м... скорее - в игре есть позиции :
Сюзерен локации - он собирает налоги и дает гранты на постройку кузни/гард-тавера/фермы.
"Горожане" - игрок может взять заведение и заниматься микроменеджментом. То есть рулить шерифом и ловить преступников, выращивать капусту и продавать на рынок, итп.
Ну или бегать в роли вольного приключенца, - двигетеля экономики и проблем. )
Особо крутому приключенцу можно и титул дать )
В принципе - надо только понять конкретику движка.
О каких-то подобных браузерках я слышал, но тут дальше выезжать можно засчет РПГ. Ибо все-таки я вот видел очень мало браузерок где действительно есть социальные взаимодействия сложнее чем "150 глины на 150 дерева, кк лол"
если у нас пошаговость и весь город ждет шерифа, то темп игры падает пропорционально квадрату численности игроков
Шериф, по умолчанию, заходит раз в сутки. Если не заходит - ну увы, но мир должен как-то шуршать дальше.
Но вообще я тут подумал сейчас о чем-то в стиле Majesty только с игроками, если кто играл
То есть, игрок сидит у себя в городе/замке/деревне/орбитальной станции, на его владения набегают монстры, а он выдаёт NPC (и желающим PC) задания за награду? Было бы интересно, да.
Проблема "шериф на учёбе" решается относительной пошаговостью и сравнительно крупным масштабом задач.
"Бью Васю мечом по голове" - задача мелкая, шериф не успеет, особенно если вась много.
"Банды в южной части города начали передел зон влияния" и "у нас, кажется, маньяк в университетском городке" - задачи крупные, и шерифу достаточно зайти в игру раз в сутки, чтобы вовремя успеть на них отреагировать.
Я помню в WoWнике нечто подобное происходило. Когда штормвинд у нас был почти ПЦ ) С городской стражей, научным сообществом, фанатичными багровыми инквизиторами и кучей прочей шушеры. )
Но там база игроков была огромная... и все равно бардака хватало.
Но в любом случае - тема на подумать изрядная ) Спасибо
Не-не-не, Девид Блейн! (с) Я про НПС ничего не говорил. Ладно, дарю идею, вдруг у тебя она воплотится:
Дано: 2D игра с видом сбоку (я такое адски люблю). Количество игроков: до 200-300, не больше.
Игра представляет собой Город с прилегающими территориями. В городе нет ни одного НПС. ВСЕ, что должно происходить в городе делается только игроками. Стали убивать персонажа - прибежал не НПС-стражник. Прибежал живой человек. Надо продать лут - идут к живому игроку. Мер города, судья, констебль, доктор, тд и тп - все это игроки.
Да, за городом живут разбойники и дикие звери, которые всячески вредят торговле с соседями (неписевыми), а потому желающие помахать железками работают баунти-хантерами. Но только деньги за головы платят опять же живые игроки.
В процессе игры город развивается, отстраивается. расширяется...
Вопрос действительно широкий. Почему, - потому что сделать игру в 3/4 с бегающими по экрану спрайтовыми персонажиками - достаточно просто. Сделать из нее ММОРПГ ... ну Лорд Бритиш раньше нас все сказал. ) И куча народу повторила и до сих пор повторяет. Ну ... и лучше чем коммерческие игры с большим бюджетом и 3Д графикой я все-равно не сделаю.
А вот если найти какую-нибудь фишку - то тут при достаточно скромных технических возможностях можно было бы сделать что-то действительно ценное.
Насчет соц-взаимодействий - отличная идея на самом деле. Но я пытался ее на Кладе реализовать - у меня в системе треть статов социальные. Проблема в том, что очень сложно что-то систематизировать/автоматизировать - ибо социальные взаимодействия - штука жутко нелинейная. ) "Древесные" диалоги с неписями по-моему штука жутко примитивная.
Я всегда мечтал о ММОРПГ, где сражения - вторичны. Где-то даже диздок валялся, в котором я расписывал социальную рпг про средневековый город. С репутацией, положением в обществе, титулами и должностями.
