Мысль ясная и верная, но есть еще спотлайт, сиречь внимание мастера. Лишних деталей не должно быть. Всегда нужно понимать работают эти "краски" на игру и сюжет, или нет. Если нет, то и время на них можно не тратить. Как-то так наверное.
а) к сожалению, я не увидел здесь разговора о том, почему мир - не сюжет, хотелось бы освещения этой темы
б) в целом я согласен с разделением на картонный и живой мир, но хочу внести некоторое дополнение сюда
во-первых, некоторым жанрам, видимо, на роду написано быть картонными, потому что пример с рыцарем, который поехал спасать принцессу от дракона, а обнаружил - что главная проблема не в драконе, а в десятке конкурентов, потому что принцесса подсуетилась и разослала много писем с текстом "спасите меня" - это крутой сюжет для игры, наверняка, но для игры в постмодерновый стеб над фентезевыми штампами
типа "а вот как смешно было бы, если бы рыцари спасали принцесс в реальной жизни"
не для игры в героическое фентези
во-вторых, даже в случае с "живым миром" мы намеренно устраняем из рассмотрения множество вариантов, просто потому, что они не дают интересной игры
ну типа мог ли МакКлейн не пойти убивать террористов, а сесть в сортире и не отсвечивать? мог
и велика вероятность того, что у террористов бы все равно ничего не вышло, потому что вместо макклейна приехал бы полк спецназа
но фильм был бы уже не про макклейна
то есть игра, по сути, начинается сильно позже сюжета и начинается она с того, что герой уже подписался на приключение
по той или иной причине
не подписался бы - это был бы другой сюжет, в который мы бы не стали играть
а началу игры предшествует "пролог" в котором говорится, почему же, собственно, герой не заперся в сортире, а полк спецназа не приехал
почему у нас в сюжете только 20 активных персонажей, а не 100 и почему их количество не растет по экспоненте с каждым днем
почему в данном конкретном случае вся надежда только на тебя, хотя в прочих случаях хватает других желающих
Спотлайт обычно "привязан" к РС. С другой стороны, я считаю некоторое количество "избыточных деталей", скорее полезным, потому что оно расширяет горизонты для РС и потенциально приводит к интересным и неожиданным поворотам сюжета.
Тут еще вопрос динамики. Если у группы есть время, на то чтобы читать местные новости в газетах и вести продолжительные диалоги с каждым встречным NPS, то подобных деталей потребуется много. Ala "А вы не слыхали? Дочка нашего короля-то говорят бастарда вынашивает! А на селение Черные Дубы упырь ночью напал, так заезжий лыцарь его и прогнал! И т.д."
Если же время поджимает, и его едва хватает на то чтобы как-то выводить основную линию, то многое оказывается за бортом. И это нормально. Это своего рода разные стили повествования, со всеми вытекающими отсюда выводами. Условно, в "Крепоком Орешке" нет спотлайта на сотнях других заинтересованных людей, кроме основных действующих лиц, потому что эти остальные и не нужны для раскрытия фабулы.
Лично мне нравиться песочница, эдакий "мирок в табакерке" живой и динамичный. И даже очень нравиться! Причем и водить и играть, но не всегда так получается, и не всегда уместно.
Это не одно и то же потому что сюжет рождается из взаимодействия РС с миром.
В одном и том же мире возможны совершено разные сюжеты.
Допустим, если РС решили, что им не нравится мэр города и надо его грохнуть - у нас будет сюжет про стелс-экшен. Если там будут другие РС и им тоже не понравится мэр, но они решат уронить его репутацию и сместить с должности законным путем - у нас будет сюжет про детектив и политические интриги. А если третьи РС решат, что мэр им конечно не нравится, но не настолько, чтобы с этим что-то радикально делать, а главное - разобраться с древним артефактом - то сюжет тоже будет совсем иной.
При этом в первом и втором случае мэр и его окружение будут в центре внимания, а древний артефакт может быть использован как средство, а может и вообще остаться незадействованным, то в третьем артефакт и все с ним связанное будут в центре, а мэр и его приспешники выступать как помеха или наоборот, как помощь в достижении основной цели.
