Проблема расписки (а на деле, системы) в том, что данный Мэл - не стрелок, не лидер, нисколько не обаятелен, не обладает значимой силой воли, не умеет драться, и в целом не соответствует том, что показано в сериале. Потому, что его профильные особенности на +1 выше заурядного обывателя, что на фоне 4dF не значит ничего (особенно при таких стресстраках, особенно при таких вэпн-рейтингах). Фэйтпоинты - это хорошо и даже могут вытянуть на себе единичные проверки, но в конфликтах их просто не хватит, так как ФП не предназначены для того, чтобы замещать собой значимые статичные атрибуты в конфликтах.
Скиллы.
0-3 до 2-5 (в зависимости от паверлевела) в Фейте.
1-3 до 2-4 (в зависимости от паверлевела) в Стрендзах.
То есть, рабочий диапазон 4 против 2 на фоне неизменного "веса" аспектов и фьюдждайсов.
Ну, расписку Рейнольдса в ленте ты видел и коммент мой, может, читал.
Возможность минимаксить (сделать 1-5 на высоком паверлевеле) переводит проблему в иную плоскость: мотивирует на решения при чаргене, на которые игрок бы не пошел с существующей задумкой.
Хорошо. Я вынужден признать твою правоту. (Тем более что по части пунктов ты со мной согласился ). Хотя вопросы к БМ в целом у меня всё равно остаются.
Меня накрывает множественный каскадный [strike]оргазм[/strike] фейспалм.
Во-первых, я никак не могу принять твои поздравления. Я недостоин. Определение не моё, оно было сформулировано в первой половине 2000-х в результате долгих и содержательных обсуждений большого количества людей. Я лишь перевёл его на русский язык.
Во-вторых, да нарративизм - это свойство конкретной игры, а не игромеханики, и он всегда понимался таким образом. "Нарративистская система" - это такой более короткий способ сказать "система, по которой удобно проводить нарративистскую игру". Не надо принимать производное понятие за базовое.
В-третьих, да, игры на букву "н" иногда проводят и по D&D, и по WoD'у, я сам знаю такие случаи. Правда, это бывает крайне редко и обычно предполагает изрядное вмешательство напильника.
В-четвёртых, я не вижу в MLWM игромеханических ограничений свободы выбора у персонажей. Да, проваленный бросок может интерпретироваться как "У тебя не хватило духу возразить". Но выбор - выполнять приказ или пытаться сопротивляться, руководствоваться любовью, страхом или ненавистью - в каждой сцене за тобой. И практически всегда это нелёгкий выбор, влекущий за собой последствия.
В-четвёртых, в Otherkind мораль не заложена изначально. Вопрос сформулирован достаточно чётко: "Готов ли ты пойти на кровопролитие ради спасения того, что тебе дорого?". Но ответ на него может быть дан только игроком и только в процессе игры.
В-пятых, Otherkind действительно трудно назвать системой, хорошо поддерживающей нарративистскую агенду, но совсем по другим причинам. В ней само появление ситуаций этического выбора регулируется в основном волей слепого случая. Представь себе, что в самый драматичный и кульминационный момент у тебя выпало 4 "шестёрки". Персонаж типа "выиграл", но игрок лишился возможности "раскрыть тему".
Я тебя поздравлю: ты ухитрился дать определение, которое оденовременно слишком широко, потому что характеризует не систе...игромеханику, а конкретную игру, и при желании можно провести игру по ДнД или Миру Тьмы, которая будет удовлетворять всем этим критериям, и одновременно слишком узко, потому что, например, та же MLWM под него не попадает по пункту о игромеханических ограничениях свободы выбора у персонажей, а Otherknd - по пункту о заложенной в игру морали (с моей точки зрения, кстати, местами сомнительной). Я не знаю, как, но тебе это удалось.
Под прокрустовым ложем я понимал не узость определения, а то, что большая часть заданных критериев "игры на букву н" не нужна для того определения "игры на букву н", которое ты дал.
В таком случае, боюсь, ты пропустил при чтении какую-то часть определения. Какого слона не заметил Gremlin, мы выше уже выяснили. Что касается тебя, то подозреваю, что ты проигнорировал что-то в районе слова "посредством".
На какой вопрос? про деятельность с целью деятельности или про ссылку на определение? что до второго, то да, я знаю что мой вопрос Арсению был криво сформулирован. Тем не менее он понял его правильно и ответил на него.
На первый же я даже не знаю, как отвечать. Разве что смайлик поставить
Если ты мне еще объяснишь, почему же все-таки Халлвард пытается определить н-игру не через цели и задачи игроков, или хотя бы через "источники фана", а через тематику и конкретные художественные приемы - будет совсем здорово.