Со стагнацией и конфликтами не метод...
Я от стагнации игру лечу путем обновления состава игроков. То есть мне проще позвать на следующую игру того, кто еще не успел поссориться с пятью другими игроками.
Насчет "не общаются в ООС" - вот я сейчас веду скайп-модуль в таком формате. Радует. )
Насчет прав и обязанностей. Стоит попробовать дописать большую телегу на эту тему и посмотреть, что получится.
Правда тут-то проблема, что оставаясь в рамках прав и обязанностей конфликтовать с другими можно легко.
Но тут конечно будет уже повод для "двери"
Но по-моему такое ведет к замыканию тусовки в себе и стагнации. По крайней мере подобное развитие событий в форумках и чатах я видел.
Ведёт, но не всегда. Стагнация - отдельная засада, и от неё "лечить" игру конфликтами - не метод.
Насчет координатора и прочего... он походу не знал, что он координатор.
Ну, вот тут и имеет смысл копать, мне кажется. Если человек понимает свои права и обязанности, видит свой участок - он не будет сваливать все конфликты на мастера и не будет создавать иллюзию "всё хорошо", когда всё уже вот-вот рванёт.
Насчёт A...Z - не, идея ставить в одну команду несовместимых копов хорошо работает только в Голливуде. И то они там пашут за зарплату и пенсию.
Есть вариант, когда игроки вообще не общаются OOC, всё внеигровое взаимодействие идёт через мастера. И они могут даже не знать, с кем играют - вся личная инфа срезается. Организационно это не для всякой игры достижимо, но для стратегичек можно. Мы в "Лордов" так играли (пошаговая PbEM-стратегия с элементами ролеплея).
На большой форумке, в которой я когда-то играла, было жёсткое правило про набор: преимущество у действующих игроков + право вето у любого из них при приёме новичков, без объяснений, просто "не хочу с ним играть".
Да, я встречался с такими играми. Но по-моему такое ведет к замыканию тусовки в себе и стагнации. По крайней мере подобное развитие событий в форумках и чатах я видел.
Насчет координатора и прочего... он походу не знал, что он координатор. Ибо большой телеги с правами и обязанностями я не писал. Что, возможно зря.
Но - опять же - речь именно о количестве конфликтов.
Количество - какое количество?
Y не хочет никого нового видеть в своей команде? Или X попросили из множества команд?
Y не хочет видеть никого нового...
Z не хочет видеть A
A считает B моральным уродом, которого надо вынести превентивно, пока он всех не вынес.
А C "будет дружить с D потому что в прошлой игре я ему не доверял, но теперь хочу попробовать работать вместе", и все это несмотря на то, что попытки заключить союз с противником плохо заканчиваются
То есть по отдельности каждая ситуация вроде бы имеет решение и достаточно незначительна. Но я за всем этим вижу некую системную проблему, которую пытаюсь нащупать.
На большой форумке, в которой я когда-то играла, было жёсткое правило про набор: преимущество у действующих игроков + право вето у любого из них при приёме новичков, без объяснений, просто "не хочу с ним играть". В разы уменьшало количество неигровых разборок и ситуаций "игрок отвалился", "игроки раскололись на непримиримые лагеря", "мастеру нужно выбирать, кого выгнать".
Обоснованное "нет" приветствовалось, но не требовалось. Чтобы люди не боялись говорить "нет".
Это не универсальное правило и не панацея от конфликтов. Но если верно "я собираюсь водить игру, а не разруливать конфликты", то проще выпилить личностно-несовместимого Васю на этапе набора, чем посреди эпизода.
Координатор команды пожимает плечами, что мастером воспринимается как знак согласия и игрок Х грузится на роль.
Вот это, имхо, ошибка. Координатору лучше бы сказать "наблюдаю несовместимость, игрока X в мою команду лучше не ставить".
Но когда количество "я его не хочу видеть" достигает некоторой критической отметки, становится понятно что наверное в консерватории надо что-то исправить (с)
Количество - какое количество? Y не хочет никого нового видеть в своей команде? Или X попросили из множества команд?