Но пока игра не началась и РС нет - сюжета тоже нет. А мир вполне себе есть. С городом, мэром, артефактом и еще кучей всякого добра.
2 grom естественно от формата зависит. если мы играем ваншот на 4 часа - просто некогда разворить экспозицию и вводить в повествование 20 активных NPC.
Вообще, как правило, чем короче и динамичнее игра, тем более рельсовый сюжет. И тем ближе все к тому, что описывает nekroz: "сюжет = мир".
это объяснение того, чем мир отличается от сюжета игры
я не говорю, что мир и сюжет игры - одно и тоже, я говорю, что мир игры - это просто более глобальный сюжет, что мир и южет игры подчиняются схожим закономерностям и поэтому уместно вращать вокруг персонажей не только сюжет игры, но и мир, как сюжет
Никто не говорил, что живой мир - обязательно гиперреалистичный.
но в таком случае уместнее говорить, что "живой" и "картонный" мир - просто две условных крайности
и что в живом для интереса должна присутствовать доля картона, а в картонном - немного жизни
Э-м... честно говоря, не очень понимаю, что ты имеешь в виду, когда говоришь, что "мир и сюжет игры подчиняются схожим закономерностям". Поясни.
Что до второго абзаца - оно конечно да, крайности в природе почти не встречаются и чистые образцы чего-либо часто можно получить только в искусственных лабораторных условиях. Но это не повод утверждать, что все в сущности подобно всему и поэтому все равно.
сюжет - это последовательность событий, связанных с персонажами
мир - это последовательность событий, связанных с персонажами, просто на более высоком уровне
сюжет игры - просто локальный кусок мирового сюжета
но и тот и другой вертятся вокруг персонажей, просто это могут быть разные персонажи
Хм. А по-моему мир это не последовательность событий. Скорее (если уж говорить в терминах событий) это поле возможных событий.
Да, по ходу игры в мире строятся сюжеты. Тот, который строится вокруг РС и есть собственно "сюжет игры". Другие, которые строятся вокруг NPC - остаются за кадром целиком или частями.
В каком-то смысле да, что-то общее в этих сюжетах есть. Но по-моему различий, причем различий принципиальных тоже хватает.
Основное - сюжеты про NPC рулятся мастером в одиночку. А сюжет про РС создается всеми вместе.
ну, поле это проистекает из предваряющей его последовательсти, разумеется
вот в рамках этой общности, которая есть, я и говорю про вращение мира вокруг персонажей
просто это могут быть персонажи мастера, целые фракции в качестве персонажей
вообще, кстати, можно так сказать - персонаж это сущность, обладающая волей, в противовес статисту, волей не обладающему
Понял, что мне не нравилось в концепции "вращать мир вокруг персонажей, т.е. сущностей, обладающих волей" Выпускается из виду важный элемент взаимодействия со средой: - попытка предотвратить падение метеорита на планету; - выживание в условиях зомби-апокалипсиса; - исследование новых территорий; - решение научных загадок и т.д.
А всё это может быть отличной центральной темой сюжета.
я хочу сказать, что глобальный сюжет там крутится не вокруг персонажей/фракций/чего-то с волей, а вокруг зомби, каменюки или гигантской волны. При этом персонажи могут быть важны, а могут и не быть. Я лично водился по исследованию космоса, где персонаж описывался одной фразой типа "физик-изучающий антиматерию" и сюжет вертелся вокруг решения загадки. И это было интересно )))
ок, я понял мысль
правда, я бы сказал, что в данном случае персонаж - это орда зомбей/каменюка/волна, и вокруг нее то и крутится сюжет, но согласен, что в таком случае не нужно говорить о воле, как характеристике персонажа
с другой стороны, что хорошо в фильме/книге, может быть плохо в игре и если в игре персонаж игрока не обладает волей - это плохо
Если персонаж игрока не обладает волей - это, конечно, плохо. Тем не менее, вполне можно делать сюжеты, где проявления этой воли сильно ограничены. Напр. "- Огромный каменюга готовится стереть человечество с лица земли. Нужно срочно полететь и взорвать его. - Я не могу, у меня ОБВМ, развод и сложные отношения с дочерью. - Пошел вон. Запускайте следующего из десяти тысяч кандидатов на этот рейс." (Хотя в самом рейсе у персонажа будет определенная свобода действий).
