• avatar Leeder
  • 0
1. Теоретически понравились правила Седьмого моря по погоням, но в практике оказалось, что погоневые нэки игроки берут очень редко. Погоня как Skill Challenge в D&D 4 интересна, как и любой творческий скиллчеллендж.

2. Ты имеешь в виду, есть ли системы, имеющие правила для откидывания карточных игр? Ну вообще большинство виденных мною систем как раз призывает отвлечься от кубикокидания и поиграть в мини-игру на картах в таком случае. Или под "отыгрышем карточных игр" ты понимаешь что-то совершенно иное? Smile
  • avatar illotum
  • 0
Сложно назвать систему без хоть каких-нибудь правил по погоням. Лично мне было весело играть погони в PDQ# и Cortex+. Первое в словеску интегрируется преотличнейше. Второе, в виде Leverage, практически сделано для игры в ограбления.
По п.2 присоединюсь, пожалуй, к Lender-y.
1. Саваджи вроде для этого неплохи.
Моя любимая Ризус тоже катит (даже более чем).
  • avatar Lender
  • 0
По 2 пункту - просто играете в эту игру. Или я не понял вопроса.
  • avatar Lazarus
  • 0
Всё это модифицируемо, на усмотрение мастера в каждой ситуации. А по опыту скажу что стайка в 3Д100 огромных ядовитый бабочек вызывает у игроков не меньший всплеск эмоций, чем новый проклятый топор. Biggrin
У его ног разливается крепчайший спирт или грязь.

Из проема в Инферну появляется случайный тёмный артефакт. Или стайка ярких бабочек, увеличивающий Карму

"или" — добивает %)
  • avatar Lazarus
  • 0
2 LEXX Адекватно.

Грубо говоря, делает ли эта деталь всю картину глубже/красивее/насыщенней? Гармонирует ли она со всем остальным полотном? Станет ли картина менее выразительной, если эту деталь убрать? Вот как-то так.


Отлично сказано. О том и речь! Станет ли сюжет более серьезным (жизненным, адекватным, не-сказочным и т.д.) если раз персонажу попросят сделать то, что сделать нельзя вообще? Мне кажется станет только интереснее.

На самом деле вопрос, похоже, уже достаточно обсужден. Вывод, похоже, такой:

Персонаж игры может давать персонажу игроку невыполнимое задание, если это обосновано сюжетом и стилистикой игры.
  • avatar LEXX
  • 0
>Может ли сюжетный персонаж давать персонажу игрока задание, которое изначально невозможно выполнить?

Конечно, может! Во-первых, как верно сказал lenoran, это может служить сюжетным ходом. Во-вторых, лично я так успокаиваю зарвавшихся игроков, когда они хотят получить квест любой ценой, и неважно с кем они и как разговаривают.
  • avatar Gremlin
  • 0
Не-не-не, ты не понял. Во-первых атрибуты здесь вообще ни при чем - мы про сюжетостроение, а не про системостроение. Во-вторых, ты путаешь линейность сюжета с художественной ценностью сюжета. Сюжет может быть сколько угодно разветвленным. Создание антуража - это тоже важно. И боковые ветви.

Смысл и худжественная ценность, о которых я говорю - это вовсе не оценка каждой детали по критерию "помогает дойти до конца дэнжена - мешает дойти до конца дэнжена". Это оценка деталей именно по художественно-эстетическому критерию. Грубо говоря, делает ли эта деталь всю картину глубже/красивее/насыщенней? Гармонирует ли она со всем остальным полотном? Станет ли картина менее выразительной, если эту деталь убрать? Вот как-то так.
  • avatar Lazarus
  • 0
Это классицистический взгляд на сюжетостроение - мол, каждый атрибут необходим, а всё лишнее - отметается. Мне это кажется устаревшим.
В большой истории сюжет многогранен, массивен, разнообразен и не всегда целостен.
Пример - в моей игре есть бездомные-нищие-наркоманы. Они не несут сюжетной нагрузки в квесте - просто фон, безымянные неписи. Иногда, они просят у игроков монетку на еду, выпивку или дозу. Это никак не влияет на сюжет. Но повышает реализм, адекватность окружения и способствует погружению в мир.
  • avatar Gremlin
  • 0
Тут вот какое дело. Игра - это в некотором роде художественное произведение. А в художественном произведении должен быть некий смысл. Или художественная ценность. Или.. называть можно как угодно, и в этих терминах можно запутаться. Довольно часто это трудно выразить словами, все воспринимается на каких-то смутных ощущениях.

