Функцию вставления палок в колёса, допустим, реализуем (та же колода кризисов в БСГ с этим эффективно справляется).
ну технически если у нас будет хороший генератор ситуаций, который выдает идею игрокам и они ее развивают - да, возможно. но и опять таки да - арбитр нужен. Хотя если группа правильная и неконфликтная то может и нет.
Но все равно это только в реалтайме возможно. на форуме мозговой штурм нереален, а тут он необходимая часть процесса и помощь в разруливании конфликта до его горячей фазы.
Угу. Если мы теперь заменим мастера на дайсомёт, то у дайсомёта нет персонажа, и он абстрактен по определению. Функцию вставления палок в колёса, допустим, реализуем (та же колода кризисов в БСГ с этим эффективно справляется). Остаётся неохваченным нарратив. Если игроки сами могут генерировать нарратив, то живого мастера мы исключили.
Хоят понятно, что не исключили. ))) Как минимум, нам нужен арбитр, разруливающий конфликты. А если нарратив весь отдан игрокам, то конфликты будут, потому что игроки у нас живые и могут забирать себе спотлайт, или сидеть стесняться, или не уметь вовремя "отдать мячик другому".
И арбитру скучно же сидеть и смотреть, как другие играют. В той же БСГ я пишу художественные ходы не потому, что обязана, а потому, что мне тоже интересно поиграть.) Хоть и ругаюсь на 250-ю нехватку воды и еды.
Насколько я понимаю, при этом всё и упирается в мастера.
У хорошего мастера это будет "мы все вместе рассказали историю, и мастер нам помог с кубами".
В отсутствие мастера, но при наличествующем движке, это тоже может быть "мы все вместе рассказали историю, а кубы нам кидал встроенный дайсомёт" - та же настольная БСГ изначально не предполагает мастера, и если бы был встроенный форумный движок. исключающий необходимость в мастере, в неё точно так же можно было играть на форуме просто группой игроков. История получилась бы не хуже. Что, я так много добавляю к нашей нынешней истории? Да вряд ли больше, чем любой игрок.
А вот при плохом мастере это будет "мы встряли в некую историю, потратили время и получили негативный опыт".
Логично будет сделать вывод, что "никакого мастера" лучше, чем "плохой мастер"?
Понятно, что выбор между хорошим мастером и движком-дайсокидалкой будет в пользу человека. И что в ММОРПГ никаких историй люди не рассказывают в 95% случаев, там задача другая.
Но если мы поставим рассказываемую совместно историю во главу угла, и если у нас, скажем, будет ИИ, моделирующий мир, вместо мастера, то много ли такая игра потеряет по сравнению с той, где мир моделируется человеком-ведущим?
Комментатор заранее уточняет (не для автора, который и так в курсе, а для окружающих), что ничерта не смыслит в днд-четверке.
обычно игра у хорошего мастера это круто, у плохого мастера это оужас, и чтобы новички меньше сталкивались с оужасом, логично по возможности исключить непредсказуемый фактор, который есть потенциальный значительный источник оужаса. То есть, мастера. То есть, гм, нас.
Неверно, шеф. Вспомните высказывание Олдей про театр. Театр он тогда велик, когда не тебе рассказывают историю, а вы живете в истории и можете выйти на сцену.
К этому идти надо. Чтобы не "мы собрались чтобы мастер нам рассказал историю, а мы в ней поприключались и левелапнулись", а "мы все вместе рассказали историю, и мастер нам помог с кубами". Собственно это идея которая заложена, например, в smallville RPG, в Leverage RPG, мелькает в Dresden files. Мастер помогает игрокам рассказать историю про себя. Про то, какие они, и для чего они здесь есть. А монстры, локации, враги и прочее - это инструменты. Но с тем же успехом игроки могут сами лучше знать, как им хочется показать себя, и в том числе - как красиво проиграть вот этому монстру, попасть в плен к главзлодею, встретить свой детский страх и победить его - и т.д.
Хм. По моему GM Oracle мало понимает в 4-ке. Не изменилось ровным счетом ничего - у хорошего Мастера круто, у плохого все также ужас. Роль Мастера ни на шаг не приблизилась к движку MMORPG.
Мастер действительно всегда прав. Это ИМХО, которому я свято верю. И уход игрока с игры - это тоже достойный метод. В этом-то и парадокс системы, и ее баланс: спорить с мастером не надо, так как бесполезно. Но и злоупотреблять мастерским произволом не стоит - игроки быстро кончатся.
