Почему страдают? Некоторые им наслаждаются )
  • avatar Chima
  • 0
Активные драйверы достаточно часто страдают синдромом игротехника.
1. Меня не так давно назвали "злым мастером", потому что я "не прощаю ошибок". о_О
Что до довения между игроками и неписями, то с избыточной параноей не часто сталкивался.
2. А во со вторым пунктом я чаще наблюдаю прямо противоположные ситуации! В форме "не вызывающие доверия странные личности внезапно дружно берутся за ручки и вместе идут в [strike]закат[/strike] квест". Причем когда я сам играю, тоже выступаю виновником такого странного поведения партии (ага, из-за того пресловутого синдрома).
* * *
Как ГМ, я стараюсь решать крайность №2 доигровыми установками (договоренностью ли, квентами ли, игровой ли диспозицией). По-идее, это должно решать проблему избыточного недоверия (желаемая степень доверия закладывается изначально), ограждая в то же время от нереалистичной доверчивости, ломающей многим suspension of disbelief. На практике же не так все гладко - у разных игроков представления о доверии разные, да и есть игроки, которые договоренностям не внемлют.
Но все равно подход сильно спасает. Главное задать прочный фундамент для отношений. Даже если они разовьются не в совсем идеальный "мир, труд, май" - тоже интересно.
  • avatar Chima
  • 0
Подводные лодки, например, спасают положение достаточно часто. Но они мне до крайности надоели.((
Ну да ) Впрочем, что уж поделать - все активные драйверы таковыми хотят быть.
Хотя, знаешь - мои лучшие модуля были про ситуации, где такой звиздец-звиздец, что партии приходится друг другу доверять.
Но это подразумевает очень особый настрой у игроков. То есть что никто не захочет поиграть в игру "я такой ОБВМный, со мной так сложно договориться", или как в Манчкине "steal the treasure, stab the buddy"
Но бывает же! ) Бывает ))
  • avatar Chima
  • 0
Обниматься с монстрами из стрёмного леса - это, разумеется, тоже крайность. Это значит, что с монстрами что-то не так.)
Комплекс героя... Комплекс Главного Героя, пожалуй.)
2 - это комплекс героя имхо. "Я сам решу все квесты! А то ж если я Васе отдам пол-паззла, у него будет вторая половина... и он его и соберет!"

А вот недоверие к мастеру... это и у меня есть. Когда пытаешься игроков ставить в сложные ситуации - возникает здоровая паранойя. Нет - она правда здоровая. С вооруженными незнакомцами вышедшими из лесу, где "пошаливают" не надо здороваться за руку - ножом под ребро засадит, как нефиг делать.
Но стрелять первого встречного это ж тоже не выход.
  • avatar Chima
  • 0
Аве, отлично!

Макс, да, у нас чудесный мастер. Так в руках кривого мастера даже самая удобная система не спасёт игру. Я догадываюсь, как сэважи можно превратить в тоскливую нудятину, особенно если забыть про девиз игры.
Хима, это мастер у вас хороший. Недопиленный дедлэндс релоадед слегка лучше деадлэндс д20. Впрочем в плане дэдлэндс я изрядный олдфаг (=
Хм.. А как правильно играть Добром?
2 Gremlin

Ну тут недавно в дневнике этой девушки звучал ответ (один из ответов) почти на твой вопрос. Плюс комменты...
http://r-ray.livejournal.com/218243.html?nc=61
Хм... Они убивают щенков по воле Сотоны?
По поводу того, что по ссылке
Мне вот непонятно, ЗАЧЕМ люди в такое играют???
очень хорошая заявка на победу. удачи им и чтобы все получилось. хотя по жанру больше на кабинетку похоже
О! А вот и игра в неплюшевое зло. По мотивам той, что по предыдущим ссылкам...
http://reservation-org.livejournal.com/43183.html
  • avatar Chima
  • 0
Ага, все мои беды от того, что я милая девушка. И у меня периодически набирается целая команда милых девушек и юношей. Ладно, в этом году мы больше злом не выезжаем вроде как. Так что вопрос плюшевости теперь уже где-то за горизонтом.)
AremihC

А это вторая часть проблемы. Вмешательство пожизни в игровую реальность.
Все твои беды оттого что ты милая девушка Smile
+
Игрокам не так актуальны потери их персонажей (ибо вживание не всегда и не все время прекрасно). Воздействует как злое больше то, в какой форме это зло было сделано и еще лучше (видимо, в кавычках) что затронуло чувства самих игроков.

