Маленькая община выживших в постапокалипсис мире. Я согласен что с предположением поспешил, но это наиболее вероятный исход, имхо :/
  • avatar Chima
  • 0
А речь идёт об общинно-племенном строе?
Все эти мини-игры и ресурс-менеджмент - их же опротивеет перепроходить и пересобирать.

Во. +1. Думала то же самое, но не могла сформулировать.
@Kronin
Расширю мысль. Старые МАДы и рогалики интересно играть (со смертью) потому что там колоссальный эффект рэндомайза, а главная тема игры это исследование. Таким образом даже погибнув, ты ничего не теряешь - к твоим услугам новенький с иголочки мир или, хотя бы, еще пяток маршрутов которые ты не изучал.
Твоя же концепция растет из современных мморпг и казуалок. Все эти мини-игры и ресурс-менеджмент - их же опротивеет перепроходить и пересобирать.

Еще. Если ты и правда борешься за реализм, то серьезно подумай на тему преступников. Твоя концепция катастрофически неадекватна для племенной общины. Для пропитания одного профессионального злодюги нужно пару тысяч граждан. Это явно не маштаб деревни-в-лесу. В твоем маштабе было бы адекватно воровать part-time, если вообще не казуально. Почитай, кстати, How We Came to Live Here. Хорошо вводит в курс первобытно-племенного строя.
  • avatar kronin
  • 0
All true ) Мне просто как заядлому хардкорщику сложно связать реалии мира с отсутствием смерти.

В принципе, конечно как вариант - "смерть от монстры" может например запирать персонажа в локации на неограниченое время, пока кто-то не придет и его не с first-aid-ит. Это и риск и все-таки не тотальная смерть.
*А еще мотивация не шляться по вилдернесу без партии.

Второй вариант - для преступников, что в деревне не убивают, а например выгоняют. Т.е. теряешь шмот, сохраняешь навыки и начинаешь опять в вилдернесе )
Насчет "смерть отмени" - у меня вот с этим во всех играх тотальный затык. Ну какой нафиг мир, если там убить нельзя?

Фантастический? Вымышленный?
Если игрок будет вынужден начинать всё с нуля, с "я из лесу вышел", потому что его фермера заел медведь или зарубил бандит... игроки разбегутся.

Либо забить игрока должно быть реально трудно, и игра должна быть вообще не про "избежать смерти", не про "выжить", "остаться в живых", "не дать им меня убить", - либо должен быть недорогой ресуррект.

В первом случае игрок может потерять все те вложения в персонажа (время, эмоциональная привязанность, социальные связи ингейм), на которые он потратил несколько месяцев, но это не происходит от лёгкого тыца и не происходит случайно. Цена потери сравнима со стоимостью её реализации.
Во втором случае "убивают" легко, но игрок не теряет Ваще Всё. Тоже цена потери сравнима со стоимостью убийства - убить проще, но и потеря меньше.

Третий вариант с "лёгкой" смертью - убить могут легко, но и получить уже сильного, крутого нового персонажа так же легко. Тогда игрок будет меньше привязываться к персам, будет относиться к ним как к юнитам, но не будет обламываться настолько, чтобы всё бросить.

А если сделать убиение персонажа сравнительно простым, а развитие долгим и сложным, то получится, натурально, дисбаланс. Который не будет мотивировать игроков действовать аккуратно и вдумчиво, а будет их мотивировать закрыть игру и в неё не возвращаться.)
  • avatar kronin
  • 0
@Роберт : Хмы. В принципе "смерть" действительно может чем-то отлечиваться и вешать какие-то минусы на долгое время.

Насчет развития внутри роли - действительно интересно. Правда тут возникает вопрос баланса и вообще сложности всей конструкции. Т.е. - если каждая роль представляет собой минигейм, то он действительно должен быть как-то зацеплен на все остальные.
Ну как минимум - на ферме держится вся вокруг экономика и плюс - возможно в будущем реагенты для крафта. (магкомпоненты? ездовое зверье?)

И кстати блин - сразу еще один вопрос - это время. Для игры в сельхоз требуются иная временная линейка, чем для игры в "пошел в данж вонзил монстру, отрестился 8 часов, вонзил босса, вернулся".
  • avatar kronin
  • 0
@Aleksandr :
Смотря о каких игроках мы говорим. Лучше ВоВника ВоВник все равно не сделать. Хотя добавить фарм, крафт и все стандартные routines легче легкого.
Я ориентировался скорее на игрока в форумные/чатовые РПГ
В общем-то при наличии сюжета и мастера играть как известно можно и вообще без экономического движка.

