>>Просто надо заранее предупредить.
Имелось в виду предупредить что вашей кампании такое возможно, а не "вон там дракон живет, его вы не завалите". Smile
Я бы не давал невыполнимых квестов, потому что это может быть воспринято не очень хорошо (мне бы как игроку не понравилось). Но вот позволить напороться на то, что они не могут победить - более чем. Просто надо заранее предупредить. А вообще есть для этого хорошее правило - TPK (Total Party Kill) должно всегда быть делом рук самой команды.
  • avatar Gremlin
  • 0
Вот не лень же было столько писать!

Мне никогда в жизни не надобились подобные творения(разве что в совсем стебных "играх под пиво"), но трудолюбие и чувство юмора автора заслуживает похвал Smile
Ну и славненько.
Это самодельная система, прописанная под самодельный мир. Я старался сохранить универсальность для переноса но другие "кубы".
Это использовалось с какой-то конкретной системой? Эффекты довольно универсальны в принципе.
в fate очень продуманный и интересный бой.
@Александр Ермаков
Да, действительно. My bad. Среагировал на "без заклинаний" и "продуманный интересный бой" ))
GURPS Thaumatology. Несколько конструкторов эффектов заклинаний там есть.
да, вот я к фэйту склоняюсь всё больше.

вся проблема в том, что я хочу продуманный интересный бой.
FATE - почему нет. Leverage(хакнутый под магию), вполне
  • avatar tsarev
  • 0
Это точно что-то на разрешении конфликтов. Heroquest очень похож, если я правильно представляю его механику. Кинули, что колдун с помощью магии победил грабителей - ок, описать конкретные заклинания можно почти как угодно.
То есть, без оцифровки совсем?
Возникает вопрос, как решать, успешно ли было заклинание, и если да - то насколько.

Если магия всегда попадает прямо в цель, то можно ничего не оцифровывать. Винсент наколдовал паровоз - грабителей задавило воображаемым паровозом.
Возможно, в каких-то случаях придётся как-то решать, кто успел первым, маг или его противник - грабители могли успеть тыцнуть Винсенту по затылку.
А в остальном - если нет шансов неудачи, а мощность эффекта определяет игрок (либо мастер, как решишь) своей имхой, то цифры не нужны.
PDQ? Точнее S7S. Там Качество <мифического существа> позволяло сообразить любой эффект символически с этим существом связанный. Скажем одаренные знаком Феникса, могли заявить любой эффект - от нагреть воздух, до телепортации через один огонь к другому.
Да я думаю любая система с разрешением конфликтов дает определенную свободу в описании эффектов.
единственные вразумительные ссылки ведут на вашу студию101. эти вещи в свободном доступе есть?
Александр Ермаков [PHPFOX_PHRASE]core.said[/PHPFOX_PHRASE]
Если коротко - есть стилистические ошибки, но в целом нормально. Следует учитывать, что сеттинов - миллионы, этого стесняться не следует. Главное - ознакомиться с тем, чьи идеи похожи - вдруг там лучше или наоборот, заметнее ошибки и нестыковки.


обязательно поправлю.
из сеттингов я знаком в основном с самыми основными (ну вы понели), но так да, надо бы почитать.

Удачи в вёрстке.
Александр, ну как там с комментариями? я следующую часть не пишу пока, жду.
конечно!
А и правда. Какая классная идея.
С монетками хорошо придумано, понравилось.)