А приближение к движку было заметно уже в поздних продуктах третьеполовинной редакции. И это экономически обоснованный подход. Как и любой экономически успешный продукт, ДнД нацелено на среднюю прослойку клиентов, компенсируя снижение числа недовольных снижением числа совсем довольных. В итоге получается большая масса просто довольных клиентов, которые и делают 99,9% продаж.
Функцию вставления палок в колёса, допустим, реализуем (та же колода кризисов в БСГ с этим эффективно справляется).
ну технически если у нас будет хороший генератор ситуаций, который выдает идею игрокам и они ее развивают - да, возможно. но и опять таки да - арбитр нужен. Хотя если группа правильная и неконфликтная то может и нет.
Но все равно это только в реалтайме возможно. на форуме мозговой штурм нереален, а тут он необходимая часть процесса и помощь в разруливании конфликта до его горячей фазы.
Угу. Если мы теперь заменим мастера на дайсомёт, то у дайсомёта нет персонажа, и он абстрактен по определению. Функцию вставления палок в колёса, допустим, реализуем (та же колода кризисов в БСГ с этим эффективно справляется). Остаётся неохваченным нарратив. Если игроки сами могут генерировать нарратив, то живого мастера мы исключили.
Хоят понятно, что не исключили. ))) Как минимум, нам нужен арбитр, разруливающий конфликты. А если нарратив весь отдан игрокам, то конфликты будут, потому что игроки у нас живые и могут забирать себе спотлайт, или сидеть стесняться, или не уметь вовремя "отдать мячик другому".
И арбитру скучно же сидеть и смотреть, как другие играют. В той же БСГ я пишу художественные ходы не потому, что обязана, а потому, что мне тоже интересно поиграть.) Хоть и ругаюсь на 250-ю нехватку воды и еды.
мастер затем что нужен тот кто может абстрагироваться
и рассказывать о других
собственно чем отличается в смоллвилле Watchtower?
у него нет персонажа
он смотрит со стороны и вставляет палки в колеса
при этом в отличие от многих других игр, тут нет
проблем дать место мастера на следующей игре
другому игроку.
Насколько я понимаю, при этом всё и упирается в мастера.
У хорошего мастера это будет "мы все вместе рассказали историю, и мастер нам помог с кубами".
В отсутствие мастера, но при наличествующем движке, это тоже может быть "мы все вместе рассказали историю, а кубы нам кидал встроенный дайсомёт" - та же настольная БСГ изначально не предполагает мастера, и если бы был встроенный форумный движок. исключающий необходимость в мастере, в неё точно так же можно было играть на форуме просто группой игроков. История получилась бы не хуже. Что, я так много добавляю к нашей нынешней истории? Да вряд ли больше, чем любой игрок.
А вот при плохом мастере это будет "мы встряли в некую историю, потратили время и получили негативный опыт".
Логично будет сделать вывод, что "никакого мастера" лучше, чем "плохой мастер"?
Понятно, что выбор между хорошим мастером и движком-дайсокидалкой будет в пользу человека. И что в ММОРПГ никаких историй люди не рассказывают в 95% случаев, там задача другая.
Но если мы поставим рассказываемую совместно историю во главу угла, и если у нас, скажем, будет ИИ, моделирующий мир, вместо мастера, то много ли такая игра потеряет по сравнению с той, где мир моделируется человеком-ведущим?
Комментатор заранее уточняет (не для автора, который и так в курсе, а для окружающих), что ничерта не смыслит в днд-четверке.
обычно игра у хорошего мастера это круто, у плохого мастера это оужас, и
чтобы новички меньше сталкивались с оужасом, логично по возможности
исключить непредсказуемый фактор, который есть потенциальный
значительный источник оужаса. То есть, мастера. То есть, гм, нас.
Неверно, шеф. Вспомните высказывание Олдей про театр. Театр он тогда велик, когда не тебе рассказывают историю, а вы живете в истории и можете выйти на сцену.
К этому идти надо. Чтобы не "мы собрались чтобы мастер нам рассказал историю, а мы в ней поприключались и левелапнулись", а "мы все вместе рассказали историю, и мастер нам помог с кубами". Собственно это идея которая заложена, например, в smallville RPG, в Leverage RPG, мелькает в Dresden files. Мастер помогает игрокам рассказать историю про себя. Про то, какие они, и для чего они здесь есть. А монстры, локации, враги и прочее - это инструменты. Но с тем же успехом игроки могут сами лучше знать, как им хочется показать себя, и в том числе - как красиво проиграть вот этому монстру, попасть в плен к главзлодею, встретить свой детский страх и победить его - и т.д.
