• avatar dorian
  • 0
После нового года я провел ревизию своей ролевой электронной библиотеки. Мало того, что я удалили все книги по играм, в которые никогда не играл и никогда не стану играть (такие, например, как Trinity или Alternity), но я пошел дальше - была сокращена база книг по играм, в которые я играю. Например, линейки 7th Sea и Fading Suns были нещадно профильтрованы на предмет "дурацких" книг. Из папочки Savage Worlds были удалены все ненужные сеттинги. В результате моя электронная библиотека сократилась до приемлемого размера, и я держу в ней только те книги, которые действительно нужны мне. Все остальное попадает в папку INBOX, которая раз в месяц очищается. Все, что из нее не было перенесено в место постоянного хранения, безжалостно удаляется.

Должен заметить, что этот принцип (и папочка Inbox) теперь использую не только по отношению к ролевым играм, но и вообще в повседневной жизни.
  • avatar Kot52
  • 0
Чет я так ничего и не понял... ладно, не важно. Мне как-то все равно, есть оно, на винте, нет его...
  • avatar rigval
  • 0
Упростит за счет того, что уберет кучу фальшивых возможностей, за которые цепляется мозг. Все, что лежит на винте генерирует такую возможность.
  • avatar Kot52
  • 0
упростит относительно чего? Smile))
  • avatar rigval
  • 0
Вот тут проблема, я с этого варианта начинал и не раз к нему возвращался - он ведет себя странно на практике, к сожалению.
  • avatar rigval
  • 0
Суть в следующем, автор хочет на выходе поддержать героев, следующих своему кодексу чести, игромеханически выраженному в виде трех сформулированных в ходе игры правил. Если герой однажды решил, что он не подаст руки негодяю, значит он не должен подавать руку даже перед лицом больших потерь. При этом он может грабить, убивать, обманывать, похищать женщин...
Т.е. по сути герою должно быть сложно нарушать три правила, сформулированные его хозяином. При этом следование этим правилам награждается механически и генерирует плотхуки для героя.
Бонусы и штрафы - это не выход, т.к. плохо вписываются в мое виденье "правильной" игры: 1) игроки не должны считать после броска (и вообще не должны), 2) ведущий не должен бросать кубики.
Вероятно это будет выглядеть так:
Очки злодея
Каждый раз, когда герой сознательно нарушает правило Кодекса чести , он может получить одно очко злодея по решению Ведущего. Любой игрок за столом, кроме хозяина героя, в том числе Ведущий, может использовать очко злодея в любой момент игры. После этого хозяин героя, которому принадлежало очко злодея, выбирает Катастрофу для своего персонажа.
  • avatar Abash
  • 0
Как показывает опыт, игромеханические наказания персонажа за конфликт между ведущим и игроком - работают более плохо.

По сути, автор системы хочет, чтобы игроки были благородными донами. Ну так и надо написать открытым текстом: будте благородными донами, для игры злодеями в антураже есть ВоД (упс, в нем же тоже палкой по голове бьют злодеев и отнимают персонажей у игроков).

Тут стоит вставить пару правил, которые помогали бы игроку вести себя благородно в критической ситуации и выигрывать за счет благородства. И написать однозначный кодекс чести. В L5R 4ed, к примеру, парни с высокой честью могут игромеханически не быть обмануты злодеями. А парни с низкой честью - не могут, т.к. бонуса к броскам сопротивления нет, и перебрасывать бросок за честь бессмысленно.

Конечно, останется неразрешенным казус Арамиса с его великолепной речью "о честном слове, как оружии дворянина", сводящейся к тому, что Арамис своему слову хозяин.

Короче говоря, автор должен понять чего он хочет: отсечь игроков, которые не любят играть героев? Это одно. Поддерживать игроков, которые нестойки в принятии решений или у которых концепция чести не совпадает с концепцией автора? Это другое.
  • avatar Dusha
  • 0
Соглашусь с Agt. Gray : если цель удержать игроков от "недостойных" поступков - то пусть очки злодея дают минуса, например: ключевые NPC в противостоянии с героями могут активировать их "очки злодея" (получив Улучшение для себя/ Ухудшение для героев): если ты не "грехи приводят к страданиям".

С другой стороны, бывают интересные игры про балансирование над пропастью, моральные дилеммы типа "стоит ли мне обратиться к помощи злой силы ради всеобщего блага" - такое есть в миротьмовских демонах, и насколько я помню - в StarWars.
Но тут нужно быть уверенными в игроках. Многие говорят: "Темная сторона, безответственность и супер-силы? Отлично, дайте две" и фокус игры смещается.
А почему игрокам нельзя вести себя 'недостойно'?

