Вопрос к ДМ-ам.

Приветствую Вас, коллеги. У меня назрел вопрос, ответ на который я не найду (вернее нашел, но он меня не устраивает). Преамбула: Вожу по песочнице, правила домашние (модифицированный Dark Heresy, который я нежно люблю), стилистика - [b]тёмное фентези[/b] с будущим переходом на стим-панк. Вожу эту партию довольно давно (более года), персонажи сильные (правда каждый в своем - кто-то сильно бьет, кто-то быстро убегает), по квенте - все наемники из местного аналого "Черного Отряда" Кука. Игроки у меня разные от очень ме-е-едленных, до очень умных. Были удачные миссии, были провалы. Ясен пень, что те кто поумнее (или поудачливее в бросках), начинают чувствовать себя довольно крутыми. Отсюда и вопрос: [b]Стоит ли DMу, от имени квестодателей, давать заведомо невыполнимые квесты?[/b] [i]Пример: ограбить склад (склад пустой), победить в битве (без шансов: плохое командование, перевес в численности неприятеля, нет оружия и т.д.), убить злодея (злодей выше игроков на несказанное число уровней) и тому подобное. [/i] Для тех, кто не сообразил ради чего это делать: Если водить людей не по модулю, то, при определенном количестве успехов у игрока возникает ложное чувство собственной непобедимости, что, мол, "всё будет нормально, если только мы критично что-то не запорим и не будем тупить" (с). Такой оптимизм, быть может, хорош в Фаэруне, но вот для темного фентези - никак. Жду ваших измышлений, благодарю за помощь.
  • нет
  • avatar
  • 0

28 комментариев

avatar
Я бы не давал невыполнимых квестов, потому что это может быть воспринято не очень хорошо (мне бы как игроку не понравилось). Но вот позволить напороться на то, что они не могут победить - более чем. Просто надо заранее предупредить. А вообще есть для этого хорошее правило - TPK (Total Party Kill) должно всегда быть делом рук самой команды.
avatar
>>Просто надо заранее предупредить.
Имелось в виду предупредить что вашей кампании такое возможно, а не "вон там дракон живет, его вы не завалите". Smile
avatar
Но таким образом мы получаем персонажа с мотивацией - "раз дали квест, я его выполню, если только постараюсь".
Что, конечно, приятно, но не объясняет почему персу так везет в жизни. Мы же стараемся, что бы наша ролевка носила адекватный сюжет.
avatar
Квест - понятие растяжимое и составное. Если цель не успешное выполнение задания, а процесс участия в нем или героическое превозмогание, то квест прост обязан быть невыполнимым или казаться таковым "нам не нужно решение задачи, мы хотим знать как ее решать"(с).
avatar
э-м... а что, за год игры по типа мрачному и темному фэнтази РС НИ РАЗУ не сталкивались с противниками, чьи силы превышают их собственные? Им НИ РАЗУ не приходилось отступать, бежать, искать обходные пути или просто терпеть поражение? Я хочу в такую Темную фэнтази. Я буду там на розовом единороге кататься по радуге Smile

А серьезно, я не вижу смысла в невыполнимых квестах. С точки зрения in character нормальные наемники начальство, дающее явно невыполнимые задания, посылают на х...

А если мастер ставит чугунивые рельсы, типа начальство не посылается и вообще вы не можете не взяться за этот квест потому что я так сказал - тут уже игроки вправе спросить "чо за хрень?".

Ну, или если игроки мастеру пока доверяют - они будут думать, что здесь не все так просто, и у этого 100HD кащея есть годе-то яйцо с иголкой. Какое-время они будут эту иголку искать, а когад им надоест, опять же спросят у мастера "чо за хрень?" И будут абсолютно правы.

Короче, одно дело - выставлять заведомо более сильных противников, которых нельзя победить "в лоб", и победить которых(ну или хотя бы остаться живыми после встречи) можно только хорошо поработав головой - это нормально. А просто всучать заведомо бессмысленные и никак невыполнимые квесты - это тупо.

