1/ в общем, примерно так же, как у высказавшихся выше. Персонажи появляются тогда, когда необходимо сдвинуть с места некую готовую идею, концепцию, заготовку. Но разумеется, пока они не появятся - ничего не произойдёт.
2. Сокровище (сильная сторона в любом виде), Тайна (отступление от тропа или типажа), Недостаток (слабая сторона, опять же), Цель.
3. Чаще - графику. Портреты персонажей, локаций, всё такое. Музыка используется, но как фон и выбирается так, чтоб была в общем в тему. Могу подбирать темы конкретным событиям или местам, если очень в тему, но в игре мне очень сложно привязать их к этим местам или событиям.
1. Я бы сказал, приходит некая идея, что произойдет(о, будь прокляты и благословенны рельсы) - но сюжет реально не кристаллизуется и не идет до тех пор, пока его не "реализуют" живые и конкретные НПЦ. Которые часто и тянут его(сюжет) на себя.
2) ммм, чаще всего - идея. и да, архетип, троп, пусть это некоторым и кажется неправильным. Что впрямую рождается из...
3) музыку - нет. А вот идею... идею, что я как мастер хочу сказать этим модулем, что рассказать игрокам о том мире, в котором они приключаются, о своем видении его - да. И уже от этого часто растут персонажи.
  • avatar Chima
  • 0
1. Сложно сказать. Чаще всё-таки появляется какая-то сюжетная задумка, в которую вписываются нужные NPC. Но иногда отдельно взятый NPC с хорошо прописанным бэкграундом сам начинает диктовать сюжет.
2. Для меня NPC - что-то вроде литературного персонажа, который любовно пишется для конкретного сеттинга. В ход могут пойти мифологические образы, архетипы или просто вполне себе привычные человеческие черты характера, в зависимости от того, во что предполагается играть. Не всегда NPC должен содержать в себе три тонны мистической загадочности и две тонны философии. Мужик-крестьянин или уличный хулиган тоже могут оказаться достаточно яркими. В большом кампэйне в зависимости от событий характер NPC может меняться. С людьми тоже нередко такое бывает.
3.Музыку использую редко не потому что лень или это мешает, а из-за территориальных причин. Мы водимся на кухне, где музыку поставить негде и некуда так, чтобы это не превращалось в целый квест и чтобы она при этом помогала, а не мешала игрокам. Раньше составляла саундтреки, подбирая некоторое количество мелодий, которые мне казались уместными для создания настроения и атмосферы.
1. Мне обычно сначала в голову приходят сцены какие-то, эпизоды. С участием PC или NPC. Из них уже обычно вырисовываются образы персонажей и сюжет.
2. Чаще всего пои нпц это узнаваемый архетип или их комбинация. Часто и без зазрения совести беру образы из книг, фильмов, сериалов и вообще всего подряд.
3. Все хочу подготовить наконец звуковое сопровождение, но пока никак не выходит Sad
А что именно ты понимаешь под игроками с пассивной жизненной позицией? Просто мне разные варианты в голову приходят. Что до ответов на вопросы, то:
1. Сначала, пожалуй, появляется идея и тема, которые я хочу раскрыть. Потом появляются NPC, с помощью которых эти тему и идею можно раскрыть. Возможно именно потому, что NPC, получается, оказывается несколько вторичными, они у меня и выходят несколько плосковатыми зачастую.
2. Трудно сказать. Иногда NPC может поначалу быть совершенно стереотипным персонажем, раскрывшись затем в ходе игры. Реальные люди основой NPC у меня не являлись никогда, по крайней мере, я не замечал такого. Ну, часто это классические образы из мифологии, литературы, приукрашенные особенностями сеттинга и подточенные под идею\тему игры.
3. Ну, про OST'ы ты знаешь, у нас от них на половине игры обычно головы болеть начинают. А грамотно пользоваться мы ими пока не научились. Ключевые слова - скорее да, но я им уделяю не так много внимания, что, конечно, минус.
на гексографе есть возможность рисовать звездные системы.
http://www.hexographer.com/free-version/
>>>Нет ненужных вычислений.

Ради интереса — а где ты нашёл в Ризусе вычисления?
  • avatar Lazarus
  • 0
Да, каждому своё.
Ну на вкус и цвет, как говориться...
  • avatar Nalia
  • 0
Хе, а мой друг, наоборот, считает "ужасом" системы, где всё и вся неотцифровано.
Я конечно не имею ничего против чисто словесок, даже наоборот, очень люблю легкие системы, но у меня возникает вопрос: зачем тогда вообще система?
  • avatar Lazarus
  • 0
Ирония тут неуместна.
Моя версия Ризуса проще и быстрее. Нет ненужных вычислений. Словеска как она есть.

А ДнД действительно ужас, как раз из-за оцифровки всего и вся.
Оригинальный то Ризус перегружен?! Эта сверхлёгкая система то?

