В подхватывания я не верю. резкая смена характера и забывание кучи не то что нюансов, а просто сюжетных линий неизбежна. разные игроки начинают переиначивать акценты и это довольно коряво. А вот к прегенам отношусь неплохо. Потому что это еще не персонаж, а лишь заготовка Чтобы преген сыгрался он должен нравиться игроку и оставлять место для наполнения детальками. Если я делаю прегена как мастер, я расставляю циферки и формирую архетип, но корректировать циферки и дополнять архетип харАктерными чертами всегда даю игроку. И еще избегаю давать характерные черты, которые игроку могут не понравиться.
Прегены - штука очень удобная для мастера. Да и для игрока небесполезная. Но, все-таки, чтобы чужой персонаж "пошел", игрался хорошо, надо чтобы игрок его почувствовал, нашел в нем что-то что ему будет интересно играть и что он сможет отыграть. а это попадание получается не всегда. И в этом - основной недостаток прегенов.
Я как мастер обычно использую практику "частичных прегенов" - т.е. задаются какие-то детали биографии персонажа, социальное положение, скилы/статы - короче то, что действительно необходимо для вписывания персонажа в сюжет. А личность персонажа большей частью отдается на откуп игроку. Это позволяет и на елку влезть и попу не ободрать: получить персонажей, легко вписывающихся в сюжет с одной стороны, и позволить игроку вложить "свое" в персонажа - с другой.
Что до "подхватов" чужого персонажа - я предпочитаю этого не делать. потому что персонаж все равно будет несколько другим. Даже у разных актеров одна и та же роль выглядит по-разному - а там поступки и реплики героя дословно прописаны. В игре, где каждый игрок и актер и немножко режиссер и автор сценария, различия в трактовке персонажа будут еще более разительными.
Прегенерейтами играл в последнее время достаточно часто. Удобней всего, когда описание персонажа соответствует его чаршиту, иначе возникают всякие глупые ситуации.
В форумной игре вообще практически нет проблем с "подхватыванием" выбывших. Мало того, у меня возникает "синдром игротеха", когда в соревновательной ситуации я начинаю "делать красиво" оппоненту.
В живой игре персонаж слишком сильно "сливается с игроком", т.к. поток информации не ограничевается только словами. В дело идет тон, мимика и прочие невербальные сигналы. Поэтому адекватно "подхватить" довольно трудно.
Возможно, излишне легкое отношение к персонажу вызвано моим подходом к игре - я "выдавливаю из себя эльфийскую лучницу по капле" путём последовательной игры в данном сеттинге за все возможные "сплэты". Эта практика имеет свои "слабые места", в частности с т.з. оптимизации.
Я считаю что прегены порой очень хорошо решают вопрос с оптимизаторами. Выдаёшь такому прегена с кучей сюжетный ролевых зацепок и вот он уже неплохо отыгрывает.
В ситуации "прегены или свои" для Седьмого моря использовал гибридный вариант. Мастер (я) делал персонажей на 75 очков из 100 стартовых (тем самым решая вопрос о совместимости партии и сюжета), остальные 25 писал игрок (кастомизировал как хотел).
А вот с заменой игрока справлятся не научился. Обычно после дропа кого-то игра прекращалась (хотя были и удачные замены на совершенно других игроков).
Впрочем, превентивно это решается отсутствием длительных компаний и "сериальностью", где длина "серии" 2-3 сессии.
Сам по себе прегенами играть не умею, так как актерские способности весьма ограничены.
Играть прегенами - круто, да. Челлендж, некоторая защита от собственной эльфийской лучницы, дополнительные возможности вложиться в историю. Сам я, с другой стороны, прегенов почти не раздаю, я вместо этого допиливаю то, что создают игроки. Может голосование устроить? Тут можно устраивать голосования?
Я из тех кто любит прегены раздавать, играл прегенами только камералки. Вхожу в роль через внутренний диалог: как я провел вчерашний день? С кем я сегодня ужинаю? Кто мне не нравится из присутствующих больше всего? Почему? И так много еще всего что приходит в голову. В настолке по идее так ассоциироваться не обязательно, не возможно, а то и вредно. Постил же ранее хорошую заметку на эту тему - достаточно знать цели и поведенческие шаблоны. Резюмируя: мне прегенами играть интереснее. Это челлендж.
К сожалению, именно ДХ я не играл и не водил, поэтому советы все же останутся абстрактными. Но. При генережке убедись что у каждого персонажа имеется причина отдать жизнь. Высшее благо, любовь, мировой порядок - не важно. Только чтобы игрок понимал эту черту персонажа и был готов ее играть. Можно и Загадочное Прошлое - но тогда штамп на штампе будет, от игроков зависит. Используй это в сценарии. Любыми способами уводи акцент с просчетов успеха на его эффекты. Хотя бы и нарративно. Используй трюк Солиса(http://danielsolisblog.blogspot.com/2010/10/split-decision.html) чтобы отразить вечно присутствующий коррапт. Всегда четко обозначай ставки конфликта (конечно же немалые). Бросай толпы миньонов, но в то же время персонифицируй лейтенантов. Всегда, всегда, включай в сюжет личностные отношения. У персонажей большого пауерлевела пробемой будут не орды орков, а предательство клирика потому что ее мужа убили в ходе неспланированной операции двадцать лет тому. Или наоборот, рвение пехотинца в самоубийственную атаку, потому что в осажденном городе заперт его брат.
