@Chip_Tomsk Изволь: а-comics.ru (6 место в профильном рейтинге мейлру, 10 - в яндексе.) Джиджики - сейчас сползли на 7 место в тамошнем рейтинге - не успеваем обновлять нормально Вышнее Море на АК и собственном поддомене - там всякие бонусы Грань Выбора- лимитный спин-офф к Морю, делался для рпг по морю в первую очередь, игр планирую закончить через месяц-два Дети Серебра и Ветра - комикс по тому самому #Bblood из сабжа - но он только-только начинается.
Значимым эпизод для игрока становится, когда он сначала копит какой-то виртуальный капитал, потом его ставит на кон, а потом проигрывает, или выигрывает. Чем больше капиталл, тем выше значимость.
Т.е. надо сначла поскакать с бубном вокруг игрока, чтобы он собрался, обозначил для себя что важно, что неважно, поставить его в условия, когда важным придется рискнуть.
До сих пор, это работало в моем случае следующим образом. Сначала генеримся традиционно, закладываем темное прошлое персонажа в виде игромеханического атрибута (недостаток, например). Потом, после пары сессий, когда и ведущий и игрок "распробовали" персонажа - играется флэшбэк, в котором ведущий по рельсам везет игрока к той концовке, которая ведущему интересна.
Не, я в целом не считаю что ограничивать игроков - это плохо. Может быть по разному, конечно, но в целом если ты не пытаешься сделать гурпс, то ты уже неизбежно ограничиваешь игрока. А наделать новых списков, при необходимости даже проще)
Иметь списки - это для немодульной игры (как Фиаско) всегда провал, считаю я, потому что ограничивает фантазию игроков фантазией дизайнера. На выходе ты имеешь классическую проблему "а какими Преимуществами и Недостатками мне описать то, что я хочу?", только сбоку.
Ненене, куда-то мы не туда зашли. Смотрите, если я правильно понял, третий вариант решения предполагает 1) выдать мастеру список первопричин злого рока, 2)Дать игроку сделать себе список сцен иили событий, которые с ним произошли. 3) Приделать к желаемым сценам логичные вилки 4) Вероятно - отыграть эти сцены, чтобы мастер смог понять, где сработал триггер. В принципе, можно не играть, а решить просто на глазок. Обращаю внимание: это здорово уменьшает значимость события, и как её вернуть НЕ сообщая игроку, что там на самом деле случилось - отдельный интересный вопрос.
Достоинства: - игрок получает внешний слой будущего персонажа, квенту и билды) - мастер получает возможность вписать нужные закулисные события не акцентируя их. Недостатки: - Сориентировать игрока на значимый фейл всё равно следует вне игры. - В сущности, этот вариант смело можно свести к фразе "надо хорошенько подготовится", что, какбэ, чересчур даже для заслуженного КО типа меня. Нахрена городили огород неясно. Это существенный недостаток
Добрался, наконец) @R2R: Ориентиры для игрока - безусловно. Они называются сеттинг и жанр Отдельно их упомянуть стоит, но это другой вопрос в другом месте. В целом, мы с тобой выработали представление о том, что нужно получить, теперь ещё нужно понять, как это получить. Впрочем, и этот ответ уже есть в общем-то.
И да, я предпочту делать второй вариант, в целом. С родами и древним проклятьем.
В пример могу привести actual play, с которой я вообще задумался о вопросе, но чуть позже, ок?)
@Shipa-olga: ну, вот в замечании Рейнджера то-же самое, только на пару оборотов сложнее. А так - да, речь именно об этом, теперь нужно как-то облегчить мастеру обработку таких ситуаций. Для получения няшечек-то)
@Лазарь: Вот, абзацем выше я и говорю, к чему свёлся вопрос) Есть ситуация, эпизод, который надлежит имплантировать в предысторию персонажа. Что необходимо предварительно знать мастеру, что игроку, на что каждому из них следует обратить внимание и как механически поддержать это встраивание. Да, для полноценного ответа на вопрос в таком виде информации в исходном посте недосткаточно, don't bother)
@Ларош: А хороший вариант в целом. И да, пример сжатый, но вполне демонстрирует то, что хочется получить. Только я в данном случае предпочёл бы делать мистерию - в смыслет исключить игрока из обсуждения конечного результата, пусть будет ему сюрприз. Но это во-первых частности, а во-вторых не более чем предварительное предпочтение пока)
Я в последнее время полюбил в таких делах "распараллеленные" (Вы хотите выйти замуж за президента швейцарского банка? А если он суровый сибирский мужик?) решения. Примерно так:
Игрок придумывает некое важное для персонажа отношение к объекту (предмету или человеку) Мастер (или просто второй участник) придумывает на основании этого отношения другое отношение персонажа, мотивированное первым, но отдельное и обязательно конфликтное. Игрок придумывает разрешение означенного конфликта - буквально называет действие, которое персонаж ХОЧЕТ совершить. Мастер создает коллизию - обстоятельства совершения этого действия, которые ставят само действие с ног на голову.
