Дракош, да согласна про сложное положение после проигрыша. Это отчасти решается сценами по заявкам: так называемая Survival Scene стоит 0 Плот Коинов и может заявиться в локации, придуманной игроком при генережке. Если сцена и конфликт (который зависит от заявки игрока и может быть очень простеньким) успешны, то Вложение возвращается в удвоенном объеме.
Про Neverwhere, кажется, какой-то из ревьюэров тоже упоминал. Надо бы почитать...
Я читаю твой обзор и перед глазами встает Neverwhere Геймана. Хочу. Очень и даже время найду.
Единственное, что меня сильно смущает (я и в самом деле плохо кидаюсь ;) ), это winmore уклад механики, т.е. если ты один раз слился, то дальше тебе только сложнее и наоборот, сильно выиграл и пул увеличился.
Есть еще парочка отличных методов Правда должен предупредить, что работают они у меня только потому что социалки у меня больше, чем боев (10 минут боя на 2 часа трёпа).
Во-первых - ограничить зелья лечения по эффектам. Очень удачная схема - зелье лечение вытаскивает персонажа практически с того света, но вот загвоздка - каждое четвертое зелье насегда понижает параметр телосложения на 1 (я использую систему где мах телосложения =10). Отлично работает в тёмном фентези и хоррорах.
Вторая идея - время лечения. Да, хороший жрец срастит кости, исцелит раны и болезни. Только после этого изволь полежать в кроватке 1к10 дней (часов, недель) или принять щтраф на физические действия. В ситуациях когда время поджимает (погоня, бегство, военная операция) это пугает персонажей.
Третий вариант балансировки лечения банален, но действенен. Цена лечения в золоте (услугах, крови, душах). Влезть в бой зная, что можешь излечиться легко, но вот не понадобиться ли зелье потом - в этом вопрос.
Fate, а точнее Dresden Files, рекомендует в случае если атака попала, но вреда не нанесла, ретроспективно делать из атаки манёвр. Особо продвинутые люди предлагают в случае особой упоротости игроков на атаках делать из этих атак аж декларации и вешать аспекты "Ты никогда его не повредишь из этого оружия", для пущего эффекта.
Кстати особая прелесть суржей в том что они еще и тратяться на юзание части магшмота, то есть либо ты хорошо живой либо больно бьёшь врага, выбирай что любо.
А описать, что от монстра мечи отскакивают, огонь скатывается - уже пройденный этап? Может так дойдет?
Так уж выходит, что в моих модулях противниками игроков, зачастую, являются гуманоиды (ельфеки всевозможные, человекоорки, и прочие не слишком интересные создания), что делает этот совет малоприменимым. Хотя, как-то раз, довелось им сражаться с демоном сурьёзным, и вот в тот момент действительно был задействован мозг. Предвижу вопрос, а не делаю ли я боёвки слишком простыми. Нет, не делаю %)
Хотя...
Кто его знает %)
надо бы кстати почитать, как там сурджи действуют. Вообще же у меня уже возникает мнение, что в некоторых местах нужно прямым текстом вешать ту самую табличку health-level над монстром. Чтобы игрок понял, что его действия неэффективны и начал искать иные пути.
Модель 4ки мне тоже приходила в голову, но я её в отличие от aadvark не упопоминула, а зря. Система сурджей действительно ограничивает безбашенность лечения. Плюс можно найти очень удобных монстров на все случаи жизни и нежизни, в частности ломающих шмотки и привносящих нетривиальные болезни, лечение которых - отдельный квест. При этом данная система расчитана на героику (а также парагон и эпику, но это уже частности).
Чтобы игроки во время боёвки включали мозг боёвка должна просто заставлять его использовать. Правда сначала для того чтобы игроки его начали использовать мастеру нужно использовать свой мозг чтобы создать интересный энкаунтер.
Постбоевая травматичность способна сделать две вещи хорошо: 1. Создать ощущения тяжёлого и крайне нестабильного мира. 2. Сильно понизить возможности брать кого-нибудь в плен.
Я крайне долгое время играл по Rolemaster где легче лёгкого в первом же бою вывихнуть ногу или сломать ребро и потом весь оставшийся кампейн ходить и пытаться залечить эти раны, постоянно имея от них минуса. Это ощущение крайне по особому меняет игру, вот только героичность она не повышает не в коей мере. Потому что герой ходить весь в ссадинах и переломах, а эффективный "трус" цел и невредим убивает всё что движется быстрее чем оно движется. Так что в героике ограниченное быстрое лечение это хорошо. Модель 4ки с её суржами очень прекрасно это доказывает.
Про Neverwhere, кажется, какой-то из ревьюэров тоже упоминал. Надо бы почитать...
Единственное, что меня сильно смущает (я и в самом деле плохо кидаюсь ;) ), это winmore уклад механики, т.е. если ты один раз слился, то дальше тебе только сложнее и наоборот, сильно выиграл и пул увеличился.
Будешь водить - зови. Я проникся!
Правда должен предупредить, что работают они у меня только потому что социалки у меня больше, чем боев (10 минут боя на 2 часа трёпа).
Во-первых - ограничить зелья лечения по эффектам. Очень удачная схема - зелье лечение вытаскивает персонажа практически с того света, но вот загвоздка - каждое четвертое зелье насегда понижает параметр телосложения на 1 (я использую систему где мах телосложения =10). Отлично работает в тёмном фентези и хоррорах.
Вторая идея - время лечения. Да, хороший жрец срастит кости, исцелит раны и болезни. Только после этого изволь полежать в кроватке 1к10 дней (часов, недель) или принять щтраф на физические действия. В ситуациях когда время поджимает (погоня, бегство, военная операция) это пугает персонажей.
Третий вариант балансировки лечения банален, но действенен. Цена лечения в золоте (услугах, крови, душах). Влезть в бой зная, что можешь излечиться легко, но вот не понадобиться ли зелье потом - в этом вопрос.
Кстати особая прелесть суржей в том что они еще и тратяться на юзание части магшмота, то есть либо ты хорошо живой либо больно бьёшь врага, выбирай что любо.
Его гранатометы не брали. не помогло. впрочем, это ваха... =(
Так уж выходит, что в моих модулях противниками игроков, зачастую, являются гуманоиды (ельфеки всевозможные, человекоорки, и прочие не слишком интересные создания), что делает этот совет малоприменимым. Хотя, как-то раз, довелось им сражаться с демоном сурьёзным, и вот в тот момент действительно был задействован мозг. Предвижу вопрос, а не делаю ли я боёвки слишком простыми. Нет, не делаю %)
Хотя...
Кто его знает %)
Ключевое слово "ограниченное".
Постбоевая травматичность способна сделать две вещи хорошо:
1. Создать ощущения тяжёлого и крайне нестабильного мира.
2. Сильно понизить возможности брать кого-нибудь в плен.
Я крайне долгое время играл по Rolemaster где легче лёгкого в первом же бою вывихнуть ногу или сломать ребро и потом весь оставшийся кампейн ходить и пытаться залечить эти раны, постоянно имея от них минуса. Это ощущение крайне по особому меняет игру, вот только героичность она не повышает не в коей мере. Потому что герой ходить весь в ссадинах и переломах, а эффективный "трус" цел и невредим убивает всё что движется быстрее чем оно движется.
Так что в героике ограниченное быстрое лечение это хорошо. Модель 4ки с её суржами очень прекрасно это доказывает.