"- Огромный каменюга готовится стереть человечество с лица земли. Нужно срочно полететь и взорвать его.
- Я не могу, у меня ОБВМ, развод и сложные отношения с дочерью.
я своим игрокам при генережке задаю такой вопрос "ты сидишь в таверне, мимо проносится толпа, преследующая человека. почему ты вскочишь и побежишь следом?"
если человек отвечает "не вскочу" - это плохой, негодный персонаж, нужен другой
если он сделает это быстро и потом успеет догнать толпу, он может хоть заняться онанизмом вприсядку
я таким вопросом хочу сказать, что задачей персонажа игрока я вижу не упускать шанса поучаствовать в сюжете
и если персонаж упускает свой шанс - он неинтересен
24 комментария
б) в целом я согласен с разделением на картонный и живой мир, но хочу внести некоторое дополнение сюда
во-первых, некоторым жанрам, видимо, на роду написано быть картонными, потому что пример с рыцарем, который поехал спасать принцессу от дракона, а обнаружил - что главная проблема не в драконе, а в десятке конкурентов, потому что принцесса подсуетилась и разослала много писем с текстом "спасите меня" - это крутой сюжет для игры, наверняка, но для игры в постмодерновый стеб над фентезевыми штампами
типа "а вот как смешно было бы, если бы рыцари спасали принцесс в реальной жизни"
не для игры в героическое фентези
во-вторых, даже в случае с "живым миром" мы намеренно устраняем из рассмотрения множество вариантов, просто потому, что они не дают интересной игры
ну типа мог ли МакКлейн не пойти убивать террористов, а сесть в сортире и не отсвечивать? мог
и велика вероятность того, что у террористов бы все равно ничего не вышло, потому что вместо макклейна приехал бы полк спецназа
но фильм был бы уже не про макклейна
то есть игра, по сути, начинается сильно позже сюжета и начинается она с того, что герой уже подписался на приключение
по той или иной причине
не подписался бы - это был бы другой сюжет, в который мы бы не стали играть
а началу игры предшествует "пролог" в котором говорится, почему же, собственно, герой не заперся в сортире, а полк спецназа не приехал
почему у нас в сюжете только 20 активных персонажей, а не 100 и почему их количество не растет по экспоненте с каждым днем
почему в данном конкретном случае вся надежда только на тебя, хотя в прочих случаях хватает других желающих
Если же время поджимает, и его едва хватает на то чтобы как-то выводить основную линию, то многое оказывается за бортом. И это нормально. Это своего рода разные стили повествования, со всеми вытекающими отсюда выводами. Условно, в "Крепоком Орешке" нет спотлайта на сотнях других заинтересованных людей, кроме основных действующих лиц, потому что эти остальные и не нужны для раскрытия фабулы.
Лично мне нравиться песочница, эдакий "мирок в табакерке" живой и динамичный. И даже очень нравиться! Причем и водить и играть, но не всегда так получается, и не всегда уместно.
Это не одно и то же потому что сюжет рождается из взаимодействия РС с миром.
В одном и том же мире возможны совершено разные сюжеты.
Допустим, если РС решили, что им не нравится мэр города и надо его грохнуть - у нас будет сюжет про стелс-экшен. Если там будут другие РС и им тоже не понравится мэр, но они решат уронить его репутацию и сместить с должности законным путем - у нас будет сюжет про детектив и политические интриги. А если третьи РС решат, что мэр им конечно не нравится, но не настолько, чтобы с этим что-то радикально делать, а главное - разобраться с древним артефактом - то сюжет тоже будет совсем иной.
При этом в первом и втором случае мэр и его окружение будут в центре внимания, а древний артефакт может быть использован как средство, а может и вообще остаться незадействованным, то в третьем артефакт и все с ним связанное будут в центре, а мэр и его приспешники выступать как помеха или наоборот, как помощь в достижении основной цели.
Но пока игра не началась и РС нет - сюжета тоже нет.
