Пользователь предпочел навсегда покинуть имажинарию
Пользователь предпочел навсегда покинуть имажинарию
  • avatar Leeder
  • 0
СкиллЧелленджи ДнД4 в их расширенном понимании. Позволяют ввести нарративку, чуть ли не HeroQuest класса, в игру с детальной и качественной боёвкой.

+много к уже вышеперечисленному.

Конструирование паверов в Wild Talents. И оттуда же вбиваемый в голову мастера принцип "ну позвольте наконец игрока играть крутыми, если они этого хотят".

Система бросков в Hell for Leather. Там надо кидать кубики в нарисованный на поле круг, чтобы они оказались внутри, и при этом не уронили столбик других кубиков в центре этого круга.

Система магии в Искусстве Волшебства (позже встреченная мною и в одном из ГУРПСовских вариантных правил). Бедной вариацией этой системы является магия в водовском МтА. Основная суть - заклинание строится на ходу, формируясь из Глагола и Существительного. Всего там было 5 глаголов и 10 существительных, и манипулируя ими, можно было Создавать Плоть, Управлять Магией, Разрушать Животных и т. п.

Система "успех/неуспех отдельно от игровых последствий", впервые увиденная мною в DRYH.

Генерёжка написанием рассказа в HeroQuest2.

Впечатлили боевые стили в Spellbound Kingdoms. Правда, я не очень пока представляю, так ли они хороши на практике...

Общая стилистика и язык, которым написаны книги правил Dresden Files RPG.

Простая, но гениальная идея, лежащая в основе ГАМШУ.

Концепция разных парадигм восприятия магии, и соответственно, разных методик кастования, влияющая на игромеханику. Впервые встретил её в MtA, и оттуда она расползлась почти по всем моим играм. Smile

Ну вот так навскидку. Smile
+1 к Awesome points.

По поводу драма дайсов нравится способность из Fantasy Craft'а, в основном для клериков и прочих мудрецов, задать сколько-то раз в сессию вопрос мастеру и, если тот не захочет отвечать, получить action dice.
Позволяет избавится от моментов, когда партия не знает что делать дальше, или выбирает из нескольких, на их взгляд, равно паршивыми вариантами.
Awesome points из Old School Hack. Это фактически Fate/Drama point, который превращается в очки опыта, когда его тратишь, и распределяет их не только мастер, а вообще все игроки.
Система уровней сложности в HQ2, которая позволяет ленивому мастеру не расписывать NPC=)
И как сказали уже - инициатива на картах из SW
  • avatar Drozd
  • 0
Санити/Стабилити в 'Trail of Cthulhu'.
  • avatar -Funt-
  • 0
Три вида покерных чипов и шляпа из Deadlands'а. Карточные покерные дуэли, магия, наука и т.д. оттуда же.
Манипуляции дайсовыми пулами в сражении из Riddle of Steel'а (в закрытую держится набор кубиков, отображающих твои боевые способности и выставляется порциями на поле боя для совершение каких-либо действий).
Если раздел как водить Harrowing из Wraith the Oblivion считать игромеханическим приемом - то он лучший Smile
  • avatar Chima
  • 0
Прокачка через ключи в Lady Blackbird! Это очень круто! Ещё одна систематизированная словеска.
Пользователь предпочел навсегда покинуть имажинарию
  • avatar solarom
  • 0
О, про Эксчендж слыхала, меня тоже очень проперло.
  • avatar Chima
  • 0
Биография в 100 слов в процессе генерёжки персонажа в Хироквесте. И придумывание эпитетов, которые в итоге становятся свойствами персонажа, в процессе генерёжки в Эксчендж. Систематизированная словеска - это так мило.
  • avatar solarom
  • 0
Я Dread дочитываю, собиралась обзор написать, хотя, по правде говоря, самое интересное я уже рассказала. =) Спасибо за список, AW давно надо прочитать, и ДРЫХ. Я хоть в него и играла, но книгу не открывала.
Пользователь предпочел навсегда покинуть имажинарию
  • avatar Chima
  • 0
Банально, но меня поразила в самое сердце инициатива на игральных картах в SW. Я влюбилась в эту технику.
  • avatar solarom
  • 0
Есть игра Dread (рассчитана на короткие, насыщенные хоррор-модуля с высокой смертностью), которая в качестве механики использует башню Jenga, типа этой. Если коротко: хочешь совершить (важное) действие - потяни блок, а с тем, кто уронит башню, происходит что-то неприятное.

Я использую эту механику, дополненную парой хоумрулов, в своем нынешнем модуле для отдельных сцен. Работает на ура. Напряжение встроено в сам процесс, причем ИМХО в большей степени, чем, скажем, в броски дайсов. Игроки просто каменеют, когда башня уже опасно шатается, а тянуть надо - приятно посмотреть. =)
Пользователь предпочел навсегда покинуть имажинарию
Екатеринбург - magicportal.ru
Питер - Хоббит
У нас в Нижнем вроде еще работала Цитадель. Попробую выяснить.