2 Виталий
Странные какие-то придирки. Мой блог, что хочу, то и пишу. Не нравится - не читай. Договор подряд на принесение тебе или кому-либо практической пользы я ни с кем не заключала.

Мне пришла в голову мысль, показалась интересной и захотелось поделиться ею с другими людьми. Вот и все.
А мне пост кажется полезным. Заставляет задуматься, какими способами информацию доносить до игроков/мастера
2grom
Первый абзац игнорируем ибо передёргивания.
По делу: я говорю (и если вы возьмёте на себя труд прочитать, то увидите это), что тут нет и теории. Тут нет ни одной новой стоящей мысли. А взято лишь разумное наблюдение, и розлита вода вместо него.
  • avatar grom
  • 0
Виталий, а вы всё сущее, не имеющее практической ценности, собираетесь считать бесполезным? К чему нападения?? Что вы вообще вкладываете в термин "практическая ценность"?

Ну да, весь этот пост - теоретические рассуждения. Ну и что из этого? Ведь на их основе можно вероятно прийти к каким-то выводам.
Сами по себе, иные математические формулы и их доказательства, практической ценности не имеют, но на их основе можно сделать новое полезное открытие, технологию или изобретение. Если вы не видите для себя в них чего-то нового, или полезного - это еще не критерий бесполезности, правда ведь?

Я считаю, что пост хорош. Мнение разумеется мое, и оно не обязательно единственно правильное.
Хм. Ладно.
Суть в том, что из полезного, пусть и не раскрытого, утверждения про мальчиков и девочек, ты делаешь стену текста не имеющую не какой практической ценности. В чём суть?
В том, что выразительные средства в игре отличаются от таковых в кино и литературе?
То, что описания игроков зависят от того, что им интереснее?
Более того, бесполезное разбиение на внешнее и внутреннее приводит к разным безумным nonsens'ам...
2 Виталий
Фиг его знает, где лучше обсуждать - я так и не понимаю, насколько пересекается аудитория здесь и там.

По сути твоего ответа - он меня удивляет. В том плане, что я не понимаю, какого ответа ты ждешь.

То, что тебе это разделение кажется бесполезным - твое право и твой выбор, и обсуждать здесь нечего.

Да, этот текст не про то, как не дать игрокам заскучать.

Про то, что внешнее невозможно без внутреннего написано в четвертом абзаце текста. И все дальнейшие твои рассуждения являются развитием этой мысли. Ну да, полностью соглашаюсь.
2 Agt. Gray
А фиг его знает. У меня нет готового ответа на этот вопрос. У нас в компании так сложилось, что "дополнительный" ОБВМ обычно выдается в послеигровых обсуждениях и текстах.

На игре единственным ключевым условием раскрытия внутреннего мира персонажа я вижу внимание к оному внутреннему миру других участников игры.
А при этом условии делаемых персонажем выборов + изображения/описания эмоций как правило достаточно.
Кстати, у нас тут есть очень правильный пример неподалёку - отчёты Астеры. При большом количестве внешнего действия видно, что вся мотивация - переживания персонажа и её отношения с другими. Кого она любит, кого уважает. И именно это даёт в итоге такое сопереживание героине.
Повторюсь, и если обсуждать, то лучше тут:

Деление на внутреннеее и внешнее - бесполезно. У нас не классическая проза, чтобы тратить несколько страниц на переживания и размышления.
Чтобы игроки не заскучали, нужно ставить вызов. Вызов как-то влияет на героя, изменяя его внутреннее состояние. Герой должен отвечать, создавая внешнее шевеление. Отвечая, он напрягает свои внутренние силы. Одно не возможно без другого.

А вот первое высказывание, то что "мальчики любят в книгах драки и приключения, а девочки – «про любовь»" гораздо более рабочее. Ибо говорит скорее о предпочтительных угрозах персонажу. Девушкам проще ассоциировать себя с героиней, если перед ней стоят проблемы "потерять любимого", "остаться одной", "потерять положение в обществе". Потому, что это более понятные им проблемы. Парням интереснее угроза жизни, угроза потерять (само)уважение, угроза потерять работу.
Гремлин, может, слишком частный вопрос, зато по теме:
Какими средствами лучше вытаскивать ОБВМ персонажа на поверхность, дабы не пропадало нереализованным?
То есть, есть, конечно, персонажи у которых всё на виду, но как быть с теми, кому по воспитанию и/или характеру не полагается?
(Можно выражать делом и решениями, но для них не всегда достаточно времени, и они не всегда хорошо интерпретируются.)
  • avatar grom
  • 0
Отлично сформулировано. Сравнение кино и литературы вполне успешное. Спасибо интересные за мысли! )
ситуация, разумеется, условна
  • avatar Dusha
  • 0
Если ситуация меняется в зависимости от планируемого сюжета, то проверка достаточно полезная.

А то может человек напылился хозяином таверны и собирается играть в конкуренцию и скупку краденного...
если он сделает это быстро и потом успеет догнать толпу, он может хоть заняться онанизмом вприсядку

я таким вопросом хочу сказать, что задачей персонажа игрока я вижу не упускать шанса поучаствовать в сюжете
и если персонаж упускает свой шанс - он неинтересен
А если он скажет - я сначала спрошу у окружающих в чем дело?
"- Огромный каменюга готовится стереть человечество с лица земли. Нужно срочно полететь и взорвать его.
- Я не могу, у меня ОБВМ, развод и сложные отношения с дочерью.

я своим игрокам при генережке задаю такой вопрос "ты сидишь в таверне, мимо проносится толпа, преследующая человека. почему ты вскочишь и побежишь следом?"
если человек отвечает "не вскочу" - это плохой, негодный персонаж, нужен другой
  • avatar Dusha
  • 0
Черт, кажется меня занесло очень далеко от первоначальной темы. Сорри.
  • avatar Dusha
  • 0
Если персонаж игрока не обладает волей - это, конечно, плохо.
Тем не менее, вполне можно делать сюжеты, где проявления этой воли сильно ограничены.
Напр.
"- Огромный каменюга готовится стереть человечество с лица земли. Нужно срочно полететь и взорвать его.
- Я не могу, у меня ОБВМ, развод и сложные отношения с дочерью.
- Пошел вон. Запускайте следующего из десяти тысяч кандидатов на этот рейс."
(Хотя в самом рейсе у персонажа будет определенная свобода действий).
ок, я понял мысль
правда, я бы сказал, что в данном случае персонаж - это орда зомбей/каменюка/волна, и вокруг нее то и крутится сюжет, но согласен, что в таком случае не нужно говорить о воле, как характеристике персонажа
с другой стороны, что хорошо в фильме/книге, может быть плохо в игре и если в игре персонаж игрока не обладает волей - это плохо
  • avatar Dusha
  • 0
я хочу сказать, что глобальный сюжет там крутится не вокруг персонажей/фракций/чего-то с волей, а вокруг зомби, каменюки или гигантской волны.
При этом персонажи могут быть важны, а могут и не быть.
Я лично водился по исследованию космоса, где персонаж описывался одной фразой типа "физик-изучающий антиматерию" и сюжет вертелся вокруг решения загадки. И это было интересно )))