Координатор команды пожимает плечами, что мастером воспринимается как знак согласия и игрок Х грузится на роль.
Мне кажется, подводный камень преткновения кроется вот здесь. Раз уж есть целый координатор команды, можно считать, - административная единица, пусть не пожимает плечами, а рулит ситуацию. Добивается от игроков четких ответов, не сливает тему, а четко и понятно доносит до мастера обстоятельства. Чтобы потом не получалось, что игроки выразили одно, мастер понял другое и потом удивился. Иначе что он там координирует.
Наше хобби, хорошо это или плохо, очень плотно завязано на общение друг с другом. И прикладывать какие-то усилия к организации этого общения придется в любом случае.
- Так может расстрелять этих девятерых-то?
- Можно и расстрелять, товарищ Берия. Но соотношение не изменится.
(с)
Сюзерен локации - он собирает налоги и дает гранты на постройку кузни/гард-тавера/фермы.
"Горожане" - игрок может взять заведение и заниматься микроменеджментом. То есть рулить шерифом и ловить преступников, выращивать капусту и продавать на рынок, итп.
Ну или бегать в роли вольного приключенца, - двигетеля экономики и проблем. )
Особо крутому приключенцу можно и титул дать )
В принципе - надо только понять конкретику движка.
О каких-то подобных браузерках я слышал, но тут дальше выезжать можно засчет РПГ. Ибо все-таки я вот видел очень мало браузерок где действительно есть социальные взаимодействия сложнее чем "150 глины на 150 дерева, кк лол"
Шериф, по умолчанию, заходит раз в сутки. Если не заходит - ну увы, но мир должен как-то шуршать дальше.
То есть, игрок сидит у себя в городе/замке/деревне/орбитальной станции, на его владения набегают монстры, а он выдаёт NPC (и желающим PC) задания за награду?
Было бы интересно, да.
Но вообще я тут подумал сейчас о чем-то в стиле Majesty только с игроками, если кто играл )
"Бью Васю мечом по голове" - задача мелкая, шериф не успеет, особенно если вась много.
"Банды в южной части города начали передел зон влияния" и "у нас, кажется, маньяк в университетском городке" - задачи крупные, и шерифу достаточно зайти в игру раз в сутки, чтобы вовремя успеть на них отреагировать.
Но там база игроков была огромная... и все равно бардака хватало.
Но в любом случае - тема на подумать изрядная ) Спасибо
То есть - к сожалению, когда игрок А решает убить игрока Б посреди площади, шериф может быть на учебе ))
Дано: 2D игра с видом сбоку (я такое адски люблю).
Количество игроков: до 200-300, не больше.
Игра представляет собой Город с прилегающими территориями. В городе нет ни одного НПС. ВСЕ, что должно происходить в городе делается только игроками. Стали убивать персонажа - прибежал не НПС-стражник. Прибежал живой человек. Надо продать лут - идут к живому игроку. Мер города, судья, констебль, доктор, тд и тп - все это игроки.
Да, за городом живут разбойники и дикие звери, которые всячески вредят торговле с соседями (неписевыми), а потому желающие помахать железками работают баунти-хантерами. Но только деньги за головы платят опять же живые игроки.
В процессе игры город развивается, отстраивается. расширяется...
Вот такая краткая концепция.
А вот если найти какую-нибудь фишку - то тут при достаточно скромных технических возможностях можно было бы сделать что-то действительно ценное.
Насчет соц-взаимодействий - отличная идея на самом деле. Но я пытался ее на Кладе реализовать - у меня в системе треть статов социальные. Проблема в том, что очень сложно что-то систематизировать/автоматизировать - ибо социальные взаимодействия - штука жутко нелинейная. ) "Древесные" диалоги с неписями по-моему штука жутко примитивная.
Интересно - по жанру, по сеттингу, по основному "циклу" деятельности?
Пока вопрос слишком широкий, имхо.