Это очень просто. Халлвард, в силу своего человеколюбия и бесконечной способности думать о людях хорошо, считает что, определение нарративизма в рамках большой модели уже все знают, так как оно много раз многократно обсуждалось – более того, в этих обсуждениях принимала и ты, и каждый раз они проходили примерно по одной и той же схеме. У меня закрадывается подозрение, что у тебя просто где раз год-полтора возникает желание повторить этот спор, и точно те же люди, точно теми же словами, приводя точно те же примеры, испытывая то же самое дежавю, вновь рассказывают тебе, что такое нарративизм.
Эээ… Ммм… О чем я?
Так вот. Я думаю, что Халлвард, написал о практических аспектах потому что он искренне верит, что люди, которые захотят присоединиться к созданному им сообществу, знают, как определяется нарративизм в рамках Большой модели.
Если ты мне еще объяснишь, почему же все-таки Халлвард пытается определить н-игру не через цели и задачи игроков, или хотя бы через "источники фана", а через тематику и конкретные художественные приемы - будет совсем здорово.
1. Я всё-таки думаю, что раскрытие проблемы в игре -- это более адекватный термин, чем решение. Совершенно не обязательно, чтобы игрок вставал из-за стола со словами "Вот, теперь я наконец-то понял, что мне не стоит портить отношения с друзьями ради карьеры!"
2. Проблема совершенно не обязательно формулируется в явном виде, тем более перед (!) игрой. Она вполне может как бы спонтанно возникнуть по ходу игры, причём даже не на первой сессии -- и я бы сказал, что это наиболее распространённый вариант.
3. И прости за ремарку, способную вызвать у тебя нехорошие чувства, но на практике в процессе игры проблема может даже не осознаваться участниками как таковая. Я просто чувствую, что во взаимоотношениях наших персонажей есть что-то, что интересно и важно для меня, что держит меня в эмоциональном напряжении и притягивает всё моё внимание, но слова "столкновение страсти и викторианской морали" не мелькают у меня даже на краю сознания.
4. Глубоких и неглубоких тем не бывает. Игра "глубока" настолько, насколько проблема затрагивает эмоции участников. Однако я не считаю, что "победа в конфликте" тянет на общечеловеческую проблему. Вот скажем "допустимая цена победы в конфликте" -- вполне.
P.S.: Как насчёт...
совместная деятельность, целью которой является процесс совместной деятельности по созданию законченного сюжета на заданную тему.
Арсений, ты совершенно напрасно подозреваешь меня в каких-то ужастях
Собственно мы пришли к, насколько я понимаю, старому определению нар-ой игры в рамках то ли большой то ли трехкомпонентной модели (я плохо разбираюсь в периодизации тамошней терминологии).
с ave в соседней ветке мы договорились примерно до того же самого.
Что касается явного определения - я имею в виду игру не как записанные правила и рекомендации, а игру как событие. Когда конкретные люди собрались поиграть - они должны определиться, о чем они будут строить сюжет. Поскольку если у них в голове будут только смутные представления "хочу чего-то такого возвышенного, то ли цветов и музыки, то ли зарезать кого-нибудь" - то вряд ли у них получится создать внятный сюжет об этом аморфном нечто.
Если ты мне еще объяснишь, почему же все-таки Халлвард пытается определить н-игру не через цели и задачи игроков, или хотя бы через "источники фана", а через тематику и конкретные художественные приемы - будет совсем здорово.
Простите, а для тех, кто с бронепоезда, можно расшифровать Ваш комментарий к расписке Рейнольдса. Ибо я по прежнему не понимаю, в чем суть.
0-3 до 2-5 (в зависимости от паверлевела) в Фейте.
1-3 до 2-4 (в зависимости от паверлевела) в Стрендзах.
То есть, рабочий диапазон 4 против 2 на фоне неизменного "веса" аспектов и фьюдждайсов.
Ну, расписку Рейнольдса в ленте ты видел и коммент мой, может, читал.
Возможность минимаксить (сделать 1-5 на высоком паверлевеле) переводит проблему в иную плоскость: мотивирует на решения при чаргене, на которые игрок бы не пошел с существующей задумкой.
Под "формализованными статами" ты имеешь в виду скиллы и станты? Тогда я не понимаю, почему.
Во-первых, я никак не могу принять твои поздравления. Я недостоин. Определение не моё, оно было сформулировано в первой половине 2000-х в результате долгих и содержательных обсуждений большого количества людей. Я лишь перевёл его на русский язык.
Во-вторых, да нарративизм - это свойство конкретной игры, а не игромеханики, и он всегда понимался таким образом. "Нарративистская система" - это такой более короткий способ сказать "система, по которой удобно проводить нарративистскую игру". Не надо принимать производное понятие за базовое.