IMHO, естественно.
avatar
я бы шел не от квестов, а от сюжета. если то, что склад пустой порождает новые истории, то ура. не порождает - не надо делать лишних петель
avatar
Случалось им и проигрывать, и бежать и терять сопартийцев.
Дело тут не в рельсах, а в реализме сюжета: наемники делают то, за что платят. В этот раз им платят за охрану деревни. Но отстоять деревню шансов - ноль. Таким образом мы видим реалистичную жизненную ситуацию, что делает сюжет здоровее и серьезнее.
ДА или Нет?
avatar
конечно, да. пусть у них здравый смысл борется с жадностью. или с чем там еще. всегда надо различать то, что ты делаешь от лица мастерских персов (предлагать миссию) с тем, что ты делаешь, как мастер, как, извините, объективная сила мира.
avatar
2 Лазарь
И когда они, посмотрев на приближающуюся непобедимую армию, разворачиваются и уходят - ? Что будет дальше?

Ну и второй вопрос - а зачем тебе "реализм сюжета" И что это вообще такое?
avatar
Лично я так бы не делал (отстоять деревню шансов ноль). Отпинать их, убить 2/3, натыкать мордой в грязь, сжечь полдеревни, отнять что-то ценное, но пусть в конце-концов победят. Даже если эта победа будет чуть-чуть лучше поражения. Но это, конечно, моя ИМХА. Smile
avatar
2 Павел Берлин
Вы, видимо очень добрый человек и ДМ. У нас как-то так не принято.
Исторически сложилось - если игроки расходятся хмурые, злые, бормочущие что-то под нос, или хитренько косящиеся на собрата-игрока : Сессия удалась!

2Gremlin
Дальше? Дальше зависит от статуса персонажа и желания игрока. Один, побыв в такой ситуации залез в окно к заказчику и спустил с того шкуру, благо асассин. Другой - был на хорошем счету у начальства - понизили в звании, но дали второй шанс, в другом деле. Третий остался сражаться, умер безумным (или храбрым) героем, и был сказочно доволен сессией.

Под реализмом сюжета, я имел ввиду логическое (мотивированное) обоснование всего творящегося. Торговец просит вернуть ему телегу,потому что ему нужна эта телега с товаром, а не потому что "игрокам надо же чем-то заняться". Сотник хочет отбить деревню, потому что через эту деревню пойдет снабжение. И так далее. Таким образом, малейший квест имеет последствия в мире: спасли крестьянина - не просто получили "экспу" и "спасибо" - теперь он вам благодарен, можно у него остановиться на ночлег, через пол-года, если судьба занесет в эту местность.

Я понятно выразился? Моё красноречие в последнее время дает сбой Smile
avatar
Имхо невыполнимые задания моут быть, невыполнимых _квестов_ - никогда... в данном случае под заданием понимается то что героям говорят неписи, под квестом - та сюжетная арка, тот вызов, который мастер подготавливает игрокам...
avatar
Верно, переформулируем вопрос:

Может ли сюжетный персонаж давать персонажу игрока задание, которое изначально невозможно выполнить?
avatar
Кстати для шедоурана это весьма стандартная завязка модуля - когда партию отправляют на невыполнимое задание...
avatar
NPC может делать все, что угодно: давать невыполнимые задания, сообщать заведомо ложную информацию и т.п.

СЮЖЕТ не должен быть тупиком с точки зрения PC.
avatar
СЮЖЕТ не должен быть тупиком с точки зрения PC.


Не очень понятно. Если не сложно - объясните, пожалуйста.
avatar
Вот. Очень правильная формулировка у Gremlin.
avatar
конечно! например, чтобы подставить. или ослабить заведомо невыносимого врага. особенно если это наемники - грех не поиспользовать их как пушечное мясо в своих мерзких интригах
avatar
имхо, Гремлин имеет в виду следующее - PC, как полноценные сформированные личности со своими пристрастиями, надеждами и прочим, вполне могут давать ЗАВЕДОМО невыполнимые или самоубийственные миссии, желая использовать игроков как наживку, приманку, пушечное мясо, да как угодно... Дмитрий, вон, выше сказал уже это. Другое дело, что команда может додуматься до такого поворота событий и действовать иначе, не по воле давшего задание. К тому же то, что может казаться невыполнимым с первой, второй или стописятчертзнаеткакой точки зрения, окажется по плечу игрокам после мозгового штурма...
если, конечно, ты не ставишь перед собой целью положить их всех.