так купить душу и зарезать лучшего друга это вовсе не столь зло, как высмеять на людях ТТХ персонажа, а потом его костюм.

Есть еще такая тема: то, что не удивляет игрока, вообще не волнует персонажа. И я не раз видел на играх всяких условно добрых чуваков, которые не испытывают жуткого негодования от того, что некроманты оживляют мертвых. Раз некромант, ощущает игрок, значит ему можно (иначе во что ему играть). И нельзя же портить игроку игру (убивать некроманта) только за то, что он приехал играть роль некроманта...
  • avatar Abash
  • 0
Абаш, кажется проблема не в "хочется пугать", не так ли?

Кажется, Аве, проблем несколько и одна из них - "не хочется быть плюшевыми, хочется быть страшными". Она более-менее успешно решается с использованием наработок той же Бочаровой. А именно, команда на полигон выезжает пугать других игроков, и перед игрой тренируется в этом деле., а ведущие им в этом активно помогают.

В том, что "добро" дубовое.

Это вторая проблема. Которая решается, по крайней мере, двумя способами. Можно от безысходности поехать на следующую игру Добром и показать всем каким оно должно быть. Можно пригласить добряков с авторитетом со стороны. В Москве есть аж два (три, если еще JNM брать) мастерско-игровых коллектива, специализирующихся на отыгрыше супердобра с огромным стажем.
  • avatar Chima
  • 0
Знаешь, с шашечками и ехать очень забавно получается. Был у нас показательный опыт несколько раз, когда мы покупали души, отрубали руки, вырезали сердца, сажали на договоры, ставили эксперименты, давали всякие квесты в стиле "пойди и убей/соврати/изнасилуй/укради". И почему-то всё это не мешало игрокам на нас каваиться. Впрочем, тут действительно, видимо, на лицо было проседание светлого блока и поехавшая мораль персонажей.
Вообще это длинный разговор.
Так что я только пару моментов затрону.
Думаю, тут или шашечки или ехать.
В массе народу прикольно играть именно кавайное зло, и неприкольно соприкасаться со злом хоть отдаленно напоминающим настоящее.
Я лично не думаю, что есть смысл это менять (хотя не против отклонений от мэйнстрима в любую сторону).
Просто если зло едет именно злом, то надо это говорить до игры игрокам и игротехам и называть игру экстремальной. А потом злу давать реально злые задания: убивать, грабить и насиловать, невзирая на симпатичность персонажа-жертвы и то что игра началась полчаса назад. Причем зло это должно делать не кавайно, а злобно: т.е. хамски, грубо, бесчестно и брутально. (Кончится правда такой подход скорее всего пожизневыми разборками. Но вот то, что добро объединится, невзирая на предыгровые загрузы, практически уверен ;) )
Если же зло будет косить под хорошее: удачно манипулировать, строить глазки, плести хитроумные интриги, чтоб переложить вину на кого-то другого, то зла, порождающего добро тоже не будет. Будет классическая интриганка где все будут в серой гамме.
Паладин отлично смотрится на фоне гоблинов, но плохо на фоне гопников. гопники получаются убедительными, а паладин смешным... для гопников нужен кто-то вроде Глеба Жиглова

P.S. Вот тут в Москве у меня куча народ с «Ведьмака» недавно вернулась. Всем полигоном спасали эльфийского лазутчика. Хотя по книжке у всех паранойя, ксенофобия и эльфы ее в общем-то заслуживают. Все почему? Потому что команда палачей решила быть чуть более злыми, чем на среднестатистических играх.
http://una-ferret.livejournal.com/256072.html?nc=31 (там еще стоит по ссылкам пробежать, начиная с первой)