Насчет способностей и заслуг - общественную структуру можно усложнять по мере доработки. То есть в первом приближении скорее действительно бартер. А там и рынок можно запустить.

Насчет "смерть отмени" - у меня вот с этим во всех играх тотальный затык. Ну какой нафиг мир, если там убить нельзя?
Более того - какая нафиг тюрьма в фолауте. Повесить нафиг и все дела... кормить еще дармоеда.

@Аве : должно было быть "первого" )


@R2R: Ну если есть боевой движок и движок перемещения - то стартовая локация может быть и не в деревне. Правда это сурово получится - персонаж нулевой, а переться через энкаунтеры.
можно ввести около-наркотическое лечебное вещество. часто умираешь, презренный наркоман?!

по поводу вида, я бы предложил стандартную изометрию, тогда проще будет оценить масштаб фермы допустим.

а каждую профу необходимо, как мне кажется, романтизировать. фермер, например, может разбогатеть и вообще стронгхолд отбабахать. охотник подняться до солдата-разведчика или что-то около. бандюган понятно. ну а крафтер всегда востребован всеми, разве что он может стать безумным доктором с армией машин и бочками наркоты-лечилки. не?

просто иначе не совсем ясно: если эвенты будут создавать некие ГМы (как это обсуждалось ранее), то как столь разные люди (крафтер, фермер, вор и охотник) могут скоординироваться и что-то сделать вместе?
Видимо каждый новый персонаж,- это человек так или иначе выбравшийся из окружающего wilderness.

А стартовый этап "выбраться из wilderness" будет? Smile
Ээм. Проект рассчитан на какую-то аудиторию или создается для себя? Если первое - я не вижу ничего что бы потенциального игрока соблазнило.
По вопросам. ИМХО конечно.
Если у тебя племенная община, так и запускай племенную экономику - "от каждого по способностям, каждому по заслугам". Медиатором - бартер обыкновенный. Просто реализуй удобный интерфейс обмена, цены игроки сами устаканят.
Смерть отмени вовсе, не та эпоха. Даже на рогьюбэзин начали писать игры без permadeath. Пускай будут травмы, экономические потери и т.п.
  • avatar kronin
  • 0
Лора Розлин : Скажите, капитан... мы слышали, что сайлоны хотят атаковать через 48 часов. Это правда?
- Я слышал это в разговоре двух техников... и кто-то подхватил этот слух, начиная его раздувать.
- Да? То есть это просто слухи?
- Разумеется. Вы же знаете как люди напряжены и взволнованы.

*Скилл "успокоить цивилов" checked*
  • avatar kronin
  • 0
Я постараюсь сегодня-завтра собрать мозг и мысли в одно место. ) Пока у меня основные вопросы - это экономический цикл и внешний вид интерфейса.

С циклом экономики я все до кровавых домов никак не успеваю добраться, раз уж посоветовали. )

Со вторым - можно мозгоштурмить.
Если нужно, говори конкретный раздел, мы тогда несколько вариантов на выбор накидаем что ле?

лично я ничем не занят, так что отдаю своё время (ну и минимальный умственный труд) в пользование.
  • avatar kronin
  • 0
А про это можно подробнее? Что-то не очень понимаю, как это будет выглядеть.


Ну... Я в одиночку не смогу сгенерить весь контент. Но в сеттинге, например это работало так :
- В мире есть раса эльфов. Биологически это вот такая фигня с такими параметрами. Но эльфийских народов - дофига и разных.
- В мире есть магия. Она работает вот так - ограничена по дистанции/сложности/энергии.
- Технология в мире работает в той области, которая отмазывается современной наукой+ФТЛ работающий на НЁХ.
- НЁХ в мире заранее заданы мастером и их свойства прописаны в закрытом разделе.

