Ну, самая большая проблема здесь, как мне видится - именно разные ожидания от игры, а вернее сложность понимания того, кто что от игры хочет. Я, сквозь свою призму восприятия, привык играть персонажами, которые ведут себя достаточно активно - влезают в дела других персонажей, пробуют сюжет на зуб так и этак и т.д. То есть по сути отвоевывают свой свой спотлайт себе самостоятельно в рамках здоровой (здесь подчеркнуто) конкуренции за оный. И отчасти ожидаю этого и от других, соответственно. А когда игрок ведет себя стеснительно и/или пассивно, то он автоматом получается затеняется - особенно когда к его персонажу не получается подобрать ключа, и попытки вывести его из тени не увенчиваются успехом. В нашем же случае игрок хочет спотлайта постоянно. Ну или хотя бы как раз вот игры в этом стиле, т.е. собственно спотлайт может быть у кого-то еще, но при этом фокус спотлайта должен быть непременно на диалоге и драме. Не на каких-то скучных, по мнению игрока, моментах. Да, такой вот реаловый хиндранс, здесь крыть нечем - он есть. Но основная проблема, имхо, не только/столько в игроке. Скорее в мастере. Я тупо не понимаю, кто чего ожидает от игры - возможно, намеки были, но видимо недостаточно толстые. В итоге что получается. Есть два персонажа, вокруг которых по сути все крутится. Мои неуклюжие попытки вытащить из тени трех остальных до сих пор были неуспешны. Тырк - нет, похоже не заинтересовало. Снова тырк - и снова не то... На выходе же получается, что после нескольких тырков я чешу в затылке и начинаю думать, что то ли лыжи не едут, то ли я невменяемый. И перестаю пытаться активно выводить тенелюбимых камрадов из тени - кто их знает, может им как раз нравится такое положение вещей? А то последняя попытка расшевелить одного игрока сперва в игре, а потом разбором полетов закончилась в итоге слезами. Положение нефигово усугубляется тем, что из некоторых нужно фидбэк по игре клещами тащить, а как это сделать неизвестно плюс свою лепту вносит посещаемость сессий. Как, простите, строить сюжет на персонажах, игроков которых нет на доброй половине игр? А хз... Предлагаю вариант решения. С тебя - подробные ожидания от игры и места своего персонажа в ней. И следующую игру начнем с небольшого обсуждения с разбором полетов, ок? Поверь, все не так сильно запущено, как ты написал - и нормально (вовремя!!!) собравшись, можно сесть и решить наверное 90% проблем. Кроме самых нерешаемых. Игра, которая не приносит фана, вряд ли кому-то нужна.
Ну как бы это сказать. Во-первых один из игроков, не будем показывать пальцем, требует уделять максимально много внимания своему персонажу, вплоть до метагеймовых заявлений, что все, что персонажа не касается - никому не интересно. Оказывается, что большая часть партии в игровую сессию сидит и не знает чем заняться. При этом глобальная задача партии не менее важна, а даже более, чем личный квест персонажа, но любые попытки это объяснить воспринимаются в штыки. Подрывная деятельность объясняется игромеханическим элементом (хидрансом), который на деле давно потерял своё значение, превратившись в идею контроля любой ситуации (и всего в игре). Когда ведущий говорит "нельзя", игрок отвечает "не отстану". Отыгрыш коварных махинаций происходит на глазах игроков, что исключает возможность открытого противостояния, ибо может быть воспринято как метагейм. Идея стать самым главным, и обвинять всех в недостаточном следовании "правильным" стандартам игры.
Если не начать принимать мягкие меры, это может вылиться в очень драматическую развязку для персонажей, по поставит под сомнения главный квест.
Если что я вас всех очень люблю и уважаю, и на личности никогда не перейду. Просто в нашей партии у всех игроков разные ожидания от игры, и когда их игнорируют неизвестно какую сессию подряд становится немножко скучно, и разнообразие теряется.
Ну, людям свойственно обдумывать и обсуждать достаточно недавние события, а играли мы не далее чем вчера На самом деле очень интересно было бы более подробное раскрытие ситуации, желательно с примерами. Если что, кроме нас двоих имажинарию из партии никто не читает.
