Вопрос к ДМ-ам.
Приветствую Вас, коллеги.
У меня назрел вопрос, ответ на который я не найду (вернее нашел, но он меня не устраивает). Преамбула:
Вожу по песочнице, правила домашние (модифицированный Dark Heresy, который я нежно люблю), стилистика - [b]тёмное фентези[/b] с будущим переходом на стим-панк.
Вожу эту партию довольно давно (более года), персонажи сильные (правда каждый в своем - кто-то сильно бьет, кто-то быстро убегает), по квенте - все наемники из местного аналого "Черного Отряда" Кука. Игроки у меня разные от очень ме-е-едленных, до очень умных. Были удачные миссии, были провалы. Ясен пень, что те кто поумнее (или поудачливее в бросках), начинают чувствовать себя довольно крутыми. Отсюда и вопрос:
[b]Стоит ли DMу, от имени квестодателей, давать заведомо невыполнимые квесты?[/b]
[i]Пример: ограбить склад (склад пустой), победить в битве (без шансов: плохое командование, перевес в численности неприятеля, нет оружия и т.д.), убить злодея (злодей выше игроков на несказанное число уровней) и тому подобное. [/i]
Для тех, кто не сообразил ради чего это делать:
Если водить людей не по модулю, то, при определенном количестве успехов у игрока возникает ложное чувство собственной непобедимости, что, мол, "всё будет нормально, если только мы критично что-то не запорим и не будем тупить" (с). Такой оптимизм, быть может, хорош в Фаэруне, но вот для темного фентези - никак.
Жду ваших измышлений, благодарю за помощь.
28 комментариев
Имелось в виду предупредить что вашей кампании такое возможно, а не "вон там дракон живет, его вы не завалите".
Что, конечно, приятно, но не объясняет почему персу так везет в жизни. Мы же стараемся, что бы наша ролевка носила адекватный сюжет.
А серьезно, я не вижу смысла в невыполнимых квестах. С точки зрения in character нормальные наемники начальство, дающее явно невыполнимые задания, посылают на х...
А если мастер ставит чугунивые рельсы, типа начальство не посылается и вообще вы не можете не взяться за этот квест потому что я так сказал - тут уже игроки вправе спросить "чо за хрень?".
Ну, или если игроки мастеру пока доверяют - они будут думать, что здесь не все так просто, и у этого 100HD кащея есть годе-то яйцо с иголкой. Какое-время они будут эту иголку искать, а когад им надоест, опять же спросят у мастера "чо за хрень?" И будут абсолютно правы.
Короче, одно дело - выставлять заведомо более сильных противников, которых нельзя победить "в лоб", и победить которых(ну или хотя бы остаться живыми после встречи) можно только хорошо поработав головой - это нормально. А просто всучать заведомо бессмысленные и никак невыполнимые квесты - это тупо.
IMHO, естественно.
Дело тут не в рельсах, а в реализме сюжета: наемники делают то, за что платят. В этот раз им платят за охрану деревни. Но отстоять деревню шансов - ноль. Таким образом мы видим реалистичную жизненную ситуацию, что делает сюжет здоровее и серьезнее.
ДА или Нет?
И когда они, посмотрев на приближающуюся непобедимую армию, разворачиваются и уходят - ? Что будет дальше?
Ну и второй вопрос - а зачем тебе "реализм сюжета" И что это вообще такое?
Вы, видимо очень добрый человек и ДМ. У нас как-то так не принято.
Исторически сложилось - если игроки расходятся хмурые, злые, бормочущие что-то под нос, или хитренько косящиеся на собрата-игрока : Сессия удалась!
2Gremlin
Дальше? Дальше зависит от статуса персонажа и желания игрока. Один, побыв в такой ситуации залез в окно к заказчику и спустил с того шкуру, благо асассин. Другой - был на хорошем счету у начальства - понизили в звании, но дали второй шанс, в другом деле. Третий остался сражаться, умер безумным (или храбрым) героем, и был сказочно доволен сессией.