В-третьих, да, игры на букву "н" иногда проводят и по D&D, и по WoD'у, я сам знаю такие случаи. Правда, это бывает крайне редко и обычно предполагает изрядное вмешательство напильника.
В-четвёртых, я не вижу в MLWM игромеханических ограничений свободы выбора у персонажей. Да, проваленный бросок может интерпретироваться как "У тебя не хватило духу возразить". Но выбор - выполнять приказ или пытаться сопротивляться, руководствоваться любовью, страхом или ненавистью - в каждой сцене за тобой. И практически всегда это нелёгкий выбор, влекущий за собой последствия.
В-четвёртых, в Otherkind мораль не заложена изначально. Вопрос сформулирован достаточно чётко: "Готов ли ты пойти на кровопролитие ради спасения того, что тебе дорого?". Но ответ на него может быть дан только игроком и только в процессе игры.
В-пятых, Otherkind действительно трудно назвать системой, хорошо поддерживающей нарративистскую агенду, но совсем по другим причинам. В ней само появление ситуаций этического выбора регулируется в основном волей слепого случая. Представь себе, что в самый драматичный и кульминационный момент у тебя выпало 4 "шестёрки". Персонаж типа "выиграл", но игрок лишился возможности "раскрыть тему".
В таком случае, боюсь, ты пропустил при чтении какую-то часть определения. Какого слона не заметил Gremlin, мы выше уже выяснили. Что касается тебя, то подозреваю, что ты проигнорировал что-то в районе слова "посредством".
На второй. ОК, если вы друг друга поняли (я не смог), то всё путём.
На какой вопрос? про деятельность с целью деятельности или про ссылку на определение? что до второго, то да, я знаю что мой вопрос Арсению был криво сформулирован. Тем не менее он понял его правильно и ответил на него.
На первый же я даже не знаю, как отвечать. Разве что смайлик поставить
На вопрос-то отвечать будешь?
Это очень просто. Халлвард, в силу своего человеколюбия и бесконечной способности думать о людях хорошо, считает что, определение нарративизма в рамках большой модели уже все знают, так как оно много раз многократно обсуждалось – более того, в этих обсуждениях принимала и ты, и каждый раз они проходили примерно по одной и той же схеме. У меня закрадывается подозрение, что у тебя просто где раз год-полтора возникает желание повторить этот спор, и точно те же люди, точно теми же словами, приводя точно те же примеры, испытывая то же самое дежавю, вновь рассказывают тебе, что такое нарративизм.
Эээ… Ммм… О чем я?
Так вот. Я думаю, что Халлвард, написал о практических аспектах потому что он искренне верит, что люди, которые захотят присоединиться к созданному им сообществу, знают, как определяется нарративизм в рамках Большой модели.
Вау! Ссылку кинешь?
2. Проблема совершенно не обязательно формулируется в явном виде, тем более перед (!) игрой. Она вполне может как бы спонтанно возникнуть по ходу игры, причём даже не на первой сессии -- и я бы сказал, что это наиболее распространённый вариант.
3. И прости за ремарку, способную вызвать у тебя нехорошие чувства, но на практике в процессе игры проблема может даже не осознаваться участниками как таковая. Я просто чувствую, что во взаимоотношениях наших персонажей есть что-то, что интересно и важно для меня, что держит меня в эмоциональном напряжении и притягивает всё моё внимание, но слова "столкновение страсти и викторианской морали" не мелькают у меня даже на краю сознания.
4. Глубоких и неглубоких тем не бывает. Игра "глубока" настолько, насколько проблема затрагивает эмоции участников. Однако я не считаю, что "победа в конфликте" тянет на общечеловеческую проблему. Вот скажем "допустимая цена победы в конфликте" -- вполне.
P.S.: Как насчёт...
? ;)
Собственно мы пришли к, насколько я понимаю, старому определению нар-ой игры в рамках то ли большой то ли трехкомпонентной модели (я плохо разбираюсь в периодизации тамошней терминологии).
с ave в соседней ветке мы договорились примерно до того же самого.
Что касается явного определения - я имею в виду игру не как записанные правила и рекомендации, а игру как событие. Когда конкретные люди собрались поиграть - они должны определиться, о чем они будут строить сюжет. Поскольку если у них в голове будут только смутные представления "хочу чего-то такого возвышенного, то ли цветов и музыки, то ли зарезать кого-нибудь" - то вряд ли у них получится создать внятный сюжет об этом аморфном нечто.
Если ты мне еще объяснишь, почему же все-таки Халлвард пытается определить н-игру не через цели и задачи игроков, или хотя бы через "источники фана", а через тематику и конкретные художественные приемы - будет совсем здорово.