Пара поправок: Вторая встряска была "необузданной страстью". Это у доктора было стремление не сдохнуть девственником, а Джудит уже была замужем за твоим сыном. Доктора подстрелила Джудит. А Буллет выстрелили в Джудит просто потому, что его под руку толкнула кудряшка Сью.
А вообще финал меня впечатлил. Было очень жестко и необычно быстро. Такое ощущение, что вот все пошло совсем на перекосяк, и нет ни времени, ни сил усправить ситуацию.
ИМХО, не всем ДМам понравится такая децентрализация функций. Особенно, как показанно на схеме, когда сюжет полностью отдается игрокам. Получается довольно спецефическая игра.
Oh shit, это же тот самый Ян Миллингтон, PhD in Complexity theory, который (со)автор небезызвестной Artificial Intelligence for Games http://www.amazon.com/Artificial-Intelligence-Kaufmann-Interactive-Technology/dp/0124977820.
Ну, строго говоря, он написал ещё пару текстов в том же духе, плюс надизайнил пару-тройку бесплатных "безмастерных" игр before it was cool. А больше, вроде, ничем не знаменит.
В нашем же случае игрок хочет спотлайта постоянно. Ну или хотя бы как раз вот игры в этом стиле, т.е. собственно спотлайт может быть у кого-то еще, но при этом фокус спотлайта должен быть непременно на диалоге и драме. Не на каких-то скучных, по мнению игрока, моментах. Да, такой вот реаловый хиндранс, здесь крыть нечем - он есть.
Но основная проблема, имхо, не только/столько в игроке. Скорее в мастере. Я тупо не понимаю, кто чего ожидает от игры - возможно, намеки были, но видимо недостаточно толстые. В итоге что получается. Есть два персонажа, вокруг которых по сути все крутится. Мои неуклюжие попытки вытащить из тени трех остальных до сих пор были неуспешны. Тырк - нет, похоже не заинтересовало. Снова тырк - и снова не то...
На выходе же получается, что после нескольких тырков я чешу в затылке и начинаю думать, что то ли лыжи не едут, то ли я невменяемый. И перестаю пытаться активно выводить тенелюбимых камрадов из тени - кто их знает, может им как раз нравится такое положение вещей? А то последняя попытка расшевелить одного игрока сперва в игре, а потом разбором полетов закончилась в итоге слезами. Положение нефигово усугубляется тем, что из некоторых нужно фидбэк по игре клещами тащить, а как это сделать неизвестно плюс свою лепту вносит посещаемость сессий. Как, простите, строить сюжет на персонажах, игроков которых нет на доброй половине игр? А хз...
Предлагаю вариант решения. С тебя - подробные ожидания от игры и места своего персонажа в ней. И следующую игру начнем с небольшого обсуждения с разбором полетов, ок? Поверь, все не так сильно запущено, как ты написал - и нормально (вовремя!!!) собравшись, можно сесть и решить наверное 90% проблем. Кроме самых нерешаемых. Игра, которая не приносит фана, вряд ли кому-то нужна.
Хотя тут несколько другая ситуация, чем то что ты описывааешь.
Если не начать принимать мягкие меры, это может вылиться в очень драматическую развязку для персонажей, по поставит под сомнения главный квест.
Если что я вас всех очень люблю и уважаю, и на личности никогда не перейду. Просто в нашей партии у всех игроков разные ожидания от игры, и когда их игнорируют неизвестно какую сессию подряд становится немножко скучно, и разнообразие теряется.
Ну, людям свойственно обдумывать и обсуждать достаточно недавние события, а играли мы не далее чем вчера
На самом деле очень интересно было бы более подробное раскрытие ситуации, желательно с примерами. Если что, кроме нас двоих имажинарию из партии никто не читает.
Частично.
Совсем запутался.
А вообще финал меня впечатлил. Было очень жестко и необычно быстро. Такое ощущение, что вот все пошло совсем на перекосяк, и нет ни времени, ни сил усправить ситуацию.
Спасибо за репорт. Ваша Сью.