З.Ы. применительно к заявленной тобой атмосфере темного фентези применим один совет, давным давно озвученный очень хорошим мастером - "чтобы игроки не расслаблялись, загони их в жопу. а когда они выберутся оттуда и переведут дух - они должны понять, что оказались в еще бОльшей жопе"
avatar
-Стоит ли DMу, от имени квестодателей, давать заведомо невыполнимые квесты?
Что значит стоит? Это можно делать, если ясно зачем. Действительно большая часть сюжетов основана на подставе нанимателем партии, недооценке угрозы, принципиальной невыполнимости задачи и т.д. Если этот художественный прием используется как сюжетный, для достижения эмоционального накала, ситуации сложного морального выбора и катарсиса, все хорошо и круто.
Идея воспитывать игроков таким образом мне кажется топорной и провальной. Дарковость фентези должна создаваться не ситуацией «выигрыш/проигрыш», а описаниями того, что происходит вокруг и в душе персонажей. Дарк фентези это когда герой спасает свою страну, но страшной ценой: жертвой любовью, становлением нежитью, контрактом с дьяволом... Или когда в результате победы становится только хуже. Или когда за миг до победы случается предательство верного товарища и т.д.
Метод «больше гоблинов» дарковости не прибавляет.
avatar
Идея воспитывать игроков таким образом мне кажется топорной и провальной.

Это не воспитание. А то же создание обыденной жизненной ситуации - когда заявленная цель невыполнима. Вполне обычная ситуация.

Это, определенно художественный прием. Согласен.
avatar
опять же, создание "обыденной жизненной ситуации" не может быть целью. а что цель?
avatar
Создание сюжетного хода (сцены, ситуации).
avatar
Тут вот какое дело. Игра - это в некотором роде художественное произведение. А в художественном произведении должен быть некий смысл. Или художественная ценность. Или.. называть можно как угодно, и в этих терминах можно запутаться. Довольно часто это трудно выразить словами, все воспринимается на каких-то смутных ощущениях.

Так вот, если в некий сюжетный поворот (в данном случае - получение героями невыполнимого задания) "работает" на этот самый смысл и ценность - то его вставлять в игру можно и даже нужно. А если сюжетный поворот вставлен просто "шоб было" или из "реалистичности", типа в жизни так бывает, вот давай и в моей игре так будет - то его вставлять не нужно.

Впрочем, это относится не только к невыпонимым заданиям, а вообще к любым элементам сюжета.
avatar
Это классицистический взгляд на сюжетостроение - мол, каждый атрибут необходим, а всё лишнее - отметается. Мне это кажется устаревшим.
В большой истории сюжет многогранен, массивен, разнообразен и не всегда целостен.
Пример - в моей игре есть бездомные-нищие-наркоманы. Они не несут сюжетной нагрузки в квесте - просто фон, безымянные неписи. Иногда, они просят у игроков монетку на еду, выпивку или дозу. Это никак не влияет на сюжет. Но повышает реализм, адекватность окружения и способствует погружению в мир.
avatar
Не-не-не, ты не понял. Во-первых атрибуты здесь вообще ни при чем - мы про сюжетостроение, а не про системостроение. Во-вторых, ты путаешь линейность сюжета с художественной ценностью сюжета. Сюжет может быть сколько угодно разветвленным. Создание антуража - это тоже важно. И боковые ветви.

Смысл и худжественная ценность, о которых я говорю - это вовсе не оценка каждой детали по критерию "помогает дойти до конца дэнжена - мешает дойти до конца дэнжена". Это оценка деталей именно по художественно-эстетическому критерию. Грубо говоря, делает ли эта деталь всю картину глубже/красивее/насыщенней? Гармонирует ли она со всем остальным полотном? Станет ли картина менее выразительной, если эту деталь убрать? Вот как-то так.
avatar
>Может ли сюжетный персонаж давать персонажу игрока задание, которое изначально невозможно выполнить?

Конечно, может! Во-первых, как верно сказал lenoran, это может служить сюжетным ходом. Во-вторых, лично я так успокаиваю зарвавшихся игроков, когда они хотят получить квест любой ценой, и неважно с кем они и как разговаривают.
avatar
2 LEXX Адекватно.

Грубо говоря, делает ли эта деталь всю картину глубже/красивее/насыщенней? Гармонирует ли она со всем остальным полотном? Станет ли картина менее выразительной, если эту деталь убрать? Вот как-то так.


Отлично сказано. О том и речь! Станет ли сюжет более серьезным (жизненным, адекватным, не-сказочным и т.д.) если раз персонажу попросят сделать то, что сделать нельзя вообще? Мне кажется станет только интереснее.

На самом деле вопрос, похоже, уже достаточно обсужден. Вывод, похоже, такой:

Персонаж игры может давать персонажу игроку невыполнимое задание, если это обосновано сюжетом и стилистикой игры.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.