2Presto: у меня в одной из партй аналогично, но это эльдарятник.)
2Гремлин: иногда партию сложно разделить физически. Плюс флэшбэк гарантирует, что оставленного партией одинокого болтуна не прибьют в какой-нибудь момент без партии ведома
1) Пока один игрок отыгрывает свой спотлайт с мастером, остальные занимаются "внутрикомандной игрой" без мастера.
2) Eсли понятно, что "спотлайт" одного затягивается больше, чем на пол-часа реального времени - идет разделение партии. Например, пока один общается с многомудрыми NPC, остальные идут в кабак. Мастер переключается с одной части группы на другую с интервалом примерно 20 минут.
Флешбеки я, не очень люблю и использую крайне редко. И зачем усугублять минусы разделения партии минусами флешбеков, мне, честно говоря, непонятно.
Наша компания пользуется вторым вариантом. Причем в том модуле, который я сейчас вожу, этому дано внутреигровое объяснение - телепатическая связь между всеми членами партии. Это очень удобно, поскольку сюжет предполагает много разговоров и необходимость успевать во много мест одновременном. И к тому же дает источник интересных проблем для партии, поскольку им приходится следить, что из известного им можно озвучивать, чтобы не открыть NPC наличие этой связи.
мастермайнд команды говорит им "так, сейчас жди, а теперь бей того, а теперь вот этого, а теперь назад! Назад, я сказал!"
Это же ролевой момент. Ради подобных эмоций/общения, в частности, игра и идёт. Но, безусловно, есть люди, которые принципиально не могут идти за лидером. Есть лидеры, которые принципиально желают руководить. Это - жизнь, это надо учитывать при подборе игроков и выдаче ролей.
Ну в случае с он-лайн планиованием, такому "нелюбителю" достаточно потратить 10 минут перед началом сессии чтобы прочитать тред и быть в курсе того, что собираются делать его друзья. Если он с этим не согласен - еще кусочек "светлого совета" можно доотыграть на сессии.
Ну а если игроку тупо лень и не хочется интересоваться мнением остальной партии и при этом он хочет гнуть свою линию и делать что хочется, ни с кем не договариваясь - это уже проблема взаимоотношений внутри партии, и планирование как таковое - только один из поводов для разногласий.
2Гремлин: на самом деле тут есть еще одна грустная деталь. те, кто не любят планировать иногда еще более не любят когда мастермайнд команды говорит им "так, сейчас жди, а теперь бей того, а теперь вот этого, а теперь назад! Назад, я сказал!"
Я планировать тоже люблю. И многие мои игроки. Но не все. Хороший выход, как мне кажется - подгадывать время "светлых советов" к концу сессии и завершать сессию к моменту, когда все войдут в курс дела и уяснят проблему. Тогда все желающие попланировать вволю смогут сделать это в промежутке между сессиями. Традиционно в нашей компании мы используем для этого дневники.
Т.е. по сути часть настолки выносится в форумку.
Это решение кажется мне оптимальным и у нас оно прекрасно работает вот уже несколько лет. С одной стороны все, кто любит планировать могут позаниматься этим вволю, с другой стороны темп действия непосредственно на сессиях не просаживается и тем, кому подробное планирование не настолько интересно, не приходится скучать.
ну и если нет - то да, надо быстро прерывать, потому что у нас friendly environment, с которым "enough rope to hang themselves" не очень сочетается.
Как бы нет ничего плохого в самоповешаньи когда обе стороны получают от этого удовольствие. Если скажем у меня будут верёвку отбирать я могу сильно обидеться.
тогда уж к аадварку.) но я тут не адресую персонально к тебе, я скорее ко всем с учетом твоего очередного напоминания, что, дескать, никакого смысла и никакого фана.
P.S. сорри, что пришлось ловить на себя вал моего возмущения, это ненамеренно вышло
Я не понял, что ты хочешь сказать сверх того, что уже сказано.
И эээ... ты уверен что правильно адресуешь коммент? Про "enough rope" и прочее - это скорее не ко мне, а к Владимиру.
Вот, да. Большая проблема Светлых Советов не в том, что на них уходит время, а в том, что большая часть этого времени вылетает в трубу, не неся никакого фана и смысла.
