Есть один вариант - убивать в ловушках и засадах.
Жизненно.
Очень жизненно.

У нас есть один по "рецепту" Gremlin:
он прост, как палка


И есть другой, с чсв over 9000 и OБВМ.
Но проблему у обоих одна -
в игроке, который не хочет/не может/не умеет играть ВМЕСТЕ


Вопрос в другом.
Как это лечить?
  • avatar Chima
  • 0
Согласна с Гремлин в плане не умения играть вместе. Но, как правило, сталкиваюсь с "весь такой особенный" + "не умеем/ не хотим учиться/ не будем по какой иной причине" играть вместе. И это удручает, поэтому намереваюсь терминировать такой подход.
По моему опыту, "некомандный" персонаж более чем в половине случаев никаким ОБВМ не страдает. Наоборот, он прост, как палка. А проблема не в персонаже, а в игроке, который не хочет/не может/не умеет играть ВМЕСТЕ.
Предлагаю с пристрастием допрашивать (или гонять в пробном модуле) игрока на тему того, "командный" он, или же "ах, весь из себя такой особенный".
И, в зависимости от баланса этих двух типов в группе, корректировать премайз игры, и уже в зависимости от него форму челленджа.
Ну и лично я не уверен, как делать сложности для такой партии, учитывая, что количество персонажей, штурмующих любую проблему обычно равно хорошо если двум, а чаще одному.
Я лично не уверен, что это можно назвать в полном смысле "партией". Но чтто мешает делать сложности градуированными?
Например, пошел игрок простым путем, решаемым в одиночку - получил минимальный профит. А если умудрился заставить партию собраться и решить проблему командно - дофига профита, причем на всех поучаствовавших. Но это лишь один из вариантов.
Пока проблема сферична, и в вакууме. Реквестирую реальные вопросы с игры!
  • avatar Abash
  • 0
Для меня это еще не самое плохое - трудность подсчета CR и баллансировка проблем (там можно хиты "на ходу" подкрутить, роялей в кустах наставить и т.д.).

Присутствие в партии с ведущим и прочими олдскул-атрибутами нестандартно мыслящих игроков/персонажей часто ведет, как было правильно замечено, к сплиту партии после некоторого количества разборок. Раздел партии ведет к потере времени и сюжетных завязок, которые ведущий делал на отколовшихся игроков.
http://lurkmore.ru/%D0%9E%D0%91%D0%92%D0%9C
я б тоже посмотрел, да..
Я еще не видел Ashen Stars, но похоже там реализована инетересная идея космического боя. К сожалению подробностей нет.
FT - это вообще варгейм, там персонажей нет. Есть статы у кораблей, они, соответственно, сильно влияют на ход боя. Но FT можно адаптировать для использования в качестве движка космобоевки в нрпг
можно вопрос переформулировать более развёрнуто, а то я затрудняюсь ответить прямотаки.
Окей. Вопрос два: во всех ли из этих игр статы персонажа являются тем от чего в основном зависит действия? Меня интересуют те, в которых не очень.
1. ... И FullThrust тоже понравился, да, но требует адаптации.
2. Системы без поля отлично работают. Оперируют, как тут уже сказали, относительными понятиями. С картой играл в SW Saga Edition, но это не показательно, ибо система сама по себе тот еще треш и космобоевка там соответствующая. С полем - в упомянутый FullThrust. Драйв, как и его отсутствие, бывает и там и там.
1. . . .
2. В зависимости от системы!
Full thrust, хотя это совсем не ролевая боевка на космокораблях, а stand-alone wargame.
1. Diaspora, Ashen Stars, Starstrike.
2. Не важно. Можно. Относительными понятиями. Не делает.
Третье приближение замечательно реализовано в Diaspora.


не заметил, как именно?
  • avatar Leeder
  • 0
Третье приближение - когда функции ведущего частично возлагаются на игроков. Игрокам могут выдать на отыгрыш НПЦ (шире мир), с которыми взаимодействует звезда, могут предложить играть за части личности звезды. Рефери при этом остаётся ведущий.
Владимир, после этого абзаца мне захотелось схватиться руками за голову и вопросить в пустоту: "Ну почему я до этого не додумался раньше?!"
Третье приближение замечательно реализовано в Diaspora.
  • avatar Abash
  • 0
Ситуация вызвана применением чисто-олдскул систем (партия против ДМа) не совсем по назначению. Т.к. подобная расстановка людей за столом лучше всего подходит для варгейма/другой деятельности, которую игромеханически можно обслуживать варгейм-стайл. Все по очереди покидали инициативу, все заявили что будут делать, все повоздействовали в свою очередь и получили резолв.

Когда мы выделяем кого-то из отряда - система закономерно сбоит. Имеющиеся пути решения различаются по степени радикальности, но принципиально их можно свести к двум вариантам. 1. Итеративный, внутри олдскул стиля. 2. Внешние по отношению к олдскулу техники.

Первое приближение итеративного метода все испытывали на себе - все кроме звезды заткнулись и пошли пить чай. Тут нет "ничего такого" - конечно не очень приятно, но на автомобиле пробки по воздуху облетать тоже не получается пока - издержки системы. Ну и можно "жизненно" разруливать. Партийное лицо Аустриэль Ивнингсан зачитывает программу презентации инвесторам, даёт вводную, а потом несколько слов предосталяется сказать эксперту партии по недружественным приобретениям - варвару Гроку-Один-Глаз.

Второе приближение - партисплит, желательно со вторым ведущим. Все веселятся. Возможны игротехнические решения вида "ниндзи на белом совете", с одним ведущим, когда возможность социальному персонажу говорить обеспечивает боевая партия, которая удерживает негодяев. Особый случай - арс магика, когда, в теории, у всех игроков есть персонажи всех типов, что позволяет файтерами играть в боях, а болтунами - на переговорах.

Третье приближение - когда функции ведущего частично возлагаются на игроков. Игрокам могут выдать на отыгрыш НПЦ (шире мир), с которыми взаимодействует звезда, могут предложить играть за части личности звезды. Рефери при этом остаётся ведущий.

Внешние методы - это методы кабинетки/полёвки, когда сюжет в принципе строится не на взаимодействии партии с миром, а на взаимодействии игроков между собой.