Ну включать - это одно. Я даже не стараюсь - оно как-то само почти во всех играх получается. Но одно дело включать, а другое - делать центральной темой и смыслом игры. Я это имею в виду.
Смещением фокуса игры с "технических челленджей" - ну там выиграть бой, разрушить город, построить дворец и т.п. на межличностные отношения и моральные выборы. Грубо говоря, все те немногие игры в жанре эпики, которые мне доводилось водить - они про ответственность, которая прилагается к силе. А побеждание армий и возведение городов - оно зачастую идет фоном.
И, кстати, если в шансах успеха, до по моим меркам 60% успеха в сложной задаче - это нифига не эпика, это обычные хорошие специалисты. Эпика - это 90%
Суть в следующем: когда обсуждался асценшун, в ряде тредов говорилось "это эпика, тут не так важно нарезание монстров, это надо водить по-другому". Я вот пытаюсь это "по-другому" понять.) Смысл в том, что каждый из эпических персонажей может что-то одно оченьхорошо, и челленджить их надо уже не уровнем чека - раз. Ряд эпических парней может навтыкать одиночной монстре либо ряду элитарных индивидов с достаточным спокойствием даже в одиночку - но с комбат-челленджем там проще, там хотя бы приблизительно ясно что делать(делать необычную монстру, спецусловия, помогающие врагу и так далее) А вот вне подобных штуковин неясно. Плюс я не хочу вырождать эпику в варгеймоподобное двигание фигурок на доске - хотя, безусловно, это тоже элемент, он не должен стать основным.
Я бы эпику ставками характеризовал, а не шансом успеха. Большими ставками. Но если в этом определении то, смещаю акцент: с самого факта успеха на процесс, сопутствующие эффекты и последствия. Упрощаю механику решения о факте успеха. Усложняю механику определяющую процесс, последствия и т.п. Нарративно усиливаю значимость происходящего и, важно, подчеркиваю что все вертится вокруг персонажей. На кону судьба _вписать_желаемое_ и все такое.
но и не должны вести себя как литературные герои. Потому что играют реальные и рациональные люди, а не Атос с Портосом
1) надеюсь, вы понимаете, сколь много потерял бы роман Дюма, если бы Атос с Портосом вели себя как рациональные люди? 2) надеюсь вы понимаете, что все мы эту реальность видели уже... много раз? и представляем, как она работает 3) следовательно мы можем сделать скучное. но зачем?
ИМХО, персонажи не только не могут, но и не должны вести себя как литературные герои. Потому что играют реальные и рациональные люди, а не Атос с Портосом То, что РС ведут себя осторожно и рационально - норма. И этому нужно радоваться. "дверной проем, который явно выглядел как ловушка" - проблема не имеющая решения со стороны игроков. Это задача мастера сделать так, что ловушка не было "очевидной", но преодолимой. Разумеется, игроки и их персонажи совершают ошибки, в т.ч. очевидные для мастера. И это нормально. Но вот придумывать способ заставить персонажей совершать ошибки очевидные для игроков - несколько странно.
А вот к прегенам отношусь неплохо. Потому что это еще не персонаж, а лишь заготовка
Чтобы преген сыгрался он должен нравиться игроку и оставлять место для наполнения детальками. Если я делаю прегена как мастер, я расставляю циферки и формирую архетип, но корректировать циферки и дополнять архетип харАктерными чертами всегда даю игроку. И еще избегаю давать характерные черты, которые игроку могут не понравиться.
Я как мастер обычно использую практику "частичных прегенов" - т.е. задаются какие-то детали биографии персонажа, социальное положение, скилы/статы - короче то, что действительно необходимо для вписывания персонажа в сюжет. А личность персонажа большей частью отдается на откуп игроку. Это позволяет и на елку влезть и попу не ободрать: получить персонажей, легко вписывающихся в сюжет с одной стороны, и позволить игроку вложить "свое" в персонажа - с другой.
Что до "подхватов" чужого персонажа - я предпочитаю этого не делать. потому что персонаж все равно будет несколько другим. Даже у разных актеров одна и та же роль выглядит по-разному - а там поступки и реплики героя дословно прописаны. В игре, где каждый игрок и актер и немножко режиссер и автор сценария, различия в трактовке персонажа будут еще более разительными.
В форумной игре вообще практически нет проблем с "подхватыванием" выбывших. Мало того, у меня возникает "синдром игротеха", когда в соревновательной ситуации я начинаю "делать красиво" оппоненту.