Давай я еще раз это озвучу, медленно и внятно. Мы играем ради фана. Поэтому в тот момент когда игроки садятся планировать надо понять первый пункт - действительно ли игрокам планирование приносит фан или они не видят другого выхода?(во втором случае см. в зеркало) далее, если игроки продолжают планировать, то это ты им разрешаешь получать фан этим способом. Если ты считаешь, что большую шишку нельзя обломать никаким планом, и это очевидно - то желательно чтобы игрокам это тоже стало очевидно и достаточно быстро, потому что в противном случае "урок" все равно не факт что пойдет впрок, а фана скорее всего не будет. Сам так накалывался, ок. так что в этот момент ты сам еще раз для себя подумай и реши, можно ли составить хитроплан для решения этой проблемы(пусть даже с трудностями и сложностями), или она принципиально таким способом нерешабельна? Может быть, все будет даже лучше чем ты думал. ну и если нет - то да, надо быстро прерывать, потому что у нас friendly environment, с которым "enough rope to hang themselves" не очень сочетается. имха
Планы - это прикольно. Однако, все зависит от того, что планировать. Если планировать в рамках того, что насочинял мастер - это имеет смысл. Если планирование идёт в условиях недостатка информации, либо игроки пытаются "слезть с рельс", а сюжет данный режим игры не поддерживает планирование лучше прервать игровыми, а лучше - неигровыми методами.
Вот, да. Большая проблема Светлых Советов не в том, что на них уходит время, а в том, что большая часть этого времени вылетает в трубу, не неся никакого фана и смысла.
dunno. по мне если я буду три часа строить планы, а потом мне скажут "это нереально, облом" - я буду не рад. куда менее не рад, чем если мне заранее напомнят о разнице в статусах, которую я изначально просто не осознавал, возможно. но это я, безусловно, возможно у людей иначе
Ну и не стоит забывать конечно, что не один план не выдерживает столкновений с реальностью. Посему чувствуешь что совет загибается, перенеси его на другое число или сделай вброс адреналина в стиле Испанской Инквизиции которую, что характерно, никто не ожидает.
эмм. Мастер, вообще говоря, является миром. Поэтому очевидно, что он всегда(ну почти всегда) сможет придумать что-то, что сломает план героев. Собственно именно поэтому я и сказал, что нужно подавать некий знак, что все, план хорош, лучше сделать получится врядли, и пора уже действовать. И нет, "испанская инквизиция" - это не единственный метод
И шло планирование операции 3 с половиной часа. В начале четвёртого часа они узнали, что у главы дома в гараже простенько так стоит танк. Тут планирование и закончилось.
и какой урок мы должны из этого вынести? Что мастер три с половиной часа тихо сидел и ждал пока игроки поймут что они идиоты и пытаются загрызть то, что им явно не по силам? Дык намекнул бы сразу, или почти сразу. Кто виноват-то? Да, игрокам было интереснее попланировать. Вывод: нужно либо дать им это планирование, либо сразу сказать что оно бессмысленно.
Есть у меня одна поучительная история про планирование: Жили были трое космических уголовников с грузом для Корпорации Медтех. И решили они под видом груза похитить этого главу корпорации и получить за него выкуп. И шло планирование операции 3 с половиной часа. В начале четвёртого часа они узнали, что у главы дома в гараже простенько так стоит танк. Тут планирование и закончилось.
Собственно суть: вместо радостного планирования они могли играть в штурм дома и забор заложника из него. Но больше интереса было играть в планирование. Ну и не стоит забывать конечно, что не один план не выдерживает столкновений с реальностью. Посему чувствуешь что совет загибается, перенеси его на другое число или сделай вброс адреналина в стиле Испанской Инквизиции которую, что характерно, никто не ожидает.
2Гремлин: иногда партию сложно разделить физически. Плюс флэшбэк гарантирует, что оставленного партией одинокого болтуна не прибьют в какой-нибудь момент без партии ведома
1) Пока один игрок отыгрывает свой спотлайт с мастером, остальные занимаются "внутрикомандной игрой" без мастера.
2) Eсли понятно, что "спотлайт" одного затягивается больше, чем на пол-часа реального времени - идет разделение партии. Например, пока один общается с многомудрыми NPC, остальные идут в кабак. Мастер переключается с одной части группы на другую с интервалом примерно 20 минут.
Флешбеки я, не очень люблю и использую крайне редко. И зачем усугублять минусы разделения партии минусами флешбеков, мне, честно говоря, непонятно.