>>А приближение к движку было заметно уже в поздних продуктах третьеполовинной редакции.
? O_o
В чем?
А по первому вопросу да, согласен полностью.
ؐՑɐ ՐߐޑϐҐؐېБQ ܑ̐ˑPۑ: ̑Ǒސё ːؐӑ Аёːې БŐޑޑȐՐ - ِސݐ АԐސېݐ Аёˑ ̐ݐ Аґޑސ ܐܐՑQ. ՐޑǐՐݑ ̑ǐБQ ސҐ֑ؐ ÐڐސܐߐАݐؐ, ؐڐޑޑː ՑPސѐؑБΑQ, ϑǑސё ːߐސؐӑБ, ̐ߐޑސܑ ÑǑ ސѐސۑ̑Ȑ ՐݐՐӐԐ. ՐА ܐߑސѐېՐܑ, ːސѐؐԑ, ːܐБQՑ - ڐސאՐ, ېҐՐԐՑ ݐ ՐߑАҐؐۑ̐ݐ, ސؐӑސڐ - ؑÑސԑ, ːݐ ޑސۑϑΑ ؑ.. Ԑݐ ސՑPې ؐڐސܐߐАݐؑ ϐ ҐߐՑґÑ ΐޑǐՑՐԑ ̑PޑQސؑ ؐ בՑ, Őڐސܑ Ðߑؑϑݐ ޑPސёБ̑Q ϐҐܐՑQ Ր Ґۑΐѐސ ّPؑÐБƐؐ, ؐ БÐ Րߐޑސ ܑ͑ БPؑÐБƐؑ ϑQАݐސҐؑQ ϑPѐޑސ, ܑǑސё ːߐސؐӑБ - ̑Аڐؑ ŐߑސѐېՐ ܐސёˑǐݐ ސݐ ՐҐސאݐؐڐАՑ.
Хм. По моему GM Oracle мало понимает в 4-ке. Не изменилось ровным счетом ничего - у хорошего Мастера круто, у плохого все также ужас. Роль Мастера ни на шаг не приблизилась к движку MMORPG.
ސԐݐАڐ ޑАڐސ ՐߑؐѐېؐՐݐؐ ՐҐސאܐސݐ, ސݐ ސԐՐېАՑQ ϐސݐ ސݐ Րא БQǐՑ PؑQՐܑ, ː Аא БQǐՑ Q͐ݐԐѐސڑPސҐސ ِڐАܐߐАݐؐ. ؐܐБQՑ ӐޑސҐؑ ܐؑ ҐԐޑQБޑǐݐސ ِܐՑ, ՑǑސё ːސ "ݐؐӑА ۑPՐё" ϐ ؑÑQАݑϐՑQ ϑPۑÐ АؐܐՐݐݐ ސؐݑՑĐՐّPސ ܐܐՐԑ ÐؐӑސڐАܐ ؐ ؐܐؑސ ܐؐӑ. ːӐސҐޑϑ ҐՑQ̐ܐ А ؐҐՑQ̐ܐ АؐݑՑՑPݐސ ՐޑɑÑɐՐݐؐ ՐؐܐՐݐݐ ސԐۑ ϐܐБQՑ. АܐݐސӐؐ ܐݑАҐؑQ. ϐ ϐߐېАݐؑÑ ΐߐސߑސѐސҐБ
̐ ڑPސАېՐݐؑ ΐݐ Րܐސӑ ÐݐАّ ؑQQːېڑ, ÐߐސߑސёÑ ΐߐސؑPڐБ. ̐А ܐёːې ސސߐؑPАݐؐ ՐڐАܐߐАݐؐ ؐߐސԐސѐݐސӐ ޑސԐ, АӐԐ ՐԐА Րؐӑ ːޑӐАݐؐאސґːҐА ېݐ ՐܐБQՑ, БPАܐ ؐؐӑސڐ. ؐ ސՑQ ̐ސёQÐԐАې ؐݐ БĐޑÐܐ ՐڑÐԐ АߐސِԑÑ, PސѐؑАې ؐڐސܐАݐԑ, ÐߑՐԑÐߑՐԐАې ؐܐБQՑ АאБАݐՐ, ՐߐސۑÑǐАې ؐԐސё ސ ؐؐӑАې. ؐQÑɐՑQҐސҐАې АސёɐБ ϐڐБ Аܐؑ (Бؐߐ АґˑՐאАݐݐБ ϐݐ БQސې Ր ґАҐՑݐ), ՐސѐܐՐ ݐؐݑĐޑܐБƐؐՐ ِ ؑ..
