А.Уланов - цикл "День Револьвера", конкретнее про гражданскую войну - "И вся федеральная конница". Фэнтези на диком западе, т.е. вместо индейцев - орки с гоблинами, огнестрельное оружие делают гномские компании и т.д. Но Дикий Запад - вполне себе Дикий ))
весьма хорош в плане отыгрыша карточного покера, да и, в принципе, любый ахзартных игр "покер костями". он хорошо реализован в PCшном ведьмаке, да и в принципе весьма несложен и интересен.
собственно дваждану к ситуации если игроки в покер играть не умеют. или игра СЛОЖНЕЕ покера. или игра вообще придуманная мастером, и правилами ее никто не заморачивался(например придумал мастер, что в его сеттинге популярны [strike]трехмерные шашки[/strike] некие хитрые карточные игры - помесь бриджа с пасьянсом, а точные правила написать поленился)
По поводу пункта 2. Персонаж в игре садится за покерный стол. Персонаж умеет играть в покер, его оппоненты - тоже. Игрок-человек в покер играть умеет, Мастер - тоже, но никто играть в покер в реале не хочетнет возможности.
Хочется система, позволяющая "на кубах" выяснить кто из игроков сколько выиграл, сколько ушло крупье казино и т.д. Быстро и точно.
За 1 пункт спасибо. Буду изучать. Надеюсь найду что-нибудь из этого на русском.
1. Теоретически понравились правила Седьмого моря по погоням, но в практике оказалось, что погоневые нэки игроки берут очень редко. Погоня как Skill Challenge в D&D 4 интересна, как и любой творческий скиллчеллендж.
2. Ты имеешь в виду, есть ли системы, имеющие правила для откидывания карточных игр? Ну вообще большинство виденных мною систем как раз призывает отвлечься от кубикокидания и поиграть в мини-игру на картах в таком случае. Или под "отыгрышем карточных игр" ты понимаешь что-то совершенно иное?
Сложно назвать систему без хоть каких-нибудь правил по погоням. Лично мне было весело играть погони в PDQ# и Cortex+. Первое в словеску интегрируется преотличнейше. Второе, в виде Leverage, практически сделано для игры в ограбления. По п.2 присоединюсь, пожалуй, к Lender-y.
Всё это модифицируемо, на усмотрение мастера в каждой ситуации. А по опыту скажу что стайка в 3Д100 огромных ядовитый бабочек вызывает у игроков не меньший всплеск эмоций, чем новый проклятый топор.
Грубо говоря, делает ли эта деталь всю картину глубже/красивее/насыщенней? Гармонирует ли она со всем остальным полотном? Станет ли картина менее выразительной, если эту деталь убрать? Вот как-то так.
Отлично сказано. О том и речь! Станет ли сюжет более серьезным (жизненным, адекватным, не-сказочным и т.д.) если раз персонажу попросят сделать то, что сделать нельзя вообще? Мне кажется станет только интереснее.
На самом деле вопрос, похоже, уже достаточно обсужден. Вывод, похоже, такой: Персонаж игры может давать персонажу игроку невыполнимое задание, если это обосновано сюжетом и стилистикой игры.
>Может ли сюжетный персонаж давать персонажу игрока задание, которое изначально невозможно выполнить?
Конечно, может! Во-первых, как верно сказал lenoran, это может служить сюжетным ходом. Во-вторых, лично я так успокаиваю зарвавшихся игроков, когда они хотят получить квест любой ценой, и неважно с кем они и как разговаривают.
Не-не-не, ты не понял. Во-первых атрибуты здесь вообще ни при чем - мы про сюжетостроение, а не про системостроение. Во-вторых, ты путаешь линейность сюжета с художественной ценностью сюжета. Сюжет может быть сколько угодно разветвленным. Создание антуража - это тоже важно. И боковые ветви.
Смысл и худжественная ценность, о которых я говорю - это вовсе не оценка каждой детали по критерию "помогает дойти до конца дэнжена - мешает дойти до конца дэнжена". Это оценка деталей именно по художественно-эстетическому критерию. Грубо говоря, делает ли эта деталь всю картину глубже/красивее/насыщенней? Гармонирует ли она со всем остальным полотном? Станет ли картина менее выразительной, если эту деталь убрать? Вот как-то так.