А дальше - в принципе сгенерить и вбросить объект в мир не так сложно.
1) KORV – because I’m still in love)И вообще дома нас лучше всего кормят.
2) Рабочая версия кавай. Но может, еще добавить, что «падение линейки без вмешательства» зависит от важности занимаемой ПЦ позиции? Плюс ввести туда временные рамки – для каждой позиции свои.
Пример: Позиция: Фермер. Условия: У фермера сессия.
Первый месяц: Настройки упали до минимума – доход от фермы падает на точку безубыточности. Булькает там себе тихонько, барашки все равно растут и режутся…
Второй месяц: Та же безубыточность, но добавляется проблем на будущее. Типа – «Фермер! К вам приходили бандиты, просили денег.», «Фермер! Чихают что-то ваши барашки!», «Фермер! Морковка синей в полосочку не бывает!» - типа, как варианты для срочных действий.
Третий месяц: Зашедший в игру фермер встречает деструкцию и стагнацию – выбитые стекла, больные поля без урожая и полный загон дохлых барашков. Потому что не нажаловался шерифу, не привел к барашкам баранара, и не купил супер-опрыскиватель с Центавры\эльфийского производства вовремя. То есть – убыток, для восстановления фермы нужны немалые средства – которые видимо игроку где-то добывать еще надо…
Четвертый месяц: «Ты ваще кто такой? Земля ничья была, я фермер тут!». То есть, запустение кто-то уже успел прибрать к рукам – НПЦ или ПЦ, который вовремя подсуетился, увидев надпись «available».
Разница в важности – например у шерифа примерно та же линейка, только время считается не по месяцам, а по неделям.
А еще можно добавить зависимость от предыдущих действий. Например, если до этого фермер и шериф полгода играли не отрываясь и стабильно держали показатели на высоте – то у них время «первого месяца» наступит не сразу после не-принятия решения какого-то, а через временной промежуток. «Потому что у меня завхоз есть!», ну или вариант «Пока нас нет, репутация все еще работает на нас!».

3) Как вариант – возможность вождения модулей/миниприключений с полезными в игре наградами.
Как вариант.) Активным игрокам – плюшки. Если игрок пришел к мастеру и выдал интересную идею – его погладить по ушам. Если игрок пришел к мастеру, и сказал что собрал пять человек для модуля и все радостно бьют копытом – его тоже погладить по ушам. (Внимание! В данный вариант не включена опция «Игрок перед этим сьел мозг мастру!»). Если игрок много и старательно работал – с другими играл, по кнопочкам бойко тыкал на ферме, уменьшил поголовье НПЦ в разы, и, на мастерский взгляд где-то преуспел – ему тоже по ушам.
Сила отдачи зависит от силы вложения. Сила вложения определяется мастером.
Но вначале – для новичка должно быть все-таки какое-то вложение – от возможности механически кнопочки понажимать и с НПЦ пообщаться, до еще чего-нибудь – чтобы хоть чуть-чуть обнюхать мир.
Хотя бы техническое сообщение «Треньк! Вы злобно сьели мозг десяти НПЦ – вам приглашение на работу журналистом в местное радио «Сила децибела»» .
Т.е. мне проще например задать некоторые рамки - "что магия может/не может", "что техника может", "что можно найти в руинах". И отдать сюжет на откуп людЯм с креативом

А про это можно подробнее? Что-то не очень понимаю, как это будет выглядеть.
  • avatar kronin
  • 0
Хм... тогда можно и КОРВ начать тихонько воскрешать, пока никто не видит.
Ибо первая глава сеттинга закончилась весьма мрачно, - как я упоминал... Эльфы ушли, ФТЛ накрылся... The world has moved on (c)
Хотя конечно могло быть и хуже... но об этом я как-нибудь расскажу.
Вопрос в том, насколько вообще тогда лор в игру входит через игроков, а насколько через мастера? Т.е. мне проще например задать некоторые рамки - "что магия может/не может", "что техника может", "что можно найти в руинах". И отдать сюжет на откуп людЯм с креативом )

Насчет "поначалу НПЦ, а потом игрокам" - думаю об этом. Вообще - автоматическую экономику сделать куда проще чем игроковую ) Сделать просто программу, которая раз в цикл считает изменение экономических характеристик, неизмеримо проще чем посчитать внятные возможности игроков по управлению происходящим.

И насчет экономики - в превьюшке про нее было не сильно внятно. ) Ща пороюсь поглубже... они где-нибудь для скачивания доступны вообще? А то гугл сразу выдает только превьюшки и всякую бесплатную фигню.
магия в гонении. век науки.

самое опасное геолог. старатель на втором месте. то есть, чем дальше от города – тем страшнее. там агрессивная среда. то есть чем опаснее, тем более комбат ориентированные миниигры.

реально ли сделать гибкую систему: по-началу НПЦ экономику крутят, а позже, если онлайн позволяет, то часть экономики отдать в руки игрокам?
P.S. Мда, здесь с подчёркиванием лучше ничего не называть, пока админ это не починил. Комменты к записи не открываются отдельной страницей, хотя со "стены" добавлять их можно.