Так вот, если в некий сюжетный поворот (в данном случае - получение героями невыполнимого задания) "работает" на этот самый смысл и ценность - то его вставлять в игру можно и даже нужно. А если сюжетный поворот вставлен просто "шоб было" или из "реалистичности", типа в жизни так бывает, вот давай и в моей игре так будет - то его вставлять не нужно.

Впрочем, это относится не только к невыпонимым заданиям, а вообще к любым элементам сюжета.
  • avatar Lazarus
  • 0
Создание сюжетного хода (сцены, ситуации).
  • avatar lenoran
  • 0
опять же, создание "обыденной жизненной ситуации" не может быть целью. а что цель?
  • avatar Lazarus
  • 0
Идея воспитывать игроков таким образом мне кажется топорной и провальной.

Это не воспитание. А то же создание обыденной жизненной ситуации - когда заявленная цель невыполнима. Вполне обычная ситуация.

Это, определенно художественный прием. Согласен.
  • avatar lenoran
  • 0
-Стоит ли DMу, от имени квестодателей, давать заведомо невыполнимые квесты?
Что значит стоит? Это можно делать, если ясно зачем. Действительно большая часть сюжетов основана на подставе нанимателем партии, недооценке угрозы, принципиальной невыполнимости задачи и т.д. Если этот художественный прием используется как сюжетный, для достижения эмоционального накала, ситуации сложного морального выбора и катарсиса, все хорошо и круто.
Идея воспитывать игроков таким образом мне кажется топорной и провальной. Дарковость фентези должна создаваться не ситуацией «выигрыш/проигрыш», а описаниями того, что происходит вокруг и в душе персонажей. Дарк фентези это когда герой спасает свою страну, но страшной ценой: жертвой любовью, становлением нежитью, контрактом с дьяволом... Или когда в результате победы становится только хуже. Или когда за миг до победы случается предательство верного товарища и т.д.
Метод «больше гоблинов» дарковости не прибавляет.
имхо, Гремлин имеет в виду следующее - PC, как полноценные сформированные личности со своими пристрастиями, надеждами и прочим, вполне могут давать ЗАВЕДОМО невыполнимые или самоубийственные миссии, желая использовать игроков как наживку, приманку, пушечное мясо, да как угодно... Дмитрий, вон, выше сказал уже это. Другое дело, что команда может додуматься до такого поворота событий и действовать иначе, не по воле давшего задание. К тому же то, что может казаться невыполнимым с первой, второй или стописятчертзнаеткакой точки зрения, окажется по плечу игрокам после мозгового штурма...
если, конечно, ты не ставишь перед собой целью положить их всех.

З.Ы. применительно к заявленной тобой атмосфере темного фентези применим один совет, давным давно озвученный очень хорошим мастером - "чтобы игроки не расслаблялись, загони их в жопу. а когда они выберутся оттуда и переведут дух - они должны понять, что оказались в еще бОльшей жопе"
  • avatar dyatil
  • 0
конечно! например, чтобы подставить. или ослабить заведомо невыносимого врага. особенно если это наемники - грех не поиспользовать их как пушечное мясо в своих мерзких интригах
Вот. Очень правильная формулировка у Gremlin.
  • avatar Lazarus
  • 0
СЮЖЕТ не должен быть тупиком с точки зрения PC.


Не очень понятно. Если не сложно - объясните, пожалуйста.
  • avatar Gremlin
  • 0
NPC может делать все, что угодно: давать невыполнимые задания, сообщать заведомо ложную информацию и т.п.

СЮЖЕТ не должен быть тупиком с точки зрения PC.