О словесках чуть подробнее
О'кей, вот мой chain of reasoning при написании предыдущего поста.
Формальная механика в системе в первую очередь помогает выбирать между несколькими одинаково интересными вариантами развития событий. Понятно, что этим дело не ограничивается, но это -- наиболее базовая и универсальная функция. Если она реализована плохо, то фэйлится и всё остальное.
Подставляем, раскрываем скобки, приводим подобные слагаемые, получаем, что словеска подходит для таких игр, в которых не возникает ситуаций, способных иметь несколько исходов, одинаково интересных с точки зрения группы (или хотя бы ведущего).
С "предопределённостью" я и впрямь перегнул, но вообще картина получается довольно унылая.
34 комментария
Т.е. тот самый "Принцип Левой Пятки".
На практике - уже зависит от индивидуального качества сборки энтого "Стратегического Ядра"
2) Одинаковую интересность вариантов в играх с механикой обеспечивает далеко не всегда механика.
3) Механика может привести к выбору заведомо неинтересного выбора.
Обрати внимание: ты возразил на три утверждения, ни одного из которых я не делал.
2. Далеко не для всех типов таких выборов помощь механики вообще нужна.
3. Даже в играх с использованием формальной механики часть выборов делается без нее.
Отлично! А для какого типа выборов она не нужна?
крайне субъективно как минимум, и неверно как максимум. Я лично поддерживаю мнение, что механика и система служат для разрешения конфликтов в коллективном творчестве игроков и ГМа(признаться, не помню точной формулировки, но Кейл и Аве ее наверняка напомнят).
А выбирать помогает умение правильно мастерить(т.е. выдать игрокам +-осмысленный выбор) и межушный нервный ганглий игроков(чтобы собственно выбор сделать, желательно - взвесив все выданные мастером варианты).
Разве? Мне казалось, ты утверждал необходимость формальной механики для выбора одного из нескольких вариантов развития сюжета.
Я лишь пытаюсь сказать, что YMMW. И выбор возможен без участия механики, и не всякая механика имеет заведомое преимущество перед отсутствием механики для совершения такого выбора.
бОльшая часть сюжетных выборов и изрядное количество стратегических (http://imaginaria.ru/se/blog/razmyshleniya-pro-rolevye-igry/)
крайне субъективно как минимум, и неверно как максимум. Я лично поддерживаю мнение, что механика и система служат для разрешения конфликтов в коллективном творчестве игроков и ГМа(признаться, не помню точной формулировки, но Кейл и Аве ее наверняка напомнят).
Так это ж практически то же самое другими словами.
Минус ещё одна ветряная мельница.
Мне кажется, пора картинки рисовать. Ты опять видишь квантор всеобщности там, где я поставил квантор существования. Перечитай ещё раз: неужели ты не видишь, что возражаешь на то, чего я не писал?
Слушай, ты опять не со мной разговариваешь. Твой пост -- он про выбор игрока при принятии решения за персонажей. Грубо говоря, выбор между "мечом рубануть" или "словами уболтать".
Я же говорю вообще про выбор, совершаемый игровой группой при определении хода игровых событий. Грубо говоря, выбор между "рубанул мечом и ранил", "рубанул мечом и убил", "рубанул мечом и промахнулся", "рубанул мечом и попал себе по ноге".
Возможно, причина в отсутствии оборотов вроде "в моей игровой практике" и "в играх, которые мне доводилось водить"?
Нет, разумеется. Но возможно, в словах Ванталы есть доля правды.
На пальцах. Мы исходим из того, что для одной и той же игры (понимаемой, как некий идеальный замысел в головах будущих участников) разные системы правил могут подходит лучше или хуже. Но это очевидная банальность.
Я говорю ровно следующее: игры, для которых лучшим набором правил является словеска, составляют узкий и довольно неинтересный класс.
Твои (и не только твои) возражения сводятся к тому, что а) по словеске тоже можно играть; б) есть системы, которые справляются со своей функцией хуже словески. Но это никак не противоречит моим словамю Я нигде не утверждал, что по словеске играть нельзя или что плохих систем не бывает.
Твои возражения приобретают некоторый смысл и вес как возражения только если принять следующую посылку: "Если люди играют по некоторой системе, то это неизбежно и есть самая лучшая система для той игры, в которую они хотят играть". Но я под этим не подписываюсь и тебе активно не советую.
В том же самом D&D определение развития событий на тактическом уровне практически полностью берет на себя система. Например, выбор между вариантами "Вася пожег файерболом охраняющих дверь орков и теперь может пройти внутрь" и "орки ловко увернулись от Васиного файербола и теперь бегут на Васю, размахивая топорами".
Стратегические выборы могут определяться системой, а могут - мастерским решением. Это выбор между "дверь охраняют стражники, Том и Джон, которых вы вчера видели в трактире" и "дверь охраняют стальные конструкты"
Сюжетные выборы в большинстве своем происходят без участия системы: Являются ли повстанцы благородными борцами за свободу или сборищем отмороженного быдла, есть ли у них в городе связной, через которого РС могут выйти на контакт, заинтересованы ли они в помощи PC или пошлют их нафиг и т.п.
Т.о. словеска является вполне подходящей (а иногда и оптимальной) системой для любой игры, в которой тактический уровень решений является несущественным.
Поправку в первом абзаце готов принять, пожалуй.
Также: дайсы, как ты говоришь, необходимы, если больше одного исхода равноинтересны группе иили мастеру. Я же хочу добавить, что если мастеру, в словеске, всегда очевидно, какой из исходов интереснее - это совсем не обязательно признак плохой игры.
Я нигде тебя не переврал?
Нет.
Во-первых, "для многих" -- это как-то размыто. Хочется переспросить, для каких же?
Во-вторых, твой вывод основывается на том, что тактические выборы всегда определяются системой, стратегические -- когда как, а сюжетные -- в большинстве своём без участия системы. Что даже для D&D не всегда верно, не говоря уже обо всём многообразии систем.
В-третьих, у меня вообще твоя классификация вызывает некоторую настороженность, поскольку она применима, по-моему, только для post mortem анализа. В тот момент, когда выбор совершается, мы далеко не всегда можем оценить масштаб его грядущих последствий.
А теперь, внимание, вопрос: когда нам не нужен механизм, уменьшающий количество вариаций?
Книги, напомню, пишутся правильно, если хорошо знать матчасть. Она тоже система, на самом деле. Так что можно сказать, что пока мы меряем рост персонажа и расстояние до его цели - мы играем с системой. Пусть и базовой, метрической.
Ну к примеру игры в классический детектив прекрасно обходятся без системы.
Про выборы - я не говорю, что всегда. Я говорю, что довольно часто.
А классификация в исходном варианте как раз относится к актуальному моменту. И говорит о том, последствия какого уровня принимает в расчет выбирающий. Т.е. в экзотической ситуации, когда от того, каким именно заклинанием сейчас шмальнет маг во врага зависит развитие сюжета на 10 сессий вперед, если ни игрок ни персонаж об этом не знают - этот выбор будет для него тактическим.