Под реализмом сюжета, я имел ввиду логическое (мотивированное) обоснование всего творящегося. Торговец просит вернуть ему телегу,потому что ему нужна эта телега с товаром, а не потому что "игрокам надо же чем-то заняться". Сотник хочет отбить деревню, потому что через эту деревню пойдет снабжение. И так далее. Таким образом, малейший квест имеет последствия в мире: спасли крестьянина - не просто получили "экспу" и "спасибо" - теперь он вам благодарен, можно у него остановиться на ночлег, через пол-года, если судьба занесет в эту местность.
Я понятно выразился? Моё красноречие в последнее время дает сбой
Может ли сюжетный персонаж давать персонажу игрока задание, которое изначально невозможно выполнить?
СЮЖЕТ не должен быть тупиком с точки зрения PC.
Не очень понятно. Если не сложно - объясните, пожалуйста.
если, конечно, ты не ставишь перед собой целью положить их всех.
З.Ы. применительно к заявленной тобой атмосфере темного фентези применим один совет, давным давно озвученный очень хорошим мастером - "чтобы игроки не расслаблялись, загони их в жопу. а когда они выберутся оттуда и переведут дух - они должны понять, что оказались в еще бОльшей жопе"
Что значит стоит? Это можно делать, если ясно зачем. Действительно большая часть сюжетов основана на подставе нанимателем партии, недооценке угрозы, принципиальной невыполнимости задачи и т.д. Если этот художественный прием используется как сюжетный, для достижения эмоционального накала, ситуации сложного морального выбора и катарсиса, все хорошо и круто.
Идея воспитывать игроков таким образом мне кажется топорной и провальной. Дарковость фентези должна создаваться не ситуацией «выигрыш/проигрыш», а описаниями того, что происходит вокруг и в душе персонажей. Дарк фентези это когда герой спасает свою страну, но страшной ценой: жертвой любовью, становлением нежитью, контрактом с дьяволом... Или когда в результате победы становится только хуже. Или когда за миг до победы случается предательство верного товарища и т.д.
Метод «больше гоблинов» дарковости не прибавляет.
Это не воспитание. А то же создание обыденной жизненной ситуации - когда заявленная цель невыполнима. Вполне обычная ситуация.
Это, определенно художественный прием. Согласен.
Так вот, если в некий сюжетный поворот (в данном случае - получение героями невыполнимого задания) "работает" на этот самый смысл и ценность - то его вставлять в игру можно и даже нужно. А если сюжетный поворот вставлен просто "шоб было" или из "реалистичности", типа в жизни так бывает, вот давай и в моей игре так будет - то его вставлять не нужно.
Впрочем, это относится не только к невыпонимым заданиям, а вообще к любым элементам сюжета.
В большой истории сюжет многогранен, массивен, разнообразен и не всегда целостен.
Пример - в моей игре есть бездомные-нищие-наркоманы. Они не несут сюжетной нагрузки в квесте - просто фон, безымянные неписи. Иногда, они просят у игроков монетку на еду, выпивку или дозу. Это никак не влияет на сюжет. Но повышает реализм, адекватность окружения и способствует погружению в мир.
Смысл и худжественная ценность, о которых я говорю - это вовсе не оценка каждой детали по критерию "помогает дойти до конца дэнжена - мешает дойти до конца дэнжена". Это оценка деталей именно по художественно-эстетическому критерию. Грубо говоря, делает ли эта деталь всю картину глубже/красивее/насыщенней? Гармонирует ли она со всем остальным полотном? Станет ли картина менее выразительной, если эту деталь убрать? Вот как-то так.
Конечно, может! Во-первых, как верно сказал lenoran, это может служить сюжетным ходом. Во-вторых, лично я так успокаиваю зарвавшихся игроков, когда они хотят получить квест любой ценой, и неважно с кем они и как разговаривают.
Отлично сказано. О том и речь! Станет ли сюжет более серьезным (жизненным, адекватным, не-сказочным и т.д.) если раз персонажу попросят сделать то, что сделать нельзя вообще? Мне кажется станет только интереснее.
На самом деле вопрос, похоже, уже достаточно обсужден. Вывод, похоже, такой:
Персонаж игры может давать персонажу игроку невыполнимое задание, если это обосновано сюжетом и стилистикой игры.