Ну если это перегружен, то я даже не знаю, что для вас легко.

Боже, а ДнД вообще ужас что получается...
  • avatar Lazarus
  • 0
Не, по скайпу не играю, увы.

А оригинальный ризус перегружен. Мне не нравится.
А по Скайпу, друг мой, поиграть нет желания?
Не хочу ничего сказать и показаться жутко въедливым, но по-моему для Ризуса сильно огород городишь. Не нужно этого Ризусу, по коре вполне неплохо играется.
  • avatar Lazarus
  • 0
7) Может Вы и правы.
5) За другими архетипами можно залезть в главу "Начало Приключений" - там много разных идей. Отдельно выделять и прописывать ученых, конюших и аристократов не имеет смысла. Если ДМу говорят: Я хочу быть доктором!, то тому не обязательно что-то делать - просто сказать "ОКей, ты - доктор".
  • avatar Dusha
  • 0
5) Хм. Если судить по тексту, то Избранник или Колдун это не архетип, а именно класс: его нельзя (или очень сложно) сменить, есть специфические классовые умения и т.д.
+ Судя по описанию (хотя, возможно я невнимательно читал), все классы кроме воина - это довольно редко встречающиеся в природе люди.
В любом случае, было бы интересно увидеть более распространенные архетипы.

7) Структурировать их можно например, для того, чтобы мастеру было проще подобрать изменение в соответствии с произошедшими событиями / своим замыслом.

Распределить их можно, например, по таким категориям:
- Обычные/скрытые (такие можно найти у многих, считающихся вполне нормальными, людей) - бабник, пьянство, расизм...
- Социальные (усложняют взаимоотношения с людьми);
- Физически опасные (например - Пироман);
- Изменяющие сюжет (Затемнения сознания, тайный враг, в постели с врагом и т.д.) - вводят в игру новые обстоятельства.
Но воля, конечно, ваша.
  • avatar Lazarus
  • 0
2Dusha, частично соглашусь, но...

1,2 - возможно.
3 - мне так нравится. Каждому своё.
4) потому что она мне нравится и я играю по ней. А друггие системы мне не нравятся. Когда я вожу - я сам, иногда, отхожу от правил, в угоду упрощению, если мне кажется что это уместно.
Другие мастера могут конвертировать во что хотят, никто не против.
5) Классы - это клише, которые идут от ДнД. В буке представлены Архетипы. Это не классы - это, скорее, наметки - что да как. Аристократ - это не класс, это социальное положение.По классу он скорее воин. Вообще классы мне не нужны, а архетипы прописаны для того, что бы игрок более-менее видел как он способен развиваться и всё. + Жрец, колдун - это в первую очередь социальные классы.
6) Потому что операции с деньгами - самые частопроводимые. Как часто меняется инвентарь, экипировка? Не так уж. Как часто игроку нужно заглядывать в легенду/квенту? Один-два раза, пока не запомнит. Знаете сколько контактов (имен) получает игрок только в первую сессию? От 10. Никакого чарника не хватит - для этого есть блокноты.
7) Я лично выбираю психическое изменение броском к50 (д100 пополам), иногда даю особенность насильно. К чему их структурировать? Да и как? Что по-вашему страшнее - крепкий сон (для асассина)или пацифизм (для политика)?
8) Собственно так и есть. Из стима там только дирижабли, паровое отопление, печатный станок, порох, развитые социальные институты, пневмоарбалеты, продвинутая химия.
  • avatar Dusha
  • 0
Я человек вредный и въедливый, так что прошу не обижаться, на мелкие придирки. Надеюсь, что-то будет полезно при дальнейшем развитии системы.

1) Я знаю людей, у которых до сих пор не читается docx, но это, конечно, мелочи.
2) В ворде легко можно добавить нормальное оглавление, которое будет автоматически обновлять номера страниц.
3) орки - вымирающая раса? я в возмущении.
4) Почему за основу взята WH ? Она старая, она громоздкая, она заточена под боевку...
Сильно напоминает тот же Кланвилль, который по недомыслию был сделан по ДнД.
Может быть стоит взять систему полегче?
Или вообще отказаться от системы, описывая сеттинг, а люди пусть играют по той системе, к которой привыкли?
5) Если предполагается в основном игра на социальном поле, то хотелось бы видеть подходящий под это класс (аристократ, оратор, шпион...). Можно, конечно, выбрать воина и тратить все очки на социальные навыки - но это как-то не очень круто.
6) Почему половину листа персонажа занимают деньги? Может отвести это место под легенду / контакты / ресурсы?
На худой конец - под экипировку?
7) Список психических изменений - некоторый пункты прям порадовали. Только может быть их разделить по степени тяжести?
8) В списках рекомендованного очень-очень мало собственно стимпанка.

А вообще - интересно, чувствуется, что у вас по этому миру были (и надеюсь - будут) интересные сюжеты.