Это же ролевой момент. Ради подобных эмоций/общения, в частности, игра и идёт. Но, безусловно, есть люди, которые принципиально не могут идти за лидером. Есть лидеры, которые принципиально желают руководить. Это - жизнь, это надо учитывать при подборе игроков и выдаче ролей.
Ну а если игроку тупо лень и не хочется интересоваться мнением остальной партии и при этом он хочет гнуть свою линию и делать что хочется, ни с кем не договариваясь - это уже проблема взаимоотношений внутри партии, и планирование как таковое - только один из поводов для разногласий.
на самом деле тут есть еще одна грустная деталь. те, кто не любят планировать иногда еще более не любят когда мастермайнд команды говорит им "так, сейчас жди, а теперь бей того, а теперь вот этого, а теперь назад! Назад, я сказал!"
Т.е. по сути часть настолки выносится в форумку.
Это решение кажется мне оптимальным и у нас оно прекрасно работает вот уже несколько лет. С одной стороны все, кто любит планировать могут позаниматься этим вволю, с другой стороны темп действия непосредственно на сессиях не просаживается и тем, кому подробное планирование не настолько интересно, не приходится скучать.
Как бы нет ничего плохого в самоповешаньи когда обе стороны получают от этого удовольствие. Если скажем у меня будут верёвку отбирать я могу сильно обидеться.
P.S. сорри, что пришлось ловить на себя вал моего возмущения, это ненамеренно вышло
И эээ... ты уверен что правильно адресуешь коммент? Про "enough rope" и прочее - это скорее не ко мне, а к Владимиру.
Давай я еще раз это озвучу, медленно и внятно. Мы играем ради фана. Поэтому в тот момент когда игроки садятся планировать надо понять первый пункт - действительно ли игрокам планирование приносит фан или они не видят другого выхода?(во втором случае см. в зеркало)
далее, если игроки продолжают планировать, то это ты им разрешаешь получать фан этим способом. Если ты считаешь, что большую шишку нельзя обломать никаким планом, и это очевидно - то желательно чтобы игрокам это тоже стало очевидно и достаточно быстро, потому что в противном случае "урок" все равно не факт что пойдет впрок, а фана скорее всего не будет. Сам так накалывался, ок.
так что в этот момент ты сам еще раз для себя подумай и реши, можно ли составить хитроплан для решения этой проблемы(пусть даже с трудностями и сложностями), или она принципиально таким способом нерешабельна? Может быть, все будет даже лучше чем ты думал.
ну и если нет - то да, надо быстро прерывать, потому что у нас friendly environment, с которым "enough rope to hang themselves" не очень сочетается.
имха
но это я, безусловно, возможно у людей иначе
Простой урок. Выдай досаточно верёвки и не мешай людям веселиться.
И вот в этот момент можно получить от них замечательное "Мастер не мешай". И что характерно они будут правы. Пока игрокам нравится, не мешай.
эмм.
Мастер, вообще говоря, является миром. Поэтому очевидно, что он всегда(ну почти всегда) сможет придумать что-то, что сломает план героев.
Собственно именно поэтому я и сказал, что нужно подавать некий знак, что все, план хорош, лучше сделать получится врядли, и пора уже действовать. И нет, "испанская инквизиция" - это не единственный метод
и какой урок мы должны из этого вынести? Что мастер три с половиной часа тихо сидел и ждал пока игроки поймут что они идиоты и пытаются загрызть то, что им явно не по силам? Дык намекнул бы сразу, или почти сразу.
Кто виноват-то? Да, игрокам было интереснее попланировать. Вывод: нужно либо дать им это планирование, либо сразу сказать что оно бессмысленно.
Жили были трое космических уголовников с грузом для Корпорации Медтех. И решили они под видом груза похитить этого главу корпорации и получить за него выкуп. И шло планирование операции 3 с половиной часа. В начале четвёртого часа они узнали, что у главы дома в гараже простенько так стоит танк. Тут планирование и закончилось.
Собственно суть: вместо радостного планирования они могли играть в штурм дома и забор заложника из него. Но больше интереса было играть в планирование. Ну и не стоит забывать конечно, что не один план не выдерживает столкновений с реальностью. Посему чувствуешь что совет загибается, перенеси его на другое число или сделай вброс адреналина в стиле Испанской Инквизиции которую, что характерно, никто не ожидает.