@Павел: Твитил ту же идею, не так давно) Вообще, всё вышенаписанное моим, вот, игрокам (сколько бы их в постоянном составе ни было) показывать не стоит. Мысль хорошая, но WoD я водить собираюсь меньше всего на свете
На тему сохранения механики у меня тоже была мысль. Взять что-то достаточно универсальное - FATE, d20, GW (в моем случае) и использовать, разве что твикать под новый мир слегка.
Ну, на вкус и цвет, фломастеры, конечно, известно какие. Но именно личность и переносится, и в том объёме, в котором сам игрок пожелает (верхняя граница перенесённого объёма задаётся случайно, но всегда же можно договориться, мне кажется). Исходно - и личность и сам мир, и даже обстоятельства жизни героев (по большей части) - одни и те же, только декорации изменяются. А вообще, обставлять это можно по разному. Может у вас что-то типа кинофильма Dark City, а может - кинофильма Inception, может Матрицы, а может каждый - и правда чья-то аватара.
Зеркала - да, это конструктор опциональных надстроек. Полкнижки посвящено переделыванию тех, или иных элементов движка (другие системы морали, что-то с разрешением конфликтов, кажется, было), полкнижки - о переделках самого сеттинга (Постапокалипсис+МТ, например) ну и много слов, о том, как вообще изменять МТ под что-нибудь неожиданное.
Строго говоря, именно это и навело на мысль: нет необходимости переписывать всю механику персонажа, в новом мире обоснованнее выглядят какие-то узнаваемые переделки из старого, атмосфера одна и та же, ну и вообще, работать с уже прописанной вселенной выглядит солидно)
Ну если бы вы выслушали, а не сразу действовали по принципу "что хорошо для предков - хорошо для нас, ничего нового нам не надо", то знали бы, что все это там есть. И перенос личности и остальные вопросы, которые ты только что задал. Кстати художественная часть, которую я публиковал и тут и у себя на Хрониках очень четко дает понять, как это устроено.
Если вкратце, то они те, кто помнит что было. Мир один и тот же - он меняется, но они не забывают (в основном)
Павел Берлин [PHPFOX_PHRASE]core.said[/PHPFOX_PHRASE]
У меня восприняли в дикие штыки. Ретрограды-с.
ты еще здесь поплачься. просто у нас (у меня в частности) манера игры маленько другая.
в целом идея симпатичная, только нужно хорошенько подумать, как личность перса переносить (а это не только навыки и воспоминания). навскидку два варианта: или инкарнации - аватары одного и того же божества в данных конкретных мирах, или перс - это некая субличность, путешествующая по мирам методом замещения сознания.
а в "приливах" как я понял личность от прилива к приливу не сохраняется, или я путаю?
Да, примеры стоило привести сразу, ступил. Примеры будет несколько условным, и разномастными, надеюсь, никого этим не запутаю. Например: партия общается с членом мафиозной группировки, который, кроме прочего, масон. Его масонские качества в данный момент партии не важны, но среди прочих нюансов, мастер выделяет "лондонский акцент". Тот факт, что с лондонцами что-то нечисто игроки определят ещё не скоро, но деталь не потеряется к этому времени.
Менее прямолинейно: игрок - помощник криминального босса, выясняет у того, зачем синдикат взялся, за порученное игроку дело, и помимо ответа на вопрос, выясняет о боссе аспект "запуган". Аспект имеет шанс сработать как улика только через несколько модулей - когда у игрока скопится сумма аспектов, вроде "гости из инсмута", "разоренная библиотека" и "ещё один союзник покидает город" ;)
Или, в случае с Малдером, он, допытываясь у Антонио, что-же именно тот видел, может, между делом, выявить что тот "возит в страну нелегальных мексиканцев" - и этот нюанс сыграет только когда выяснится, что эти-то мексиканцы Малдеру и нужны. При этом, сам Антонио уже сидит и кажется, что это был маленький сайд-квест, и с ним уже покончено.
Это не попытка исправить недостаток системы, это попытка более надежно давать игрокам гамшу-подобные ключи. По-моему, система аспектов просто-таки создана для этого.
Пример, плз. Тестовая ситуация: Фокс Малдер кидает социалку на бизнесмена Антонио, который случайно проходил где не надо и видел Странное. Может он участник. Может свидетель. Может вообще врет, и был в другом месте.
Мне - сейчас - на эти? Пока никак. С Арсением они пришли к некоему консенсусу, тоже примерно такому, что гамша хороша, но конкретно в решении загадок революции не совершила и это в основном рекламный ход - так говорить. Но, увы, само обсуждение я прослушал.
Твитил ту же идею, не так давно)
Вообще, всё вышенаписанное моим, вот, игрокам (сколько бы их в постоянном составе ни было) показывать не стоит. Мысль хорошая, но WoD я водить собираюсь меньше всего на свете
Зеркала - да, это конструктор опциональных надстроек. Полкнижки посвящено переделыванию тех, или иных элементов движка (другие системы морали, что-то с разрешением конфликтов, кажется, было), полкнижки - о переделках самого сеттинга (Постапокалипсис+МТ, например) ну и много слов, о том, как вообще изменять МТ под что-нибудь неожиданное.
Строго говоря, именно это и навело на мысль: нет необходимости переписывать всю механику персонажа, в новом мире обоснованнее выглядят какие-то узнаваемые переделки из старого, атмосфера одна и та же, ну и вообще, работать с уже прописанной вселенной выглядит солидно)
А WoD: Mirrors, как я понимаю нечто вроде инструментария и сборника идей альтернативных Миров Тьмы?
Если вкратце, то они те, кто помнит что было. Мир один и тот же - он меняется, но они не забывают (в основном)
ты еще здесь поплачься. просто у нас (у меня в частности) манера игры маленько другая.
в целом идея симпатичная, только нужно хорошенько подумать, как личность перса переносить (а это не только навыки и воспоминания).
навскидку два варианта: или инкарнации - аватары одного и того же божества в данных конкретных мирах, или перс - это некая субличность, путешествующая по мирам методом замещения сознания.
а в "приливах" как я понял личность от прилива к приливу не сохраняется, или я путаю?
я вообще сразу подумал что gumshoe нужно вкручивать везде куда ни попадяНапример: партия общается с членом мафиозной группировки, который, кроме прочего, масон. Его масонские качества в данный момент партии не важны, но среди прочих нюансов, мастер выделяет "лондонский акцент". Тот факт, что с лондонцами что-то нечисто игроки определят ещё не скоро, но деталь не потеряется к этому времени.
Менее прямолинейно: игрок - помощник криминального босса, выясняет у того, зачем синдикат взялся, за порученное игроку дело, и помимо ответа на вопрос, выясняет о боссе аспект "запуган". Аспект имеет шанс сработать как улика только через несколько модулей - когда у игрока скопится сумма аспектов, вроде "гости из инсмута", "разоренная библиотека" и "ещё один союзник покидает город" ;)
Или, в случае с Малдером, он, допытываясь у Антонио, что-же именно тот видел, может, между делом, выявить что тот "возит в страну нелегальных мексиканцев" - и этот нюанс сыграет только когда выяснится, что эти-то мексиканцы Малдеру и нужны. При этом, сам Антонио уже сидит и кажется, что это был маленький сайд-квест, и с ним уже покончено.
Это не попытка исправить недостаток системы, это попытка более надежно давать игрокам гамшу-подобные ключи. По-моему, система аспектов просто-таки создана для этого.
2Лысаков: хайв же.
А про незаписанный доклад - не грусти, в нём кроме перечисления названий и кратких аннотаций почти ничего и правда не было.
Доклад про космические полёты классный.