@Gremlin Так подобные игры выглядят только для тех, кто не пробовал. ) Вчера играли Фиаско по Шекспиру. Неужели вы думаете, что мы заранее прописали сюжет, а потом строго следовали сценарию? Это же не театр )
Системный молоток в руках игрока с мистерией и дедом морозом плохо сочетаются, IMHO.
Потому что одно дело, когда ребенок пишет деду морозу письмо "дорогой дедушка, я хорошо себя вел, подари мне пожалуйста велосипед". И совсем другое, когда ребенка включают в авторскую группу по разработке сценария новогоднего представления и он предлагает "пусть дед мороз попросит меня прочитать стишок, и я прочитаю вот этот, а потом хочу, чтобы он танцевал со мной вокруг елочки, а потом..." Ощущение чуда убивается напрочь.
@Gremlin: В целом да. Только я всё больше желаю двигаться от общего к частному: "мастер, я желаю сыграть про растление властью, и чтобы с фемме фатале. Я тебе буду в этом деле помогать, вот. система мне для этого [strike]молоток[/strike] инструменты даёт" То, о чём ты говоришь входит в этот подход, да.
Что до последнего абзаца - я правильно понимаю, что ты имеешь в виду ситуацию, когда игрок тем или иным образом дает мастеру понять "а вот хорошо бы, если бы мой персонаж как-нибудь по ходу игры встретился с тем-то" или "попал бы вот туда"? Я просто не всегда понимаю ваш новояз, извините.
Да не за что Мне вроде смутно помнится ещё пару игр околофоржевского разлива с подобными штуками в игромеханике, но именно что смутно. Если вспомню - отпишусь.
Конечно, TSoY не столь хрестоматийна в этом отношении, как DRYH, но механизм ключей и секретов там эту функцию выполняет: говорит мастеру, в какие истории игрок хочет впутать своего персонажа.
Глеб, Ганс: SA\NSA - это что-то новое для меня. И 3:16 у меня, оказывается, нету Но, полностью предопределённое будущее, кстати, это тоже метод. И даже привлекательный. Покурю, спасибо.
@mundaniaman: sorcerer - это интересная мысль. Это, я бы сказал, вообще интересная мысль, вне зависимости от А TsoY, мне кажется, следует допиливать примерно в той же степени, что и фейт, нет? То есть она правильно ориентирована, но не совсем подведена под эту конкретную задачу. Кажется.
а ты уверен, что эта проблема решаема в принципе?
успокойся, о многоопытный. Это было всего лишь продолжение аналогии, предложенной топикстартером.
Что такое "аналогия" объяснять надо?
Потому что одно дело, когда ребенок пишет деду морозу письмо "дорогой дедушка, я хорошо себя вел, подари мне пожалуйста велосипед". И совсем другое, когда ребенка включают в авторскую группу по разработке сценария новогоднего представления и он предлагает "пусть дед мороз попросит меня прочитать стишок, и я прочитаю вот этот, а потом хочу, чтобы он танцевал со мной вокруг елочки, а потом..."
Ощущение чуда убивается напрочь.
То, о чём ты говоришь входит в этот подход, да.
Что до последнего абзаца - я правильно понимаю, что ты имеешь в виду ситуацию, когда игрок тем или иным образом дает мастеру понять "а вот хорошо бы, если бы мой персонаж как-нибудь по ходу игры встретился с тем-то" или "попал бы вот туда"?
Я просто не всегда понимаю ваш новояз, извините.
Well, there're plenty more where he came from
Чорт! Что я наделал!
Если серьёзно, я просто побоялся, что пример с Днём Независимости и Пасхой добавит ненужного
А ты конкретное что-то хотел отметить?
И даже привлекательный.
Покурю, спасибо.
@mundaniaman: sorcerer - это интересная мысль. Это, я бы сказал, вообще интересная мысль, вне зависимости от А TsoY, мне кажется, следует допиливать примерно в той же степени, что и фейт, нет? То есть она правильно ориентирована, но не совсем подведена под эту конкретную задачу. Кажется.