А мир вполне себе есть. С городом, мэром, артефактом и еще кучей всякого добра.
естественно от формата зависит. если мы играем ваншот на 4 часа - просто некогда разворить экспозицию и вводить в повествование 20 активных NPC.
Вообще, как правило, чем короче и динамичнее игра, тем более рельсовый сюжет. И тем ближе все к тому, что описывает nekroz: "сюжет = мир".
Никто не говорил, что живой мир - обязательно гиперреалистичный.
я не говорю, что мир и сюжет игры - одно и тоже, я говорю, что мир игры - это просто более глобальный сюжет, что мир и южет игры подчиняются схожим закономерностям и поэтому уместно вращать вокруг персонажей не только сюжет игры, но и мир, как сюжет
Никто не говорил, что живой мир - обязательно гиперреалистичный.
но в таком случае уместнее говорить, что "живой" и "картонный" мир - просто две условных крайности
и что в живом для интереса должна присутствовать доля картона, а в картонном - немного жизни
Что до второго абзаца - оно конечно да, крайности в природе почти не встречаются и чистые образцы чего-либо часто можно получить только в искусственных лабораторных условиях. Но это не повод утверждать, что все в сущности подобно всему и поэтому все равно.
мир - это последовательность событий, связанных с персонажами, просто на более высоком уровне
сюжет игры - просто локальный кусок мирового сюжета
но и тот и другой вертятся вокруг персонажей, просто это могут быть разные персонажи
Да, по ходу игры в мире строятся сюжеты. Тот, который строится вокруг РС и есть собственно "сюжет игры". Другие, которые строятся вокруг NPC - остаются за кадром целиком или частями.
В каком-то смысле да, что-то общее в этих сюжетах есть. Но по-моему различий, причем различий принципиальных тоже хватает.
Основное - сюжеты про NPC рулятся мастером в одиночку. А сюжет про РС создается всеми вместе.
вот в рамках этой общности, которая есть, я и говорю про вращение мира вокруг персонажей
просто это могут быть персонажи мастера, целые фракции в качестве персонажей
вообще, кстати, можно так сказать - персонаж это сущность, обладающая волей, в противовес статисту, волей не обладающему
Выпускается из виду важный элемент взаимодействия со средой:
- попытка предотвратить падение метеорита на планету;
- выживание в условиях зомби-апокалипсиса;
- исследование новых территорий;
- решение научных загадок и т.д.
А всё это может быть отличной центральной темой сюжета.
При этом персонажи могут быть важны, а могут и не быть.
Я лично водился по исследованию космоса, где персонаж описывался одной фразой типа "физик-изучающий антиматерию" и сюжет вертелся вокруг решения загадки. И это было интересно )))
правда, я бы сказал, что в данном случае персонаж - это орда зомбей/каменюка/волна, и вокруг нее то и крутится сюжет, но согласен, что в таком случае не нужно говорить о воле, как характеристике персонажа
с другой стороны, что хорошо в фильме/книге, может быть плохо в игре и если в игре персонаж игрока не обладает волей - это плохо
Тем не менее, вполне можно делать сюжеты, где проявления этой воли сильно ограничены.
Напр.
"- Огромный каменюга готовится стереть человечество с лица земли. Нужно срочно полететь и взорвать его.
- Я не могу, у меня ОБВМ, развод и сложные отношения с дочерью.
- Пошел вон. Запускайте следующего из десяти тысяч кандидатов на этот рейс."
(Хотя в самом рейсе у персонажа будет определенная свобода действий).
- Я не могу, у меня ОБВМ, развод и сложные отношения с дочерью.
я своим игрокам при генережке задаю такой вопрос "ты сидишь в таверне, мимо проносится толпа, преследующая человека. почему ты вскочишь и побежишь следом?"
если человек отвечает "не вскочу" - это плохой, негодный персонаж, нужен другой
я таким вопросом хочу сказать, что задачей персонажа игрока я вижу не упускать шанса поучаствовать в сюжете
и если персонаж упускает свой шанс - он неинтересен
А то может человек напылился хозяином таверны и собирается играть в конкуренцию и скупку краденного...