Эпика
В очередной раз ставлю вопрос для эпик-треда:
Господа ГМы, опишите мне, как вы водите эпику, чем в первую очередь вождение должно отличаться от вождения неэпики, и все с этим связанное.
Терминология: чтобы, опять таки как водится в таких тредах, не разбредаться мыслью по древу, постановим: [b]эпикой [/b]мы назовем такую модель игры(буде то система, дополнение к системе, или определенный уровень системы), при которой специалист в Х с шансом в 60-70% достигает успеха в наиболее сложных general non-opposed conflict'ах системы.
Одним из примеров эпики может служить Leverage RPG, и как она водится я в принципе представляю, но у нее достаточно узкий сеттинг.
Соотв-но [b]неэпика [/b]это та модель игры где вероятность неудачи для персонажа-специалиста в обыденных тестах порядка 30-40%, в сложных 60-70%
P.S. хотя из вопроса торчат уши спора-про-dark-heresy-ascension, вопрос относится ко всем эпикам в целом, вне зависимости, ваха тут или не ваха(но и про нее тоже интересно).
10 комментариев
Но если в этом определении то, смещаю акцент: с самого факта успеха на процесс, сопутствующие эффекты и последствия.
Упрощаю механику решения о факте успеха. Усложняю механику определяющую процесс, последствия и т.п.
Нарративно усиливаю значимость происходящего и, важно, подчеркиваю что все вертится вокруг персонажей. На кону судьба _вписать_желаемое_ и все такое.
Суть в следующем: когда обсуждался асценшун, в ряде тредов говорилось "это эпика, тут не так важно нарезание монстров, это надо водить по-другому".
Я вот пытаюсь это "по-другому" понять.)
Смысл в том, что каждый из эпических персонажей может что-то одно оченьхорошо, и челленджить их надо уже не уровнем чека - раз. Ряд эпических парней может навтыкать одиночной монстре либо ряду элитарных индивидов с достаточным спокойствием даже в одиночку - но с комбат-челленджем там проще, там хотя бы приблизительно ясно что делать(делать необычную монстру, спецусловия, помогающие врагу и так далее)
А вот вне подобных штуковин неясно. Плюс я не хочу вырождать эпику в варгеймоподобное двигание фигурок на доске - хотя, безусловно, это тоже элемент, он не должен стать основным.
И, кстати, если в шансах успеха, до по моим меркам 60% успеха в сложной задаче - это нифига не эпика, это обычные хорошие специалисты. Эпика - это 90%
На самом деле ответ про моральные выборы и межличностное - хорошо. Просто я это вообще постоянно стараюсь в игру включать
Насчет сложных задач - ясно, тогда да.
На моих модулях больше двух бомб ни разу не было =)
При генережке убедись что у каждого персонажа имеется причина отдать жизнь. Высшее благо, любовь, мировой порядок - не важно. Только чтобы игрок понимал эту черту персонажа и был готов ее играть. Можно и Загадочное Прошлое - но тогда штамп на штампе будет, от игроков зависит. Используй это в сценарии.
Любыми способами уводи акцент с просчетов успеха на его эффекты. Хотя бы и нарративно. Используй трюк Солиса(http://danielsolisblog.blogspot.com/2010/10/split-decision.html) чтобы отразить вечно присутствующий коррапт.
Всегда четко обозначай ставки конфликта (конечно же немалые).
Бросай толпы миньонов, но в то же время персонифицируй лейтенантов.
Всегда, всегда, включай в сюжет личностные отношения. У персонажей большого пауерлевела пробемой будут не орды орков, а предательство клирика потому что ее мужа убили в ходе неспланированной операции двадцать лет тому. Или наоборот, рвение пехотинца в самоубийственную атаку, потому что в осажденном городе заперт его брат.