Это сложная задача. Особенно учитывая разнородность первоначального материала. Сейчас мы с Александром Ивановым (куда делись ссылки) обсуждаем, как реализовать концепт Силы. Чтобы тёмная сторона была одновременно привлекательной, но опасной и наказывала игрока не просто механическими минусами или счётчиком "скверны", а скорее на уровне игровых последствий... Короче, как будет что-то приличное - покажу.
З.Ы. У кого уже есть свои конверсии - делитесь идеями (=
Совершенно верно. Я часто встречаюсь с двумя подходами при конверсиях, не только в старварсах, а вообще:
1. Взять механику и сделать вид, что вселенная работает по ее законам.
2. Извратить механику чужеродными подсистемами в попытке эмулировать первоисточник.
Получается неуд.
А вот если тебе удастся выразить то, что во вселенной важно, через средства, с которыми механика хорошо справляется - будет супер. Этого и жду.
Угу, как только сформулирую. Могу озвучить главную претензию к тому, что уже видел - слишком сложно/слишком похоже на SW SAGA (= Очень хочется сделать проще и ближе к духу ДА.
http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=68991 - Давно уже есть. Если мне понравится игра, может быть на каком-то Ролеконе сделаю модуль. Но водить длинную кампанию я пас.
Я, обычно, подразумеваю - что можно.
Но никогда не стимулирую на это. У Игроков есть выбор.
Хотя у меня и гоблины - то, являются вполне логичными и слегка-ритуализированными канибалами.
Скажем так. Проблема не в том "что" можно сделать - можно и плачущих гоблинских детей. Конфликт в том "как" - т.е. не нужно этих детей потом кормить паштетом из их родителей.
В том смысле, что и "мясо" и "мясники" - элемент.внешний, а не свойство самой системы. Она сама лёгкая, добрая, с толикой ностальгии и самоиронии. Поэтому мне неприятно, когда на игре игрок тащит туда крейзилунизм и кровавую расчлененку.
З.Ы. Сам виноват, конечно. Нужно было заранее и четко обсудить как и во что мы собираемся играть.
хорошее художественное описание, в таком духе ("ленты человеческого жира и содержимое кишечников, как рождественские гирлянды..."), есть у Бретта Истона Эллиса в "Гламораме".
"I'll call it The Sphere of Fear. Or Planet Death... The Killing Ball... Deathmoon... Giant Hurtball! The DEATHTICLE!"
Сейчас мы с Александром Ивановым (куда делись ссылки) обсуждаем, как реализовать концепт Силы. Чтобы тёмная сторона была одновременно привлекательной, но опасной и наказывала игрока не просто механическими минусами или счётчиком "скверны", а скорее на уровне игровых последствий... Короче, как будет что-то приличное - покажу.
З.Ы. У кого уже есть свои конверсии - делитесь идеями (=
1. Взять механику и сделать вид, что вселенная работает по ее законам.
2. Извратить механику чужеродными подсистемами в попытке эмулировать первоисточник.
Получается неуд.
А вот если тебе удастся выразить то, что во вселенной важно, через средства, с которыми механика хорошо справляется - будет супер. Этого и жду.
Могу озвучить главную претензию к тому, что уже видел - слишком сложно/слишком похоже на SW SAGA (= Очень хочется сделать проще и ближе к духу ДА.
Я, обычно, подразумеваю - что можно.
Но никогда не стимулирую на это. У Игроков есть выбор.
Хотя у меня и гоблины - то, являются вполне логичными и слегка-ритуализированными канибалами.
З.Ы. Сам виноват, конечно. Нужно было заранее и четко обсудить как и во что мы собираемся играть.
Надо добавить в описание любимых игр.
Бедные барашки...