать свой полный потенциал против оптимизатора, а тот такими условностями не связан, оптимизаторство=читерство.
ОГОВОРКА: оптмизатор может играть не на выигрыш. Тогда проблема во многом снимается. Но как только начинается состязание - игре конец. Это не та игра.
Как я понял, Грей, ежик говорит о том, что с оптимизированными персонажами можно без особых проблем делать действительно эпические челленджи и не бояться, что персонажи помрут. условно на оптимизатора можно выпустить Большую Буку, и устроить красивое состязание по ее убиению, а неоптимизатор скажет только "упс, меня убили. перегенеряться?"
(Тут я подразумевал, что "difficulty" ценится относительно способностей персонажа. Если не так - поправь, ибо там получится уже отдельый разговор.)
Нет, difficulty идет не от способностей персонажа, а сама по себе. К примеру, открыть отмычками замок сарая DC 10, а банковский сейф DC 35. А мне интереснее вести персонажей, которые могут с трудом решить очень сложные проблемы и без труда - простые, чем тех, кто очень сложное действие не может выполнить в принципе, а простое - с вероятностью.
(Тут я подразумевал, что "difficulty" ценится относительно способностей персонажа. Если не так - поправь, ибо там получится уже отдельый разговор.)
Грей, тут как раз случай, когда system does matter. В какой-то системе зафиксированных сложностей нет, и и проблемы недооптимизированного персонажа тоже нет. А в каких-то есть механизмы абсолютной оценки сложностей (я тут в первую очередь CR'ы ДнДэшные имею в виду), и вот должны четыре персонажа первого уровня без заметных потерь запинывать одиночного упыря, а если не запинывают - плохие, негодные персонажи, не герои.
Хотя и здесь есть только пол-проблемы - есть нижняя граница силы персонажа, которую надо иметь, а дальше как сложится, и максимальная оптимизация персонажа в заданных ограничениях - отдельное развлечение.
P.S. Но вообще надо все-таки различать две оптимизации - оптимизацию персонажа механическую и оптимизацию его действий в игре. Это две большие разницы, как говорят в Одессе, и имхо первая относительно безопасна за отдельными исключениями, а вторая действительно часто создает много проблем.
P.S. Но вообще надо все-таки различать две оптимизации - оптимизацию персонажа механическую и оптимизацию его действий в игре. Это две большие разницы, как говорят в Одессе, и имхо первая относительно безопасна за отдельными исключениями, а вторая действительно часто создает много проблем.
Тут тоже от системы зависит. В некоторых системах (3.х I'm looking at you!) оптмизатор может сделать персонажа настолько превосходящего его неоптимизированных собратьев, что им просто будет уже нечего делать в этой игре.
Я вот много таких игроков наоборот знаю. Механическая оптимизация под час гораздо легче игровой оптимизации даётся людям.
Что же касается pp и оптимизации, то это лишь инструмент и метод игры. Проблемы начинаются при несогласованных использованиях данного инструмента.
Михаил, так в ДнД как раз удобно - выдал этим самым вышеозначеным запинывателям упырей третий уровень вместо первого - и дело пошло легко и непринужденно, плюс им стали по зубам (с определенным напряжением сил, конечно) и более сложные энкаунтеры.
(я тут пока только о оптимайзе бильда, оптимайз действий - отдельная большая тема, и по ней отдельный разговор с совершенно иными предпосылками)
Борис, я! Я! Я по-очереди пренебрегаю то одной, то другой, то сразу обеими!
Damn, I feel old
http://loremaster.org/content.php/146-The-Stormwind-Fallacy