Логично. Но по моему усложняет отыгрыш. Да соцроль это набор стереотипов поведения В КОНКРЕТНОЙ СИТУАЦИИ. А когда игрок отыгрывает персонажа, он 90% времени будет отыгрывать соцроль паладина или пирата, и только 10% подстраиваться под конкретную ситуацию (например, специально на приёме у короля). Соцроли развиваються всю жизнь из получаемого нами социального опыта, и человек ВСЕГДА находиться в какой-нибудь соцроли. Чтобы использовать подобное в ролевой игре, придётся придумывать себе вторую личность с нуля. Что невозможно в принципе.
Хороший способ, сам его люблю и действительно приятней чем с генератором. Мне он не всегда подходит, т.к. у меня с партией часто слишком схожие вкусы, а читать и смотреть что-нибудь специально не хватает времени, но абстрактно выбирая между двумя вариантами, выбираю твой
P.S. И еще есть проблема с блокбастерами - эти сволочи беззастенчиво прут персонажей из моих модулей!
2 Фунт От этой беды для меня основное лекарство - книги и фильмы, из которых я беззастенчиво пру яркие образы, сюжетные повороты и клевых персонажей. И смотреть хороший фильм или читать интересную книгу мне всяко интереснее и приятнее, чем возиться с генератором.
2 All Я не собираюсь объявлять крестовый поход против генераторов сюжета и доказывать всем и каждому, что от них один вред Иногда они могут пригождаться, и от них бывает польза. Я только высказываю свое мнение, которое заключается в том, что этот инструмент вовсе не так важен и полезен, как может показаться на первый взгляд.
поясняю вывод: для того, чтобы придумать "сюжетный скелет" типа того, что выдает генератор, например "персонаж А хочет завладеть вещью, принадлежащей персонажу Б, а персонаж Б ненавидит персонажа А по веским личным причинам" мне требуется меньше времени и сил, чем на набирание этого предложения. А вот чтобы сделать из этого антуражный сюжет, который "цеплял" бы игроков, и который стал бы для их персонажей подлинной классической драмой о столкновении долга и чувств, мне нужны дни или даже недели работы. Т.е. та работа, которую берет на себя генератор - она отнюдь не самая трудная и времеемкая. Скорее наоборот - я буду дольше изучать, как работает генератор, чем мне понадобится на придумывание таких же результатов просто из головы.
Поэтому я и делаю вывод о том, что это не самый нужный инструмент.
PS: что до конкретных примеров - так это каждому свое. кому-то нравятся бандитские разборки, кому-то придворные интриги. Но вряд ли кому нравится голый скелет "убей 10 мобов".
Не, ну это да! Я сам ленивый ДМ, сам пытался, но так с этим делом и не подружился. На адаптацию уходит не меньше, чем на продумывание своего. Иначе результат не тот-с.
Agt. Gray так бывают регулярно ситуации, когда времени нет, т.к. работа или учеба или еще чего-нибудь, а водить надо/хочется, тогда к нам и приходят на помощь лучшие друзья ленивого ДМа, генераторы и готовые модуля ;) В конце концов, что мы плохо разве в червей поиграли? ;) (Арсению за это отдельное спасибо)
Так ровно же наоборот – генератор позволяет создать ту сторилайн и те же квесты, которые потом “одеваются” в антураж. И получается колоссальная разница.
Гремлин, может мне уже пора спать, но у меня тоже в голове не складывается, как антураж связан с генераторами.
А вот по каждому пункту отдельно - совершенно согласен.
Фунт, мне вот тоже как-то приятнее готовиться именно к антуражу, но вот сюжет рандомайзеру я так ни разу и не доверил. И на готовые модули смотрю с опаской: слишком мало удовлетворительных.
Прошу прощения, но вывод странный. А какая связь между генератором сюжетных ходов и антуражем? Насколько я могу судить, большая часть генераторов выдают инфу класса Гоблины бьют Бандитов или Наниматель предал Наемников, а уж как это оборачивать в антураж - дело мастера.
У меня часто возникает обратная ситуация, что при наличии малого количества времени, сделать антуражный модуль получается только если есть генератор или прописанный сюжет, т.к. можно не отвлекаться на создания сюжетной линии, а заняться антуражем.
Кстати, ещё одно маленькое наблюдение pro: из нескольких десятков форумных игр, в которых мне довелось сыграть, чуть ли не самой яркой (в смысле картинки, встающей перед мысленным взором) оказалась партия, в которой ведущий практически не утруждал себя описаниями, а заглавные посты игровых веток по большей части состояли из одной строчки ("Вечером все снова встретились в монастырской библиотеке" и всё такое).
Я, или Женя, вероятно, чуть позже напишем подробнее, но это просто предельно переспетивная и простая мысль.
Очень.
P.S.
И еще есть проблема с блокбастерами - эти сволочи беззастенчиво прут персонажей из моих модулей!
От этой беды для меня основное лекарство - книги и фильмы, из которых я беззастенчиво пру яркие образы, сюжетные повороты и клевых персонажей.
И смотреть хороший фильм или читать интересную книгу мне всяко интереснее и приятнее, чем возиться с генератором.
2 All
Я не собираюсь объявлять крестовый поход против генераторов сюжета и доказывать всем и каждому, что от них один вред
Поэтому я и делаю вывод о том, что это не самый нужный инструмент.
PS: что до конкретных примеров - так это каждому свое. кому-то нравятся бандитские разборки, кому-то придворные интриги. Но вряд ли кому нравится голый скелет "убей 10 мобов".
В конце концов, что мы плохо разве в червей поиграли? ;) (Арсению за это отдельное спасибо)
А вот по каждому пункту отдельно - совершенно согласен.
Фунт, мне вот тоже как-то приятнее готовиться именно к антуражу, но вот сюжет рандомайзеру я так ни разу и не доверил. И на готовые модули смотрю с опаской: слишком мало удовлетворительных.
А какая связь между генератором сюжетных ходов и антуражем?
Насколько я могу судить, большая часть генераторов выдают инфу класса Гоблины бьют Бандитов или Наниматель предал Наемников, а уж как это оборачивать в антураж - дело мастера.
У меня часто возникает обратная ситуация, что при наличии малого количества времени, сделать антуражный модуль получается только если есть генератор или прописанный сюжет, т.к. можно не отвлекаться на создания сюжетной линии, а заняться антуражем.