• avatar Dusha
  • 0
А.Уланов - цикл "День Револьвера", конкретнее про гражданскую войну - "И вся федеральная конница".
Фэнтези на диком западе, т.е. вместо индейцев - орки с гоблинами, огнестрельное оружие делают гномские компании и т.д.
Но Дикий Запад - вполне себе Дикий ))
  • avatar Abash
  • 0
http://en.wikipedia.org/wiki/Western_fiction
Очень многие авторы из 60-х и моложе переведены на русский и лежат по бесплатным библиотекам.
  • avatar Lazarus
  • 0
Всем спасибо!
весьма хорош в плане отыгрыша карточного покера, да и, в принципе, любый ахзартных игр "покер костями". он хорошо реализован в PCшном ведьмаке, да и в принципе весьма несложен и интересен.
  • avatar Leeder
  • 0
Припоминаю, что в Star Wars d20 были неплохие правила гэмблинга.
  • avatar illotum
  • 0
В таком случае, например, правила гэмблинга из Savage Worlds.
собственно дваждану к ситуации если игроки в покер играть не умеют. или игра СЛОЖНЕЕ покера. или игра вообще придуманная мастером, и правилами ее никто не заморачивался(например придумал мастер, что в его сеттинге популярны [strike]трехмерные шашки[/strike] некие хитрые карточные игры - помесь бриджа с пасьянсом, а точные правила написать поленился)
  • avatar Lazarus
  • 0
По поводу пункта 2.
Персонаж в игре садится за покерный стол.
Персонаж умеет играть в покер, его оппоненты - тоже.
Игрок-человек в покер играть умеет, Мастер - тоже, но никто играть в покер в реале не хочетнет возможности.

Хочется система, позволяющая "на кубах" выяснить кто из игроков сколько выиграл, сколько ушло крупье казино и т.д. Быстро и точно.

За 1 пункт спасибо. Буду изучать. Надеюсь найду что-нибудь из этого на русском.
  • avatar Leeder
  • 0
1. Теоретически понравились правила Седьмого моря по погоням, но в практике оказалось, что погоневые нэки игроки берут очень редко. Погоня как Skill Challenge в D&D 4 интересна, как и любой творческий скиллчеллендж.

2. Ты имеешь в виду, есть ли системы, имеющие правила для откидывания карточных игр? Ну вообще большинство виденных мною систем как раз призывает отвлечься от кубикокидания и поиграть в мини-игру на картах в таком случае. Или под "отыгрышем карточных игр" ты понимаешь что-то совершенно иное? Smile
  • avatar illotum
  • 0
Сложно назвать систему без хоть каких-нибудь правил по погоням. Лично мне было весело играть погони в PDQ# и Cortex+. Первое в словеску интегрируется преотличнейше. Второе, в виде Leverage, практически сделано для игры в ограбления.
По п.2 присоединюсь, пожалуй, к Lender-y.
1. Саваджи вроде для этого неплохи.
Моя любимая Ризус тоже катит (даже более чем).
  • avatar Lender
  • 0
По 2 пункту - просто играете в эту игру. Или я не понял вопроса.
  • avatar Lazarus
  • 0
Всё это модифицируемо, на усмотрение мастера в каждой ситуации. А по опыту скажу что стайка в 3Д100 огромных ядовитый бабочек вызывает у игроков не меньший всплеск эмоций, чем новый проклятый топор. Biggrin
У его ног разливается крепчайший спирт или грязь.

Из проема в Инферну появляется случайный тёмный артефакт. Или стайка ярких бабочек, увеличивающий Карму

"или" — добивает %)
  • avatar Lazarus
  • 0
2 LEXX Адекватно.

Грубо говоря, делает ли эта деталь всю картину глубже/красивее/насыщенней? Гармонирует ли она со всем остальным полотном? Станет ли картина менее выразительной, если эту деталь убрать? Вот как-то так.


Отлично сказано. О том и речь! Станет ли сюжет более серьезным (жизненным, адекватным, не-сказочным и т.д.) если раз персонажу попросят сделать то, что сделать нельзя вообще? Мне кажется станет только интереснее.

На самом деле вопрос, похоже, уже достаточно обсужден. Вывод, похоже, такой:

Персонаж игры может давать персонажу игроку невыполнимое задание, если это обосновано сюжетом и стилистикой игры.
  • avatar LEXX
  • 0
>Может ли сюжетный персонаж давать персонажу игрока задание, которое изначально невозможно выполнить?

Конечно, может! Во-первых, как верно сказал lenoran, это может служить сюжетным ходом. Во-вторых, лично я так успокаиваю зарвавшихся игроков, когда они хотят получить квест любой ценой, и неважно с кем они и как разговаривают.
  • avatar Gremlin
  • 0
Не-не-не, ты не понял. Во-первых атрибуты здесь вообще ни при чем - мы про сюжетостроение, а не про системостроение. Во-вторых, ты путаешь линейность сюжета с художественной ценностью сюжета. Сюжет может быть сколько угодно разветвленным. Создание антуража - это тоже важно. И боковые ветви.

Смысл и худжественная ценность, о которых я говорю - это вовсе не оценка каждой детали по критерию "помогает дойти до конца дэнжена - мешает дойти до конца дэнжена". Это оценка деталей именно по художественно-эстетическому критерию. Грубо говоря, делает ли эта деталь всю картину глубже/красивее/насыщенней? Гармонирует ли она со всем остальным полотном? Станет ли картина менее выразительной, если эту деталь убрать? Вот как-то так.
  • avatar Lazarus
  • 0
Это классицистический взгляд на сюжетостроение - мол, каждый атрибут необходим, а всё лишнее - отметается. Мне это кажется устаревшим.
В большой истории сюжет многогранен, массивен, разнообразен и не всегда целостен.
Пример - в моей игре есть бездомные-нищие-наркоманы. Они не несут сюжетной нагрузки в квесте - просто фон, безымянные неписи. Иногда, они просят у игроков монетку на еду, выпивку или дозу. Это никак не влияет на сюжет. Но повышает реализм, адекватность окружения и способствует погружению в мир.
  • avatar Gremlin
  • 0
Тут вот какое дело. Игра - это в некотором роде художественное произведение. А в художественном произведении должен быть некий смысл. Или художественная ценность. Или.. называть можно как угодно, и в этих терминах можно запутаться. Довольно часто это трудно выразить словами, все воспринимается на каких-то смутных ощущениях.

Так вот, если в некий сюжетный поворот (в данном случае - получение героями невыполнимого задания) "работает" на этот самый смысл и ценность - то его вставлять в игру можно и даже нужно. А если сюжетный поворот вставлен просто "шоб было" или из "реалистичности", типа в жизни так бывает, вот давай и в моей игре так будет - то его вставлять не нужно.

Впрочем, это относится не только к невыпонимым заданиям, а вообще к любым элементам сюжета.
  • avatar Lazarus
  • 0
Создание сюжетного хода (сцены, ситуации).