ДМ играет NPC, придуманных игроками )
  • avatar Abash
  • 0
А чем же ДМ заняь если все НПЦ игроковские? Инструментов воздействия на сюжет как-то не просматривается... В шарики на компе гоняет? Smile
Первая сессия таки обошлась без моих NPC -- только придуманные игроками. Но в будущем надо будет всё-таки и своих ввести.
  • avatar am_
  • 0
Ну, разве что - если сильно хочется. ]
  • avatar am_
  • 0
Да, действительно - известная фича.
Однако я (с учётом недавнего фееричного посылания меня Абашем, аж с помощью youtube) решил осведомиться у автора поста о возможном подтексте.
А ещё, казиношные дайсы - няшные. :3
  • avatar Lorimo
  • 0
Ну это известная фича - "большинство дайсов, которые можно купить в магазинах, не сбалансированы". Покупайте наших слонов... то есть дайсы от GameScience или из казино.
  • avatar am_
  • 0
"по ссылке не ходил, но одобря..."©LOR

Сходил. Глянул, по быстрому. Не вчитывался.
Чувствую, вчитываться будет тяжеловато и не быстро.
Рекомендация, ведь, имела цель?
Какую, если не секрет?
  • avatar am_
  • 0
Скорее - далеко, чем дорогие.

Дорогие это всякая экзотика от gmdice.com
  • avatar Lorimo
  • 0
Но дорогие Sad
2 Dmitry Gerasimov

Ну к примеру игры в классический детектив прекрасно обходятся без системы.

Про выборы - я не говорю, что всегда. Я говорю, что довольно часто.

А классификация в исходном варианте как раз относится к актуальному моменту. И говорит о том, последствия какого уровня принимает в расчет выбирающий. Т.е. в экзотической ситуации, когда от того, каким именно заклинанием сейчас шмальнет маг во врага зависит развитие сюжета на 10 сессий вперед, если ни игрок ни персонаж об этом не знают - этот выбор будет для него тактическим.
когда у нас он в голове и без системы есть? К примеру, если мы приблизительно представляем себе биологию гоблина.
Книги, напомню, пишутся правильно, если хорошо знать матчасть. Она тоже система, на самом деле. Так что можно сказать, что пока мы меряем рост персонажа и расстояние до его цели - мы играем с системой. Пусть и базовой, метрической.
То есть, система -- это механизм, уменьшающий количество вариаций.

А теперь, внимание, вопрос: когда нам не нужен механизм, уменьшающий количество вариаций?
Герасимов, ты неправ. Количество вариантов решения сцены "я метаю в группу гоблинов фаербол" зависит исключительно от сцены и от фантазии ГМа. Т.к. система "цифрует" сцену, то она по определению уменьшает количество вариаций(ни люди ни гоблины в теории не состоят из хитпойнтов).
Глеб и Андрей, вы дело говорите, конечно же.
Ну ладно, не для любой игры с незначимыми тактическими выборами, а для многих таких игр. Так устроит? Wink

Нет.
Во-первых, "для многих" -- это как-то размыто. Хочется переспросить, для каких же?
Во-вторых, твой вывод основывается на том, что тактические выборы всегда определяются системой, стратегические -- когда как, а сюжетные -- в большинстве своём без участия системы. Что даже для D&D не всегда верно, не говоря уже обо всём многообразии систем.
В-третьих, у меня вообще твоя классификация вызывает некоторую настороженность, поскольку она применима, по-моему, только для post mortem анализа. В тот момент, когда выбор совершается, мы далеко не всегда можем оценить масштаб его грядущих последствий.
  • avatar Presto
  • 0
Вот Андрей правильно говорит. Кому-то лучше, чтобы дайсы ограничивали правую пятку мастера. Кому-то лучше, чтобы с циферками не возиться. Говорить, что у вторых игры относятся к "узкому и довольно неинтересному кругу", в отличие от первых - довольно смело.
Учтём ещё, что мастер может, например, просто не любить складывать и вычитать циферки.
Также: дайсы, как ты говоришь, необходимы, если больше одного исхода равноинтересны группе иили мастеру. Я же хочу добавить, что если мастеру, в словеске, всегда очевидно, какой из исходов интереснее - это совсем не обязательно признак плохой игры.
Я нигде тебя не переврал?
Ну ладно, не для любой игры с незначимыми тактическими выборами, а для многих таких игр. Так устроит? ;)
В "Горной Ведьме" тактических выборов в твоём определении нет вообще. При этом я совершенно не представляю, как подобную игру можно провести по словеске.

Поправку в первом абзаце готов принять, пожалуй.
Мне казалось очевидным, что приведенную мной классификацию выборов можно применить не только к выборам игрока, но и к выборам мастера или группы, если решения принимаются коллегиально.

В том же самом D&D определение развития событий на тактическом уровне практически полностью берет на себя система. Например, выбор между вариантами "Вася пожег файерболом охраняющих дверь орков и теперь может пройти внутрь" и "орки ловко увернулись от Васиного файербола и теперь бегут на Васю, размахивая топорами".

Стратегические выборы могут определяться системой, а могут - мастерским решением. Это выбор между "дверь охраняют стражники, Том и Джон, которых вы вчера видели в трактире" и "дверь охраняют стальные конструкты"

Сюжетные выборы в большинстве своем происходят без участия системы: Являются ли повстанцы благородными борцами за свободу или сборищем отмороженного быдла, есть ли у них в городе связной, через которого РС могут выйти на контакт, заинтересованы ли они в помощи PC или пошлют их нафиг и т.п.

Т.о. словеска является вполне подходящей (а иногда и оптимальной) системой для любой игры, в которой тактический уровень решений является несущественным.