По ссылке игра хочет логин-пароль, так что глянуть, о чём речь, пока не удалось.)
Я от стагнации игру лечу путем обновления состава игроков. То есть мне проще позвать на следующую игру того, кто еще не успел поссориться с пятью другими игроками.
Насчет "не общаются в ООС" - вот я сейчас веду скайп-модуль в таком формате. Радует. )
Насчет прав и обязанностей. Стоит попробовать дописать большую телегу на эту тему и посмотреть, что получится.
Правда тут-то проблема, что оставаясь в рамках прав и обязанностей конфликтовать с другими можно легко.
Но тут конечно будет уже повод для "двери"
Ведёт, но не всегда. Стагнация - отдельная засада, и от неё "лечить" игру конфликтами - не метод.
Ну, вот тут и имеет смысл копать, мне кажется.
Если человек понимает свои права и обязанности, видит свой участок - он не будет сваливать все конфликты на мастера и не будет создавать иллюзию "всё хорошо", когда всё уже вот-вот рванёт.
Насчёт A...Z - не, идея ставить в одну команду несовместимых копов хорошо работает только в Голливуде.
Есть вариант, когда игроки вообще не общаются OOC, всё внеигровое взаимодействие идёт через мастера. И они могут даже не знать, с кем играют - вся личная инфа срезается.
Организационно это не для всякой игры достижимо, но для стратегичек можно. Мы в "Лордов" так играли (пошаговая PbEM-стратегия с элементами ролеплея).
Да, я встречался с такими играми. Но по-моему такое ведет к замыканию тусовки в себе и стагнации. По крайней мере подобное развитие событий в форумках и чатах я видел.
Насчет координатора и прочего... он походу не знал, что он координатор. Ибо большой телеги с правами и обязанностями я не писал. Что, возможно зря.
Но - опять же - речь именно о количестве конфликтов.
Y не хочет никого нового видеть в своей команде? Или X попросили из множества команд?
Y не хочет видеть никого нового...
Z не хочет видеть A
A считает B моральным уродом, которого надо вынести превентивно, пока он всех не вынес.
А C "будет дружить с D потому что в прошлой игре я ему не доверял, но теперь хочу попробовать работать вместе", и все это несмотря на то, что попытки заключить союз с противником плохо заканчиваются
То есть по отдельности каждая ситуация вроде бы имеет решение и достаточно незначительна. Но я за всем этим вижу некую системную проблему, которую пытаюсь нащупать.
В разы уменьшало количество неигровых разборок и ситуаций "игрок отвалился", "игроки раскололись на непримиримые лагеря", "мастеру нужно выбирать, кого выгнать".
Обоснованное "нет" приветствовалось, но не требовалось. Чтобы люди не боялись говорить "нет".
Это не универсальное правило и не панацея от конфликтов. Но если верно "я собираюсь водить игру, а не разруливать конфликты", то проще выпилить личностно-несовместимого Васю на этапе набора, чем посреди эпизода.
Вот это, имхо, ошибка. Координатору лучше бы сказать "наблюдаю несовместимость, игрока X в мою команду лучше не ставить".
Количество - какое количество?
Y не хочет никого нового видеть в своей команде? Или X попросили из множества команд?
Мне кажется, подводный камень преткновения кроется вот здесь. Раз уж есть целый координатор команды, можно считать, - административная единица, пусть не пожимает плечами, а рулит ситуацию.
Добивается от игроков четких ответов, не сливает тему, а четко и понятно доносит до мастера обстоятельства. Чтобы потом не получалось, что игроки выразили одно, мастер понял другое и потом удивился.
Иначе что он там координирует.
Наше хобби, хорошо это или плохо, очень плотно завязано на общение друг с другом. И прикладывать какие-то усилия к организации этого общения придется в любом случае.
Такие конфликты, я правда знаю как решать. Или не встречался ) Но можно обсудить.
Ок. Завтра как доберусь до нету напишу о своем ) Загляну в твой блог, посмотрю что там )