Если бы Эдип генерился, это бы было так:
Мастер: И какое у тебя важное отношение? Эдип: Я люблю свою мать. Очень люблю. Мастер: ...и поэтому ты ненавидишь отца. Что будем делать? Эдип: Я хочу его убить. Мастер: Ага, только ты сделаешь это случайно и даже не будешь знать, что убил папашку.
Изволь: а-comics.ru (6 место в профильном рейтинге мейлру, 10 - в яндексе.)
Джиджики - сейчас сползли на 7 место в тамошнем рейтинге - не успеваем обновлять нормально
Вышнее Море на АК и собственном поддомене - там всякие бонусы
Грань Выбора- лимитный спин-офф к Морю, делался для рпг по морю в первую очередь, игр планирую закончить через месяц-два
Дети Серебра и Ветра - комикс по тому самому #Bblood из сабжа - но он только-только начинается.
Ну и для фнатов этого дела - группа Вконтактике
Плюс, есть ещё один комикс на айпады, боявится в продаже через месяцок ориентировочно.
Настолка заказная, сейчас в пяти минутах от публикации, так что я про неё ничего пока не скажу, выйдет - напишу обязательно.
Как-то так)
А где со всем этим можно ознакомиться?
Как по мне - не везде, но давай сойдемся на том, что это просто я не умею им пользоваться.
Т.е. надо сначла поскакать с бубном вокруг игрока, чтобы он собрался, обозначил для себя что важно, что неважно, поставить его в условия, когда важным придется рискнуть.
И все.
А наделать новых списков, при необходимости даже проще)
1) выдать мастеру список первопричин злого рока,
2)Дать игроку сделать себе список сцен иили событий, которые с ним произошли.
3) Приделать к желаемым сценам логичные вилки
4) Вероятно - отыграть эти сцены, чтобы мастер смог понять, где сработал триггер. В принципе, можно не играть, а решить просто на глазок.
Обращаю внимание: это здорово уменьшает значимость события, и как её вернуть НЕ сообщая игроку, что там на самом деле случилось - отдельный интересный вопрос.
Достоинства:
- игрок получает внешний слой будущего персонажа, квенту и билды)
- мастер получает возможность вписать нужные закулисные события не акцентируя их.
Недостатки:
- Сориентировать игрока на значимый фейл всё равно следует вне игры.
- В сущности, этот вариант смело можно свести к фразе "надо хорошенько подготовится", что, какбэ, чересчур даже для заслуженного КО типа меня. Нахрена городили огород неясно.
Это существенный недостаток
@R2R: Ориентиры для игрока - безусловно. Они называются сеттинг и жанр Отдельно их упомянуть стоит, но это другой вопрос в другом месте.
В целом, мы с тобой выработали представление о том, что нужно получить, теперь ещё нужно понять, как это получить. Впрочем, и этот ответ уже есть в общем-то.
И да, я предпочту делать второй вариант, в целом. С родами и древним проклятьем.
В пример могу привести actual play, с которой я вообще задумался о вопросе, но чуть позже, ок?)
@Shipa-olga: ну, вот в замечании Рейнджера то-же самое, только на пару оборотов сложнее. А так - да, речь именно об этом, теперь нужно как-то облегчить мастеру обработку таких ситуаций. Для получения няшечек-то)
@Лазарь:
Вот, абзацем выше я и говорю, к чему свёлся вопрос) Есть ситуация, эпизод, который надлежит имплантировать в предысторию персонажа. Что необходимо предварительно знать мастеру, что игроку, на что каждому из них следует обратить внимание и как механически поддержать это встраивание.
Да, для полноценного ответа на вопрос в таком виде информации в исходном посте недосткаточно, don't bother)
@Ларош:
А хороший вариант в целом. И да, пример сжатый, но вполне демонстрирует то, что хочется получить. Только я в данном случае предпочёл бы делать мистерию - в смыслет исключить игрока из обсуждения конечного результата, пусть будет ему сюрприз. Но это во-первых частности, а во-вторых не более чем предварительное предпочтение пока)
Игрок придумывает некое важное для персонажа отношение к объекту (предмету или человеку)
Мастер (или просто второй участник) придумывает на основании этого отношения другое отношение персонажа, мотивированное первым, но отдельное и обязательно конфликтное.
Игрок придумывает разрешение означенного конфликта - буквально называет действие, которое персонаж ХОЧЕТ совершить.
Мастер создает коллизию - обстоятельства совершения этого действия, которые ставят само действие с ног на голову.
Если бы Эдип генерился, это бы было так:
Мастер: И какое у тебя важное отношение?
Эдип: Я люблю свою мать. Очень люблю.
Мастер: ...и поэтому ты ненавидишь отца. Что будем делать?
Эдип: Я хочу его убить.
Мастер: Ага, только ты сделаешь это случайно и даже не будешь знать, что убил папашку.
Нельзя ли сформулировать вопрос четче?