Облака идиоты, лошади - предатели, люди мошенники, а что делать? Весь мир таков, что стыдиться нечего.
Девять поступков, да, встают во весь рост. Более годным решением мне кажется использование этого счетчика в качестве отрицательного модификатора броска на полное озлобление˻. Ибо, если после двух-трех неправильных шагов˻ вероятность того, что д'Артаньян станет Рошфором, начинает отличаться от ненулевой, это заставляет немножко думать головой.

С другой стороны, не вижу проблемы в поиграть партией Рошфоров. Да, это чуть более другое, но Scaramouche Noir˻ таки тоже интересно. Так что отъем персонажа у игрока — не ку. Имеет смысл поискать другие решения.
  • avatar AgtGray
  • 0
Если хочется поощрить совершение девяти злодейских поступков - подходит. Игрок кругом в шоколаде: и злодейство шкурно-полезное совершил, и вкусный поинт получил.

Но раз уж ты назвал этот вопрос "проблемой" злодейских поступков, то, может ты хотел, наоборот, отвратить от их совершения? Тут по методу Вика - выдавать черные фишки антиуспеха "You FAILED because you're a villain". Тогда будет хоть какой-то игровой баланс: злодеяния могут оказаться эффективнее геройств, но это герою будет СТОИТЬ.

Переход под контроль ГМа - вредная вещь, я советую избегать делать такое без без предварительного согласования игрока и мастера.
  • avatar dorian
  • 0
Довольно стандартное, но правильное решение. Мне нравится.
  • avatar rigval
  • 0
А пощечину оставлю. Она мне самому нравится.
  • avatar rigval
  • 0
Кубы для корабля кидаются в начале путешествия и в схватке с противником. В обоих случаях попутный ветер - подъем на парусах.
  • avatar rigval
  • 0
Спасибо.
Про попутный ветер - выше в разделе ветер явно описано что такое попутный ветер.
Пушки и паруса качества кораблей. Они не складываются с качествами героев. Что я считаю оправданным.
Пощечина -,видимо все же надо менять термин, это аналог царапины в дуэли. Неприятно, но не смертельно.
Испытание, качество - понял.
  • avatar uac
  • 0
Навскидку:

С пунктуацией беда. С грамматикой местами тоже. Пассажи вроде "Вставка во время боя кораблей называется Маневр" подвешивают мой внутренний парсер на пару секунд минимум. Если терпит, завтра днём попробую вычитать (с сохранением истории правок).

Рисковый кубик: Чем выше качество героя, тем больше рисковых кубиков бросает игрок.
Нигде не определено, что есть качество.

Ухудшение ситуации во время испытания
Нигде не определено, что есть испытание.

Ухудшение ситуации во время интриги: пощечина.
Складывается впечатление, что пощёчины имеют игромеханический вес, но нигде не объяснено, какой.

На море: паруса и пушки - не совсем понятно, как работает. Это качества кораблей, а не героев? В конфликте они временно добавляются к качествам героев?

Улучшение ситуации во время путешествия: попутный ветер
В аналогичном ухудшении ситуации (дрейф) явно прописан эффект - задержка в пути, здесь - нет. Так задумано или подразумевается, что это и так очевидно?

upd: куда делся курсив? оО
Да, курсив несколько напрягает. И подчеркивания слишком мощные с ним не очень смотрятся. Может лучше просто полужирным выделить или цветом каким? Насчет удобочитаемого рукописного шрифта Hortensia мне кажется может подойти. http://www.fontov.net/hortensia Я ее для подписей на картах использую.
а такой курсив обязателен? о_О у меня ушло примерно 1.5 минуты на страницу. обычно раза в 2 быстрее для таких объемов текста
  • avatar uac
  • 0
Про попутный ветер написано, что корабль получает подъём, но действие подъёма на корабль не описано же. Хотя если кубы кидаются только во время столкновения с кораблём противника, то всё становится на свои места.
Пощёчина - мне кажется, всё-таки удачная находка, и с уточнением о её метафоричности проблем с пониманием не должно возникнуть. По крайней мере, у меня теперь не возникает.
Шаблон - это неплохо, но я опасаюсь сузить фиаскообразным восприятием истории их спектр.
Но лучше с ним, чем без него - такой список мне, скажем, облегчил бы работу в разы.

Да, в гдоке я поотвечаю, наверное завтра)