• avatar Lorimo
  • 0
Ну, самая большая проблема здесь, как мне видится - именно разные ожидания от игры, а вернее сложность понимания того, кто что от игры хочет. Я, сквозь свою призму восприятия, привык играть персонажами, которые ведут себя достаточно активно - влезают в дела других персонажей, пробуют сюжет на зуб так и этак и т.д. То есть по сути отвоевывают свой свой спотлайт себе самостоятельно в рамках здоровой (здесь подчеркнуто) конкуренции за оный. И отчасти ожидаю этого и от других, соответственно. А когда игрок ведет себя стеснительно и/или пассивно, то он автоматом получается затеняется - особенно когда к его персонажу не получается подобрать ключа, и попытки вывести его из тени не увенчиваются успехом.
В нашем же случае игрок хочет спотлайта постоянно. Ну или хотя бы как раз вот игры в этом стиле, т.е. собственно спотлайт может быть у кого-то еще, но при этом фокус спотлайта должен быть непременно на диалоге и драме. Не на каких-то скучных, по мнению игрока, моментах. Да, такой вот реаловый хиндранс, здесь крыть нечем - он есть.
Но основная проблема, имхо, не только/столько в игроке. Скорее в мастере. Я тупо не понимаю, кто чего ожидает от игры - возможно, намеки были, но видимо недостаточно толстые. В итоге что получается. Есть два персонажа, вокруг которых по сути все крутится. Мои неуклюжие попытки вытащить из тени трех остальных до сих пор были неуспешны. Тырк - нет, похоже не заинтересовало. Снова тырк - и снова не то...
На выходе же получается, что после нескольких тырков я чешу в затылке и начинаю думать, что то ли лыжи не едут, то ли я невменяемый. И перестаю пытаться активно выводить тенелюбимых камрадов из тени - кто их знает, может им как раз нравится такое положение вещей? А то последняя попытка расшевелить одного игрока сперва в игре, а потом разбором полетов закончилась в итоге слезами. Положение нефигово усугубляется тем, что из некоторых нужно фидбэк по игре клещами тащить, а как это сделать неизвестно плюс свою лепту вносит посещаемость сессий. Как, простите, строить сюжет на персонажах, игроков которых нет на доброй половине игр? А хз...
Предлагаю вариант решения. С тебя - подробные ожидания от игры и места своего персонажа в ней. И следующую игру начнем с небольшого обсуждения с разбором полетов, ок? Поверь, все не так сильно запущено, как ты написал - и нормально (вовремя!!!) собравшись, можно сесть и решить наверное 90% проблем. Кроме самых нерешаемых. Игра, которая не приносит фана, вряд ли кому-то нужна.
Наврал, Браунштайн (= http://arsludi.lamemage.com/index.php/104/braunstein-the-roots-of-roleplaying-games/

Хотя тут несколько другая ситуация, чем то что ты описывааешь.
  • avatar _Ymir_
  • 0
Ну как бы это сказать. Во-первых один из игроков, не будем показывать пальцем, требует уделять максимально много внимания своему персонажу, вплоть до метагеймовых заявлений, что все, что персонажа не касается - никому не интересно. Оказывается, что большая часть партии в игровую сессию сидит и не знает чем заняться. При этом глобальная задача партии не менее важна, а даже более, чем личный квест персонажа, но любые попытки это объяснить воспринимаются в штыки. Подрывная деятельность объясняется игромеханическим элементом (хидрансом), который на деле давно потерял своё значение, превратившись в идею контроля любой ситуации (и всего в игре). Когда ведущий говорит "нельзя", игрок отвечает "не отстану". Отыгрыш коварных махинаций происходит на глазах игроков, что исключает возможность открытого противостояния, ибо может быть воспринято как метагейм. Идея стать самым главным, и обвинять всех в недостаточном следовании "правильным" стандартам игры.

Если не начать принимать мягкие меры, это может вылиться в очень драматическую развязку для персонажей, по поставит под сомнения главный квест.

Если что я вас всех очень люблю и уважаю, и на личности никогда не перейду. Просто в нашей партии у всех игроков разные ожидания от игры, и когда их игнорируют неизвестно какую сессию подряд становится немножко скучно, и разнообразие теряется.
  • avatar Lorimo
  • 0
Откуда такие предположения!?

Ну, людям свойственно обдумывать и обсуждать достаточно недавние события, а играли мы не далее чем вчера Smile
На самом деле очень интересно было бы более подробное раскрытие ситуации, желательно с примерами. Если что, кроме нас двоих имажинарию из партии никто не читает.
  • avatar _Ymir_
  • 0
Макс, а как оно в оригинале звучит?
Дэвид Арнесон, Валерштайновские игры (=
  • avatar _Ymir_
  • 0
Откуда такие предположения!? Smile
  • avatar Lorimo
  • 0
Это связано с DLR? Smile
Супер! Очень знатно поиграли. Отчет отличный.
Поправил.

Частично.

Совсем запутался.
Пара поправок: Вторая встряска была "необузданной страстью". Это у доктора было стремление не сдохнуть девственником, а Джудит уже была замужем за твоим сыном. Доктора подстрелила Джудит. А Буллет выстрелили в Джудит просто потому, что его под руку толкнула кудряшка Сью.

А вообще финал меня впечатлил. Было очень жестко и необычно быстро. Такое ощущение, что вот все пошло совсем на перекосяк, и нет ни времени, ни сил усправить ситуацию.

Спасибо за репорт. Ваша Сью.

Smile
Хорошо, но в таком виде читать тяжело.
  • avatar Mixam
  • 0
ИМХО, не всем ДМам понравится такая децентрализация функций. Особенно, как показанно на схеме, когда сюжет полностью отдается игрокам. Получается довольно спецефическая игра.
  • avatar uac
  • 0
И правда: ох щи~ o_O
Oh shit, это же тот самый Ян Миллингтон, PhD in Complexity theory, который (со)автор небезызвестной Artificial Intelligence for Games http://www.amazon.com/Artificial-Intelligence-Kaufmann-Interactive-Technology/dp/0124977820.
Миллингтон.
  • avatar uac
  • 0
Ну, это я навэйбэчил уже. А вот кто этот Ян? Кёртис? Флеминг? Просто некий не по годам прогрессивный Ян?
Ну, строго говоря, он написал ещё пару текстов в том же духе, плюс надизайнил пару-тройку бесплатных "безмастерных" игр before it was cool. А больше, вроде, ничем не знаменит.
  • avatar uac
  • 0
Спасибо, Кэп ]:->
Да это чувак, который написал этот текст. ;)