Это классицистический взгляд на сюжетостроение - мол, каждый атрибут необходим, а всё лишнее - отметается. Мне это кажется устаревшим. В большой истории сюжет многогранен, массивен, разнообразен и не всегда целостен. Пример - в моей игре есть бездомные-нищие-наркоманы. Они не несут сюжетной нагрузки в квесте - просто фон, безымянные неписи. Иногда, они просят у игроков монетку на еду, выпивку или дозу. Это никак не влияет на сюжет. Но повышает реализм, адекватность окружения и способствует погружению в мир.
Тут вот какое дело. Игра - это в некотором роде художественное произведение. А в художественном произведении должен быть некий смысл. Или художественная ценность. Или.. называть можно как угодно, и в этих терминах можно запутаться. Довольно часто это трудно выразить словами, все воспринимается на каких-то смутных ощущениях.
Так вот, если в некий сюжетный поворот (в данном случае - получение героями невыполнимого задания) "работает" на этот самый смысл и ценность - то его вставлять в игру можно и даже нужно. А если сюжетный поворот вставлен просто "шоб было" или из "реалистичности", типа в жизни так бывает, вот давай и в моей игре так будет - то его вставлять не нужно.
Впрочем, это относится не только к невыпонимым заданиям, а вообще к любым элементам сюжета.
Фэнтези на диком западе, т.е. вместо индейцев - орки с гоблинами, огнестрельное оружие делают гномские компании и т.д.
Но Дикий Запад - вполне себе Дикий ))
Очень многие авторы из 60-х и моложе переведены на русский и лежат по бесплатным библиотекам.
Персонаж в игре садится за покерный стол.
Персонаж умеет играть в покер, его оппоненты - тоже.
Игрок-человек в покер играть умеет, Мастер - тоже, но никто играть в покер в реале не хочетнет возможности.
Хочется система, позволяющая "на кубах" выяснить кто из игроков сколько выиграл, сколько ушло крупье казино и т.д. Быстро и точно.
За 1 пункт спасибо. Буду изучать. Надеюсь найду что-нибудь из этого на русском.
2. Ты имеешь в виду, есть ли системы, имеющие правила для откидывания карточных игр? Ну вообще большинство виденных мною систем как раз призывает отвлечься от кубикокидания и поиграть в мини-игру на картах в таком случае. Или под "отыгрышем карточных игр" ты понимаешь что-то совершенно иное?
По п.2 присоединюсь, пожалуй, к Lender-y.
Моя любимая Ризус тоже катит (даже более чем).
"или" — добивает %)
Отлично сказано. О том и речь! Станет ли сюжет более серьезным (жизненным, адекватным, не-сказочным и т.д.) если раз персонажу попросят сделать то, что сделать нельзя вообще? Мне кажется станет только интереснее.
На самом деле вопрос, похоже, уже достаточно обсужден. Вывод, похоже, такой:
Персонаж игры может давать персонажу игроку невыполнимое задание, если это обосновано сюжетом и стилистикой игры.
Конечно, может! Во-первых, как верно сказал lenoran, это может служить сюжетным ходом. Во-вторых, лично я так успокаиваю зарвавшихся игроков, когда они хотят получить квест любой ценой, и неважно с кем они и как разговаривают.
Смысл и худжественная ценность, о которых я говорю - это вовсе не оценка каждой детали по критерию "помогает дойти до конца дэнжена - мешает дойти до конца дэнжена". Это оценка деталей именно по художественно-эстетическому критерию. Грубо говоря, делает ли эта деталь всю картину глубже/красивее/насыщенней? Гармонирует ли она со всем остальным полотном? Станет ли картина менее выразительной, если эту деталь убрать? Вот как-то так.
В большой истории сюжет многогранен, массивен, разнообразен и не всегда целостен.
Пример - в моей игре есть бездомные-нищие-наркоманы. Они не несут сюжетной нагрузки в квесте - просто фон, безымянные неписи. Иногда, они просят у игроков монетку на еду, выпивку или дозу. Это никак не влияет на сюжет. Но повышает реализм, адекватность окружения и способствует погружению в мир.
Так вот, если в некий сюжетный поворот (в данном случае - получение героями невыполнимого задания) "работает" на этот самый смысл и ценность - то его вставлять в игру можно и даже нужно. А если сюжетный поворот вставлен просто "шоб было" или из "реалистичности", типа в жизни так бывает, вот давай и в моей игре так будет - то его вставлять не нужно.
Впрочем, это относится не только к невыпонимым заданиям, а вообще к любым элементам сюжета.