В живой игре персонаж слишком сильно "сливается с игроком", т.к. поток информации не ограничевается только словами. В дело идет тон, мимика и прочие невербальные сигналы. Поэтому адекватно "подхватить" довольно трудно.
Возможно, излишне легкое отношение к персонажу вызвано моим подходом к игре - я "выдавливаю из себя эльфийскую лучницу по капле" путём последовательной игры в данном сеттинге за все возможные "сплэты". Эта практика имеет свои "слабые места", в частности с т.з. оптимизации.
А вот с заменой игрока справлятся не научился. Обычно после дропа кого-то игра прекращалась (хотя были и удачные замены на совершенно других игроков).
Впрочем, превентивно это решается отсутствием длительных компаний и "сериальностью", где длина "серии" 2-3 сессии.
Сам по себе прегенами играть не умею, так как актерские способности весьма ограничены.
Сам я, с другой стороны, прегенов почти не раздаю, я вместо этого допиливаю то, что создают игроки.
Может голосование устроить? Тут можно устраивать голосования?
Вхожу в роль через внутренний диалог: как я провел вчерашний день? С кем я сегодня ужинаю? Кто мне не нравится из присутствующих больше всего? Почему? И так много еще всего что приходит в голову.
В настолке по идее так ассоциироваться не обязательно, не возможно, а то и вредно. Постил же ранее хорошую заметку на эту тему - достаточно знать цели и поведенческие шаблоны.
Резюмируя: мне прегенами играть интереснее. Это челлендж.
При генережке убедись что у каждого персонажа имеется причина отдать жизнь. Высшее благо, любовь, мировой порядок - не важно. Только чтобы игрок понимал эту черту персонажа и был готов ее играть. Можно и Загадочное Прошлое - но тогда штамп на штампе будет, от игроков зависит. Используй это в сценарии.
Любыми способами уводи акцент с просчетов успеха на его эффекты. Хотя бы и нарративно. Используй трюк Солиса(http://danielsolisblog.blogspot.com/2010/10/split-decision.html) чтобы отразить вечно присутствующий коррапт.
Всегда четко обозначай ставки конфликта (конечно же немалые).
Бросай толпы миньонов, но в то же время персонифицируй лейтенантов.
Всегда, всегда, включай в сюжет личностные отношения. У персонажей большого пауерлевела пробемой будут не орды орков, а предательство клирика потому что ее мужа убили в ходе неспланированной операции двадцать лет тому. Или наоборот, рвение пехотинца в самоубийственную атаку, потому что в осажденном городе заперт его брат.
На моих модулях больше двух бомб ни разу не было =)
Насчет сложных задач - ясно, тогда да.
На самом деле ответ про моральные выборы и межличностное - хорошо. Просто я это вообще постоянно стараюсь в игру включать
И, кстати, если в шансах успеха, до по моим меркам 60% успеха в сложной задаче - это нифига не эпика, это обычные хорошие специалисты. Эпика - это 90%
Суть в следующем: когда обсуждался асценшун, в ряде тредов говорилось "это эпика, тут не так важно нарезание монстров, это надо водить по-другому".
Я вот пытаюсь это "по-другому" понять.)
Смысл в том, что каждый из эпических персонажей может что-то одно оченьхорошо, и челленджить их надо уже не уровнем чека - раз. Ряд эпических парней может навтыкать одиночной монстре либо ряду элитарных индивидов с достаточным спокойствием даже в одиночку - но с комбат-челленджем там проще, там хотя бы приблизительно ясно что делать(делать необычную монстру, спецусловия, помогающие врагу и так далее)
А вот вне подобных штуковин неясно. Плюс я не хочу вырождать эпику в варгеймоподобное двигание фигурок на доске - хотя, безусловно, это тоже элемент, он не должен стать основным.
Но если в этом определении то, смещаю акцент: с самого факта успеха на процесс, сопутствующие эффекты и последствия.
Упрощаю механику решения о факте успеха. Усложняю механику определяющую процесс, последствия и т.п.
Нарративно усиливаю значимость происходящего и, важно, подчеркиваю что все вертится вокруг персонажей. На кону судьба _вписать_желаемое_ и все такое.
1) надеюсь, вы понимаете, сколь много потерял бы роман Дюма, если бы Атос с Портосом вели себя как рациональные люди?
2) надеюсь вы понимаете, что все мы эту реальность видели уже... много раз? и представляем, как она работает
3) следовательно мы можем сделать скучное. но зачем?
То, что РС ведут себя осторожно и рационально - норма. И этому нужно радоваться.
"дверной проем, который явно выглядел как ловушка" - проблема не имеющая решения со стороны игроков. Это задача мастера сделать так, что ловушка не было "очевидной", но преодолимой.
Разумеется, игроки и их персонажи совершают ошибки, в т.ч. очевидные для мастера. И это нормально.
Но вот придумывать способ заставить персонажей совершать ошибки очевидные для игроков - несколько странно.