It's mature roleplay, kid.
Вот мне чисто теоретически интересно, а была у кого-нибудь ситуация, когда в партии присутствовал совершенно натуральный манчкин, но добивался выигрыша в игре и уникального статуса он не оптимайзом и паверплеем, а отыгрышем, манипулируя помимо непысей и персонажей, еще и игроками?
Интересно, существуют ли мягкие, внутрипартийные способы противостояния, без прямых конфронтаций?
15 комментариев
Ну, людям свойственно обдумывать и обсуждать достаточно недавние события, а играли мы не далее чем вчера
На самом деле очень интересно было бы более подробное раскрытие ситуации, желательно с примерами. Если что, кроме нас двоих имажинарию из партии никто не читает.
Если не начать принимать мягкие меры, это может вылиться в очень драматическую развязку для персонажей, по поставит под сомнения главный квест.
Если что я вас всех очень люблю и уважаю, и на личности никогда не перейду. Просто в нашей партии у всех игроков разные ожидания от игры, и когда их игнорируют неизвестно какую сессию подряд становится немножко скучно, и разнообразие теряется.
Хотя тут несколько другая ситуация, чем то что ты описывааешь.
В нашем же случае игрок хочет спотлайта постоянно. Ну или хотя бы как раз вот игры в этом стиле, т.е. собственно спотлайт может быть у кого-то еще, но при этом фокус спотлайта должен быть непременно на диалоге и драме. Не на каких-то скучных, по мнению игрока, моментах. Да, такой вот реаловый хиндранс, здесь крыть нечем - он есть.
Но основная проблема, имхо, не только/столько в игроке. Скорее в мастере. Я тупо не понимаю, кто чего ожидает от игры - возможно, намеки были, но видимо недостаточно толстые. В итоге что получается. Есть два персонажа, вокруг которых по сути все крутится. Мои неуклюжие попытки вытащить из тени трех остальных до сих пор были неуспешны. Тырк - нет, похоже не заинтересовало. Снова тырк - и снова не то...
На выходе же получается, что после нескольких тырков я чешу в затылке и начинаю думать, что то ли лыжи не едут, то ли я невменяемый. И перестаю пытаться активно выводить тенелюбимых камрадов из тени - кто их знает, может им как раз нравится такое положение вещей? А то последняя попытка расшевелить одного игрока сперва в игре, а потом разбором полетов закончилась в итоге слезами. Положение нефигово усугубляется тем, что из некоторых нужно фидбэк по игре клещами тащить, а как это сделать неизвестно плюс свою лепту вносит посещаемость сессий. Как, простите, строить сюжет на персонажах, игроков которых нет на доброй половине игр? А хз...
Предлагаю вариант решения. С тебя - подробные ожидания от игры и места своего персонажа в ней. И следующую игру начнем с небольшого обсуждения с разбором полетов, ок? Поверь, все не так сильно запущено, как ты написал - и нормально (вовремя!!!) собравшись, можно сесть и решить наверное 90% проблем. Кроме самых нерешаемых. Игра, которая не приносит фана, вряд ли кому-то нужна.
Он контролирует ситуацию путем убийства персонажей, периодическими метагеймовыми доказательствами бессмысленности поступков остальной партии, ритуалами (это важно. он - единственный ритуалист в партии. По крайней мере всегда единственный, озаботившийся приличным количеством ритуалов) а так же - личным примером "иду и открываю дверь. Наплевать что об этом думает партия. Либо я умру, либо они пойдут за мной.
Несмотяр на кажущуюся странность и монополизированность ситуапции, все выглядит
а) логично
б) отыгрышно
в) ненапряжно
Так как особо он не переусердствует и иногда подолгу вообще ничего не делает, пока партия все делает правильно (ну или почти правильно) и ничего не требует от него.
Да. Персов, которых он убил, он, обычно, воскрешает за свои деньги XD
*глубоко задумывается и вспоминает партии, в которых играла и водила*
Действительно, остальные игроки очень стеснительные получаются.
В тех компаниях, в которых я играла, сессии к третьей такой товарищ руководил бы и манипулировал из мешка, куда бы его засунула остальная партия (возможно, сначала были бы проведены переговоры с объяснением про мешок).
Процесс засовывания заодно обеспечил бы всем увлекательный экшен.
Насчет 4-х часов диалога это конечно преувеличено. Ситуация следующая - М по сути существо, которому не очень-то есть дело до глобальных величин. Приближающийся апокалипсис, нависающее зло... Она оперирует более локальными переменными. Людьми, до которых ей есть дело. Таких на текущий момент трое. Брэдли. О'Мэйли. И ее отец, ради которого и было затеяно это путешествие-приключение, в котором пришлось через столькое пройти и столько раз переступать через себя. Все ради того, чтоб добраться до Хелльмана, в надежде что тот подскажет выход из ситуации и спасет любимого папаньку. И вот, спустя столько времени, Хелльман находится. Но, похоже, вовсе не горит особым желанием спасать. Напротив даже, пускается в рассуждения о людях-инструментах и вообще намекает, что самый лучший выход это добить болезного, чтоб не мучался. Спасти хотя бы душу. Что персе категорически не нравится и она начинает выедать мозг всем, до кого может дотянуться - Хелльману, О'Мэйли и т.д. А тут вдруг, когда у нее такая драма, ей предлагают все бросить и бежать искать какого-то там шамана.
Возможно, самое время высказать свое видение проблемы внутриигровыми методами. Вызвав на диалог ингейм. Да, с риском развала партии. Это не первый и не последний, думаю, раз. Но это дает возможность раскрыться всем участникам общения, и именно внутрипартийные отношения составляют одну из весомых долей фана для ведущего.
2Zerginwan
Вспомнил Мне как-то довелось читать и опосредованно принимать некоторое участие в игре с Кысем. Он сделал весьма мерзкого типа, примерно как ты и описываешь. Но в той партии поиздеваться над сопартийцами ему не очень удалось - после первых же проявлений натуры перса к нему установилось недоверие и, когда оно зашкалило, партийный контроллер посреди боевки решила избавиться от этой угрозы. И, объявив Кысиного перса enemy, зацепила его Twist of Space-ом, аккуратно переставив группу врагов так, что он оказался ровно в центре этой кучки. И сдох. Вот что бывает с мерзавцами, когда они недостаточно харизматичны
Это как в жизни. Когда два лидера сходятся - остаться может только один. Второй должен или признать руководство первого, или покинуть коллектив.