ԐӐސҐޑϑ ёːې ސޑǐՐݑ ̐ڑÑ.
С качественной оценкой - "мастер всегда прав, игроки могут голосовать ногами" - пожалуй, соглашусь.
Мне тут интересен переход к количественному аспекту. Что теряем.
В настолке 1) чаще бывает, что недовольный игрок ߐސڐؐݑÐ ېؐӑ ÐґQ ѐ ՐܐՐԑ ÑPՑQPؑϐܐ, ؐ Аݐ Րߑϐܐ ސߐޑQՐԐ 2) ؐݐՐڐޑޑː ّPܑˑPېސҐސ ِ ؐޑӐАݐؐאБƐؐސݐݑː ِѐېސ - ڑ͑ ސݐՑPڐސۑ̐ڐ ޑǐБPސ Ґؐӑ 3) ːޑҐАېؐґȐՐӐޑQ ϐؐӑސڐ БŐޑޑȐ ސҐؐԐݐ, ސՑPې ؑސۑ̐ڐ ސސ ݐݐ ՐҐߐА ې passive-agressive.
Ґ ґĐޑÐܐڐ 1) ՐޑҐАېؑ̑Q ϐܐސݐ ސڐސӐԐ БÐӐސԐݐ, 2) ސߑؐڐۑΑǐՐݐؐ Ր ؐԐА ՑQƐՐݐ АܐސՑ Ԑېؑ̑Q ϐݐՑPڐސۑ̐ڐ ސܐՑQϑƐՐ - Ґސёɐؐ ِҐڐېА (Ԑݑ Ðؐې ؐאББ) ːґՐܐՐݐ ؐݐАܐݐސӐ ސѐސۑ̑Ȑ 3) ՐޑǐՐݑ ̐ېՐӐڐ ސޑҐАېؑ̑Q ϑؑŐ, ސܐБQՑ ؐאݐБ ̐ݐ ՐёÐԐՑ, Ǒ ސސ ݐאېޑÐߐޑՐѐؐ ېߑސؐאҐސېސ.
ܐѐАېАݑ PאББ/ߐޑՑ ̐ԑÐӐސ.
Мастер действительно всегда прав. Это ИМХО, которому я свято верю. И уход игрока с игры - это тоже достойный метод. В этом-то и парадокс системы, и ее баланс: спорить с мастером не надо, так как бесполезно. Но и злоупотреблять мастерским произволом не стоит - игроки быстро кончатся.
А приближение к движку было заметно уже в поздних продуктах третьеполовинной редакции. И это экономически обоснованный подход. Как и любой экономически успешный продукт, ДнД нацелено на среднюю прослойку клиентов, компенсируя снижение числа недовольных снижением числа совсем довольных. В итоге получается большая масса просто довольных клиентов, которые и делают 99,9% продаж.
это который "вышнее море"? Забавно будет посмотреть.
Ага, ясно спасибо.
Я то ориентировался на Supernatural а оказывается оно тоже Cortex 2.0
Почему не принесла? Принесла, на самом деле, много чего.
Они, конечно, отличаются не "как небо и земля", но система заметно изменилась к лучшему.
Если интересно, вот тут изложено, чем БСГ-шный Кортекс (2.0) отличается от "светлячкового" (1.0):
http://rp-news-ru.blogspot.com/2010/11/bsg-cortex_21.html
И вот подборка ссылок, где один из разработчиков рассказывает, что и зачем они добавили и изменили:
http://terminus-quartus.blogspot.com/2010/11/20-10.html
Я правильно понимаю, что ничего "нового", bsg часть в cortex систему не принесла? Или я упускаю что-то?
Ключевые переделки я, может, даже сегодня же выложу. Другое дело, что контекст требует очень много букв, чтоб что-то стало понятно
О. Круто. Рада, что пригодилось.)
И на хак интересно было бы посмотреть потом.
Спасибо, очень своевременно)
Сел сейчас делать хак кортекс+под собственный вебкомикс. Пока собирался основываться на leverage, но означенный комикс - как раз сайфай а не капер...
Короче, спасибо, u've saved me some time)
Спасибо. Полезная вещь.
Придумаю, как выдавать - сразу выдам. Если бы не ты, я бы с регистрацией не разобрался бы никогда.
Ну выдай.
У меня это профдеформация. На работе несколько лет баги ловила. И теперь трудно удержаться и не ловить.